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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Melville Tilh-Pluñvenn

Création et rédaction

Auteur amateur

Identité

Biographie

Petite info préalable : avant, quand je croyais que j'étais un homme, je signais Manuel. Maintenant que je sais que je suis une garçonne, on m'appelle Melville.

Je pratique le jeu de rôle depuis que j’ai 11 ans. Autant dire que ça commence à faire un moment. Bien sûr, il y a eu des passages d’activité plus ou moins intense, mais on peut quand même dire que ça m’a fait décoller dès la première partie (un donj, Trouble troublant à Tragidor) et que je n’ai jamais vraiment atterri.

Très rapidement, comme beaucoup de rôlistes, j’ai commencé à bricoler mes systèmes, mes univers de jeu. Et puis j’ai aussi commencé à m’intéresser au jeu de société et au jeu vidéo.

Lorsque John Doe a ouvert ses portes dans le courant des années 2000, j’ai fait partie d’un noyau très actif sur leurs forums. Avec une "bande" informelle, nous avons imaginé un tas de petits modules, d’univers de poche. C’est avec eux que nous avons fini par fonder le collectif Studio Gobz’Ink. Ça a été ma première aventure éditoriale.

Dans le même temps, j’ai rencontré sur le forum Casus No et dans les conventions un certain nombre de personnalités qui m’ont aidé à grandir, qui m’ont amené à me poser de nouvelles questions sur la façon d’aborder la conception de jeu. Des gens dont les noms sont aujourd’hui familiers de nombreux rôlistes, comme John Grümph ou Jérôme Larré et d’autres, moins connus peut-être mais tout aussi précieux à mes yeux. J’ai eu de la chance, parce que ces personnes sont devenues des ami·es.

Au cours des années, il y a eu quelques grandes révélations ludiques (Wushu, Tranchons & Traquons, Fiasco, Psi*Run) qui m’ont fait petit à petit prendre conscience de ce qu’était le game-design. J’ai commencé à m’intéresser de plus en plus à ce qui, dans les mécaniques de jeu, pouvait traduire une intention. J’ai dépouillé mes univers pour renforcer l’importance des interactions.

Et puis un matin, sans raison particulière, j’ai décidé de sortir mon premier jeu. J’avais déjà participé au Compagnon, pour Oltréé !, et publié des univers sur le site du studio, mais je pressentais qu’il y avait quelque chose à faire avec Sur les Frontières. Il faut croire que je n’étais pas la seule.

Une fois lancée, je suis devenue accro à la conception. J’ai enchaîné avec Summer Camp, un jeu pour jouer des louveteaux en camp de vacances dans une forêt hantée (ne le dites pas aux autres, mais c’est mon chouchou). J’ai mélangé Patient 13 et Psi*Run pour en faire Psy/Chose et j’ai même fini par me lancer dans le crowdfunding pour sortir Aux Marches du Pouvoir, un jeu sans meneur, se pratiquant avec des dominos et tenant sur un A1 recto-verso. Un exercice de conception aussi difficile que satisfaisant. Parce qu’au fond, ce qui m’intéresse, c’est de repousser mes propres limites et de tenter des choses nouvelles. C’est aussi pour ça que je me suis lancée dans le game-design de jeux de société et de jeux vidéo. Et puis je me suis un peu frotté au GN avec Monstres.

La connaissance et la passion, selon moi, ça n’a d'intérêt que si on peut partager un peu avec les autres. C’est aussi pour ça qu’avec mon ami Hadrien Bibard, nous avons initié Ludologies en 2014. Un podcast pour parler de jeux, mais pas que de jeux de rôle et surtout pas du tout sous l’angle de l’actualité. Notre truc, c’est plutôt de réfléchir au jeu comme objet culturel : ses propriétés, ses limites, son potentiel, son utilité... Enfin quand je dis réfléchir, dans Ludologies on pose surtout des questions à des invités qui réfléchissent mieux que nous ! C’est à nouveau l’occasion de rencontrer des gens passionnants et d’ouvrir un peu plus ses horizons. D’ailleurs l’équipe elle-même s’est agrandie progressivement au fil des saisons. Nous avons clot l'aventure en 2020, chacune ayant de nouveaux projets à nourrir. 

Je continue à proposer de nombreux jeux, disponibles sur ma page itch.io. J'explore de nombreux dispositifs ludiques (tour de Jenga dans Verticales, jeu qui raconte l'ascencion d'un groupe d'héroïnes sur un mur sans fin ; jeu sans dé ni meneur dans Bois Dormant, ainsi que dans la série Des couleurs de l'amitié ; mais aussi format plus traditionnel dans le jeu inspiré du Neverwhere de Neil Gaiman : Legend of the Underground Table). 

J'ai par ailleurs initié avec Côme Martin et Julien Pouard le site Trop Long ; Pas Lu, sur les jeux en format court et je propose des ateliers pour se familiariser avec ce type de jeu et concevoir le sien. 

Pour moi le jeu c’est une activité sociale, un temps de partage précieux où un dispositif interactif va nous emmener dans une histoire unique, rien qu’à nous. Une partie de jeu de rôle, c'est un morceau de vie en plus. 

Ouvrages Professionnels

Création et rédaction
Parution
Gamme
Editeur
Booster
première édition
août 2018Dungeon WorldDesigned by Acritarche
Bruine #002 : Le Restaurant Croisé-Toile
première édition
février 2021Exploirateurs de BruinesAverse (L')
Chroniques de la Grandeur Éphémère
première édition
juin 2021DominionStudio Absinthe
Compagnon (Le)
première édition
octobre 2015Oltréé !John Doe
Ecran (L')
première édition
avril 2015Sur les FrontièresAuto-édition
Jeu de Base
première édition
août 2018Dungeon WorldDesigned by Acritarche
Ouest Sauvage (L')
première édition
avril 2015Sur les FrontièresAuto-édition
Premier Bivouac
première édition
octobre 2015Summer CampLulu.com
Spectre et l'Aubépine (Le)
première édition
août 2021MausritterElectric Goat
Summer Camp
première édition
novembre 2016Summer CampLulu.com
Sur les Frontières
première édition
avril 2015Sur les FrontièresAuto-édition

Jeux Amateurs

Jeu
Statut
Psy/ChoseTerminé

Cette bio a été rédigée le 14 avril 2015.  Dernière mise à jour le 28 octobre 2024.