Thème(s) : Médiéval Fantastique
Ayant connu une version amateur auparavant, Tranchons & Traquons revient aux sources du jeu de rôle en permettant de jouer dans un univers médiéval-fantastique avec un système de règles léger pour le rendre accessible aux débutants. La plupart des peuples sont des standards médiévaux fantastiques (elfes, halfling, humains, nains) mais le jeu offre d'autres possibilités d'inspiration diverses comme les drakkens (peuple draconnique), les kitlings (hommes-chats), les krislings (hommes-rats), les marionnettes (humanoïdes fabriqués), les ours, les taurins (hommes-taureaux), les visages-miroirs (peuple dupliquant un autre) et les wolfens (hommes-loups).
Un aventurier est défini par son peuple, sa classe et six traits : Adresse, Combat, Érudition, Influence, Robustesse et Survie. Ceux-ci représentent à la fois ses savoirs, ses connaissances et ses aptitudes physiques, et vont de 1 (mauvais) à 5 (très bon). Le peuple apporte un don spécifique. Ainsi, un drakken dispose de la mémoire collective : avec une heure de méditation il aura accès à l'équivalelent d'une bibliothèque. Il impose également un destin, un accomplissement, pas toujours positif, commun à tous les membres d'un même peuple, tel celui des ours qui partent en hibernation.
La classe enfin donne accès à des dons particuliers, dont un est choisi à la création de personnage, et à de l'équipement aléatoire appelé besace. Revers de la médaille, elle est assortie d'une faiblesse. Chaque aventurier dispose également d'un réflexe, complément "logique" que le personnage accomplit automatiquement lors d'une action, comme par exemple fouiller un cadavre. Il peut de plus posséder des avantages ou faiblesses, à n'utiliser q'une fois par partie pour faciliter ou empêcher une action.
Le système de règles, à base de deux dés à 6 faces, se base sur une difficulté de 8, modulable par le meneur de +2 à -6, par les avantages, les faiblesses ou par les niveaux de difficulté du monstre ou de l'obstacle rencontré. Le meneur n'a donc pas de lancer de dés à effectuer, le joueur devant dépasser la difficulté avec la somme de son lancer et d'un de ses traits. Un double 1 est un échec critique et inversement, un double 6 est une réussite critique avec pour chacun, des conséquences spécifiques sur les dommages, sur une évolution des avantages et faiblesses, etc.
A la fin de chaque scénario, le joueur augmente un trait de son choix de 1 point (total maximum des traits de 20) ou gagne un nouveau don (maximum 5, celui de son peuple excepté). Le joueur peut également supprimer une faiblesse en contrepartie de la perte d'un avantage, mais doit toujours en posséder un de chaque.
Les points de destin, gagnés lorsque le personnage atteint zéro point de vie ou quand un de ses compagnons meurt, l'oblige à partir de 5 à accomplir la destinée de son peuple, et donc à être retiré définitivement du jeu. Il l'est également lorsqu'il atteint son potentiel maximum, c'est à dire quand il a 20 points de traits et 5 dons.
Un jeu de 27 cartes accompagne le système de règles. Chaque joueur dispose d'une carte, voire plus, et peut l'utiliser à son gré. Chaque carte est une carte événement avec un descriptif précis. Lorsqu'elle est utilisée, elle sert à étoffer l'aventure et le maître de jeu doit alors en tenir compte. Il peut s'agir par exemple de faire changer un monstre de camp pour rejoindre celui des aventuriers.
Cette fiche a été rédigée le 5 mai 2012. Dernière mise à jour le 18 août 2022.
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