Livre de 250 pages à couverture souple au format 16 x 24 cm, plus 36 cartes.
Oltréé! Le compagnon se veut être une boîte à outils complétant le livre de base d'Oltréé!. Au delà d'ajouts et d'errata, ce compagnon donne une nouvelle dimension au jeu. Les joueurs peuvent désormais s'intéresser au développement du fortin des patrouilleurs et aux diverses puissances du monde, ce qui apporte un aspect plus diplomatique et politique au jeu.
Chapitre 1 . Du patrouilleur (30 pages) s'ouvre sur 4 pages d'erratas concernant les règles du jeu, des oublis du Gran'livre, et les métiers. Puis il donne les commandements du patrouilleur ainsi que des objectifs de motivation, qui peuvent permettre de monter d'un rang de métier lorsqu'ils sont atteints. Des rôles dans la patrouille pour les PJ, qui offrent des bonus aux patrouilleurs pour certaines actions qui leur sont liées, des métiers supplémentaires, des capacités de métier, la grogne, qui se joue à la place du moral, des drogues et leurs effets et des troubles mentaux sont également fournis.
Le Chapitre 2 . Du fortin (56 pages) développe le matériel nécessaire à la création et au développement du fortin des patrouilleurs. Celui-ci est organisé autour de 16 bâtiments à construire et améliorer, à l'image des seize métiers des patrouilleurs. Ces bâtiments apportent des avantages pratiques ou politiques en jeu. Chacun possède 8 rangs comme les personnages, ces rangs se gagnent en remplissant des objectifs propres aux bâtiments.
Chaque bâtiment du fortin a une liste d'objectifs (bâtir, enrôler, sécuriser,...) qui lui est propre, une table de péripéties et une rapide présentation de ce qu'il est et de ce qu'il apporte en jeu. Les péripéties sont soit des aubaines, soit des calamités qui adviennent aléatoirement à fin d'une saison ou lorsque le meneur le désire.
La création technique et narrative du fortin est détaillée en six pages avec son commandeur, l'origine du fortin, son emplacement et se fait en partie par la répartition de points de création entre bâtiments etc. Chaque fortin est relié à l'unique bastion d'une satrapie. Les deux dernières pages du chapitre permettent de créer le bastion et de l'introduire en jeu.
Chapitre 3 . Des puissances (38 pages) est consacré aux puissances, les organisations, factions, ou groupes qui maîtrisent un ou plusieurs domaines d'influence autour du Fortin des patrouilleurs. Pour expliquer le principe des puissances et son intérêt en jeu, l'auteur s'appuie sur un exemple basé sur cinq puissances et le fortin.
Les puissances s'allient ou s'affrontent les unes avec les autres via des ordonnances, qui sont leurs lois et codes et son classées selon leur importance, allant du fortin aux familles "mafieuses de la satrapie. Ce degré d'importance détermine l'influence des ordonnances promulguées par les plus basses d'entre elles. Chaque puissance contrôle un ou plusieur des domaines suivants: connaissance, plaisir, pouvoir, richesse, violence, et peut subir des états préjudiciables et perdre des influences en fonction de règles spécifiques.
Chaque puissance est présentée selon un même modèle : d'abord une description, puis une présentation des huit rôles types qui la composent (il peut y avoir plusieurs figurants par rôle), puis des exemples d'ordonnances.
Le fortin peut être lié de différentes façons aux puissances: alliance, hospitalité, bienveillance, neutralité, malveillance, hostilité ou haine. Sitôt que le fortin ou qu'un patrouilleur interagit avec une puissance, elle réagit, en bien ou mal selon son rapport au fortin. Ce dernier peut gagner en importance, montant ainsi dans l'échelle des puissances.
Le Chapitre 4 . Des cités (28 pages) est destiné aux tables qui voudraient non pas explorer une satrapie, mais une cité immense. Elle est définie par 16 éléments majeurs déterminés aléatoirement, par sa description et celle de ses quartiesdonnées par le meneur, de même que quatre thèmes. Y sont ensuite incorporées des factions et une tour, qui en est l'élément central. Les 13 dernières pages du chapitres donnent de nombreuses pistes au meneur pour faire jouer dans la cité (rythme, rapport aux autorités, missions, etc).
Chapitre 5 . Des abysses (18 pages) prend pour postulat que la surface est ravagée par le père des monstres et que la communauté des personnages des joueurs s'est enfouie dans les Abysses, où règnent déjà des êtres trop puissants pour les affronter directement. Les patrouilleurs doivent trouver de quoi subvenir aux besoins de leurs communauté (biens de première nécessité, défense, etc..) alors que les prix demandés sont toujours plus élevés. Ce genre de partie se base sur des missions consistant à voyager d'une destination à une autre. Les règles pour créer la destination sont développées sur 10 pages. Ici, l'important sera de développer le fortin et le donjon pour s'affranchir du joug subit par la communauté et peut-être renverser la domination des puissances qui opressent la communauté.
Chapitre 6 . Des mers et océans (14 pages) concerne l'exploration maritime plutôt que la terrestre développée dans le livre de base. Le bateau est ainsi considéré comme le fortin. Des rôles propres à ce type d'aventures sont fournis, ainsi que les règles pour se déplacer, patrouiller, cartographier, mais aussi concernant les batailles navales et des outils de création de missions.
Chapitre 7 . Des créatures (26 pages) est un catalogue de créatures que peuvent rencontrer les patrouilleurs plus ou moins occasionnellement. Ainsi sont listés les démons et leur hiérarchie, les aberrations, les abyssaux, les esprits et les créatures des mers. Toutes sont présentées par une rapide description narrative, suivie des caractéristiques techniques.
Le Chapitre 8 . Port-Epices (14 pages) est un exemple de cité créée d'après les règles du compagnon (un tirage est montré en début de chapitre). Il s'ouvre par une description de la cité et de ses origines, puis de ses quartiers et de la Tour. S'ensuivent les différentes factions majeures et mineures de la ville, avec leurs motivations et leurs atouts ainsi que les chroniques qui y sont liées,. Le chapitre prend fin avec des conseils pour faire jouer à Port-Epices, en brossant un rapide aperçu du fortin et des puissances.
La cité de Port-Epices, initialement connue sous le nom de Gigavadum, le gué des géants, est une cité connue depuis toujours. Située aux abords d'un fleuve majeur de l'Empire (la Fainéante), aux croisement d'importantes routes impériales et riche d'îles, îlots et archipels situés dans les alentours, elle a prospéré au point de devenir la capitale de Satrapie. Lorsque l'Alchimiste est arrivé soudainement dans sa pyramide d'argent flottant au-dessus des flots, engloutissant des îles qui se trouvaient là, il est devenu le maître de Port-Epice. La guilde des Epiciers (la Tour de la cité), tellement puissante qu'elle a donné son nom à la ville de Port-Epices, s'est alliée à l'Alchimiste et ses Golems. Les autres factions, nombreuses, oeuvrent contre ou avec le pouvoir en place. Dans ce jeu de pouvoirs, les Patrouilleurs auront fort à faire.
L'ouvrage se termine par des Annexes :
Les trente-six cartes comprennent dix-huit nouvelles cartes de patrouille spécifiques, les cartes échos, ainsi que dix-huit nouvelles cartes persécution qui peuvent être mélangées aux cartes de base, mais qui seront enlevées lorsque les joueurs quitteront la cité. Les cartes échos sont comme de nouvelles rumeurs permettant d'ajouter de la matière dans le monde du jeu, elles concernent un moment passé, présent ou futur de la cité, ainsi qu'un des domaines de la ville.
Cette fiche a été rédigée le 9 octobre 2015. Dernière mise à jour le 6 octobre 2019.
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