Thème(s) : Contemporain Fantastique
Patient 13 permet de partager le sort de nombreux patients atteint de démence dans un hôpital psychiatrique malsain, surveillé en continu par des blouses blanches au comportement erratique et des médecins refusant de s'expliquer. Les personnages, amnésiques et traités pour une affection psychopathologique que personne ne leur explique, vivent et survivent dans ce milieu étrange, sans bien savoir où se situe finalement la folie.
Dans Patient 13, le lieu et l'époque ne sont jamais clairement définis, pas plus que la notion de surnaturel, de soins ou même de réalité. Les patients subissent le traitement médical imposé par la hiérarchie médicale. L'emploi du temps d'une journée est clairement défini et mis en application par les drones humains en blouse blanche. Les autres patients sont eux-même étranges, mais si les personnages joueurs sont fous, comment peuvent-ils savoir que ce qu'ils savent est la réalité.
L'hôpital lui-même est étrange. Dans un état de déprédation avancé, les murs sont lépreux et les portes grincent. Les personnages vivent donc dans un lieu insalubre, aux particularités étranges : des messages apparaissent dans les angles des murs, le distributeur de boissons a des allures de monstre aux dents acérées et Kafka, un cafard, sera toujours partant pour tailler une bavette.
Dans le flou inquiétant de l'asile, les personnages eux-mêmes ne sont pas très définis. Pas de nom, éventuellement un surnom, gagné après plusieurs séances, et surtout un numéro. Tout patient est uniquement identifié par son numéro par le personnel. Mais c'est aussi une loterie, où celui qui tire le numéro 13 connaît un destin mystérieux aux relents tragiques.
Le système de jeu utilise 3D6. Quand un joueur souhaite que son personnage accomplisse une action dont l'issue n'est pas évidente, il lance trois dés. Si deux au moins ont fait 4 ou plus, alors l'action est réussie. Le Docteur, le meneur de jeu de Patient 13, peut décider de relever ou abaisser ce seuil pour tenir compte de la difficulté de l'action. De plus, un personnage peut avoir des traits lui facilitant ou lui rendant plus difficile l'action. Il peut être, par exemple, beau parleur à +2 ou timide à -1. Cette valeur est à ajouter ou soustraire au dé qui n'a fait ni le moins bon ni le meilleur résultat : le dé intermédiaire.
Enfin, un personnage possède quatre valeurs : Ancienneté, Sang-froid, Vitalité et Lucidité. Les trois dernières sont des jauges de son état physique et mental. La violence, les médicaments et les phénomènes surnaturels peuvent, entre autres, faire évoluer ces jauges. Arrivé au minimum, un personnage hallucine, devient agressif ou meurt. L'ancienneté, elle, est une jauge de la connaissance de l'hôpital. Un patient en gagne un point à la fin de chaque séance (scénario) d'une thérapie (campagne). Ces points peuvent être dépensés pour obtenir des avantages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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