Je ne vis pas du jeu de rôle, et je n'y joue pas souvent. Mes jeux préférés sont Ars Magica et l'Appel de Cthulhu. J'ai participé au supplément Wizard's Grimoire, pour Ars Magica, et voici comment.
Alors que je maîtrisais une campagne je me suis posé des questions à propos d'un détail technique des règles d'Ars Magica. Comme beaucoup de temps a passé je ne me rappelle plus les détails. J'ai bien étudié le problème et j'ai trouvé comment cela devait fonctionner. J'ai écrit à quelqu'un de la compagnie qui éditait Ars Magica à l'époque. Je ne me rappelle même plus qui c'était. Le courriel de réponse fut pour moi une espèce de bombe. Il disait quelque chose comme : "En raison de dispositions légales nous ne pouvons utiliser vos idées, mais si vous me faites une demande formelle je vous renvoie un contrat freelance pour un supplément Ars Magica dans lequel les idées seront incluses". J'ai fait comme demandé et je me suis mis à écrire. On m'a donné des instructions avec les limites à ne pas dépasser pour tout ce que je fournissais. J'ai été assez bête pour respecter les limites, car en fait ils ont été à court de matière et ils ont fini par utiliser davantage de choses de ceux qui en avaient trop envoyé. Vraiment stupide de ma part car j'ai dû rogner certaines des meilleures idées pour respecter les limites.
L'anglais écrit n'est pas ma langue maternelle. Depuis mon anglais s'est amélioré, je pense, mais je pouvais encore être mécompris. Un mot que j'ai employé était un peu différent de ce qu'il était censé être. En conséquence le niveau de puissance du sort augmenta considérablement par rapport à ce que je souhaitais et le niveau du sort ne fut pas corrigé. Au lieu de fournir un chouette sortilège pratique pour conteur j'ai accidentellement fini par fournir un sort de grosbill que je n'aurais jamais permis à mes joueurs dans ma campagne. Le mot que j'ai utilisé était "triggers" (déclencheurs) et celui qui a fini dans le produit final était "tricks" (astuces). Le sort était "wizard's silver key" (clé d'argent du sorcier) si je me souviens bien du nom. L'idée était que le sortilège ferait une clé qui activerait tout mécanisme de la serrure dans laquelle la clé tournerait, ouvrant ainsi toute porte, mais déclenchant aussi tout piège mécanique qui pourrait se trouver là. Ce sort aurait été un vrai trésor pour conteur et aurait pu se contrebalancer tout seul, bref rien de grosbill. Mais alors le texte fut lu "tricks", ce qui voulait dire qu'il trompait tout piège, tuant en pratique toute difficulté dans l'histoire liée à l'ouverture d'une serrure. Au niveau 10 ou 15 auquel se trouve le sort, c'est du grosbillisme. J'espère que tous ceux qui lisent ceci respecteront l'intention d'origine, sans la sale erreur due à mon mauvais anglais de l'époque.
Par ailleurs, j'ai supprimé la "wizard's golden key" (clé d'or du sorcier) qui aurait été de plus haut niveau avec pratiquement les effets publiés (de la clé d'argent), et j'avais une idée pour une clé de bronze qui aurait été non-magique si bien qu'elle n'aurait ouvert que quelques serrures pour lesquelles elle aurait été faite. Encore une fois j'ai supprimé à cause de la demande de limite à ce que je fournissais.
Le deuxième changement apporté à mes écrits fut intentionnel je pense. L'éditeur n'a pas réalisé le niveau de puissance de la subtilité d'un sort. Il a sans doute pris la décision que les sorts de haut niveau doivent avoir un effet produit considéré comme important. Ce qu'il n'a pas réalisé c'est le fait qu'être subtil et précis, faire quelque chose de très détaillé, devrait nécessiter un très grand niveau. Tous les sorts que j'ai noté de haut niveau à cause du besoin de précision ou de complexité plutôt que d'apparence, furent délayés en leur donnant un niveau auxquels ils ne devraient pas exister, et ensuite en les décrivant rapidement d'une manière qui essayait d'ignorer les raisons de ce haut niveau de puissance. Par exemple le problème pin packing est connu comme problème NP-hard. Pourtant Wizard's Laboratory est considéré dans la catégorie cantrip. De la même manière mon intention de faire magiquement des sculptures avec la même finesse que des pétales de rose fut réduite à un effet qui donne de fines tranches de viande. J'en suis un peu triste car le résultat final du livre est plus mauvais pour le jeu et particulièrement plus mauvais pour l'aspect conte.
Maintenant je crois que je me souviens du détail dont j'avais parlé dans le courriel. Je pense qu'il s'agissait d'objets magiques qui peuvent apprendre. J'étais alors et suis encore (fin 2004) intéressé par l'intelligence artificielle, et l'intégrer à un jeu que je considérais génial était quelque chose qui me faisait battre le coeur.
Encore un détail. Si vous le pouvez, prenez la 2ème édition d'Ars Magica. Certains pourraient dire qu'il ne s'agit que d'un brouillon grossier, mais il contient les idées d'origine. Beaucoup de choses ont été délayées dans la 3ème édition quand le travail de révision s'est fait sans respecter les idées d'origine. Par exemple Vim vis et la possibilité de l'extraire de l'air était bien équilibré avec l'idée que les joueurs faisaient des objets magiques. La 3ème édition a complètement changé cela. Si vous parcourez le livre soigneusement et que vous n'apportez pas de correction à ce qui est dit dedans vous allez vous rendre compte que fabriquer des objets magiques est pratiquement impossible. Cela vient du fait que Vim vis est toujours considéré comme le vis le plus facile à atteindre comme dans la 2ème édition, mais vous ne l'obtenez pratiquement nulle part dans la 3ème édition. Quand j'ai essayé de maîtriser une campagne avec les règles de la 3ème édition, je me suis rendu compte que les joueurs ne pouvaient pas préparer les objets pour la fabrication d'objet magique car il était impératif d'utiliser Vim vis pour cela, et pratiquement la seule source de Vim vis était quelques démons ou objets magiques. Le résultat fut que le Vim vis qui était le vis de moins de valeur dans la 2ème édition est devenu celui de plus grande valeur dans la 3ème édition, mais la plupart des détails des règles ont continué à le considérer comme facile à obtenir. Il y a d'autres points moins importants, mais c'est la principale raison pour laquelle j'ai conservé la 2ème édition les rares fois où je joue encore.
L'adresse de courriel que je fournis ici est une adresse que je lis de temps à autre. C'est une espèce de piège à pourriel car je la donne sur internet au besoin. Aussi, si vous voulez me contacter, donnez un titre avec soin à votre courriel et ne vous fâchez pas si je ne vous réponds pas vite. Si je ne réponds pas à votre message la raison principale est que le compte de courriel a une fois de plus expiré, mais j'essaye de le réactiver de temps en temps pour le garder vivant.
Traduit d'après le site de Pen & Paper, avec l'aimable utilisation de l'auteur.
Cette bio a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.