Livre de 176 pages à couverture souple.
Le Grimoire est un complément de règles uniquement focalisé sur la magie et les mages. Il regroupe une mise à jour de l'ancienne édition, des éléments originaux et quelques textes primordiaux de l'antique Order of Hermes aujourd'hui épuisé.
Le premier chapitre (10 pages) traite de la place de l'Ordre dans la société médiévale, sous la forme de lettres échangées entre des mages.
Le deuxième chapitre (11 pages) traite du droit et de la politique hermétiques (Code d'Hermès, Tribunaux...).
Le troisième chapitre (14 pages) est consacré à la vie des mages et à leur évolution au sein de l'Ordre (comment devenir archimage, par exemple).
Le quatrième chapitre (10 pages) présente de nouveaux archétypes de mages.
Le cinquième chapitre (18 pages) est essentiellement consacré à de nouveaux vices et vertus.
Le sixième chapitre (9 pages) traite des laboratoires des mages et des manières de les personnaliser.
Le septième chapitre (24 pages) présente diverses découvertes magiques en usage dans certaines maisons, comme les tatouages Criamon, les familiers féeriques ou les automates.
Le huitième chapitre (17 pages) est un catalogue d'objets magiques.
Le neuvième chapitre (14 pages) est consacré aux livres de magie (règles additionnelles et exemples).
Le dixième chapitre (19 pages) traite de la magie féerique (sorts compris).
Pour finir, le onzième et dernier chapitre (24 pages) est une liste de nouveaux sortilèges hermétiques.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 27 juin 2011.
Où comment faire du neuf avec du vieux — mais avec brio !Epuisé dans sa première (et controversée) édition, le Grimoire revient au standard ArM4. Mais ce supplément n'est pas seulement une adaptation du premier Grimoire, il propose également quelques nouveautés.
On attaque par des missives de mages concernant divers sujets (l'Église, le Don, le mariage des mages...). Jusque là, rien de neuf. Suit un chapitre d'une quinzaine de pages concernant le droit hermétique et les tribunaux, puis encore une quinzaine depage sur la vie des mages (apprentissage, titres honorifiques, etc.). Encore rien de neuf, mais voilà des renseignements bien pratiques pour ceux qui ne posséderaient pas la relique Order of Hermes. Suivent huit nouveaux archétypes de mages, façon Medieval Tapestry. L'oeil critique aura tout de suite reconnu les archétypes de la première édition du grimoire, mais ils sont ici beaucoup mieux conçus, à mon avis, et superbement illustrés par Eric Hotz. Toujours rien de neuf, me direz-vous ! Ça vient, ça vient... avec une série de vices et vertus, pour certains repris et remis à jour au niveau du coût, pour d'autres complètement nouveaux, et pour d'autres encore repris de différents suppléments. Un bon complément pour la création de personnage, le nombre des vices et vertus ayant sensiblement diminué dans la Quatrième Édition. Un bémol cependant, certains vices ou vertus faisant référence à un supplément sont insuffisamment détaillés, au point que le supplément correspondant est nécessaire. Stratégie commerciale, sans doute...
Passons à quelques précisions utiles concernant la Parma Magica, la magie rituelle et les liens mystiques. La section suivante est consacrée au laboratoire. Les règles sont totalement refondues dans cette édition, et ont l'air tout à fait jouables. Le chapitre suivant traite de "découvertes". Ici encore, du neuf et du vieux. Coté nouveauté : l'expérimentation magique, qui fournira de très bons buts à long terme pour vos rats de laboratoire et des sorts optimisés pour vos mages perfectionnistes. Le reste est connu, mais revu et corrigé : familiers féeriques, tatouages Criamon, automates magiques (golems et homoncules ; ces règles paraissent en contradiction avec celles de Kabbalah, dommage), objets magiques avec des aptitudes, ingrédients spéciaux de potion de longévité et une grosse table (4 pages !) de bonus aux effets pour les objets magiques. Les 16 pages suivantes sont consacrées aux objets magiques du précédent Grimoire, remis au goût du jour. Le chapitre suivant est consacré à la bibliothèque : enluminure, parchemin, plumes et de nouveaux types d'ouvrages pour compliquer encore un peu la chose : les autorités, les notes et les commentaires (ce que j'ai préféré dans cette partie, le reste étant un peu lourd à appliquer).
Des règles sur la magie féerique très sympathiques, qui tordent un peu le cou aux limites de la magie hermétique (avec, notamment, de nouvelles durées, portées et cibles possibles), sont ensuite proposées pour remplacer celles, sommaires, du livre de base. Le supplément se termine sur une belle quantité de sorts féeriques et hermétiques. Ils sont en grande majorité tirés du précédent Grimoire et ont été corrigés pour suivre les guides de sorts de la quatrième édition.
Dans l'absolu, ce nouveau Grimoire est un très bon supplément, même s'il reprend certaines faiblesses de son prédécesseur(les automates magiques ; les règles sur l'enluminure, les parchemins, etc., qui sont lourdes à appliquer - mais elles ne sont qu'optionnelles, après tout). Par contre, les possesseurs de la première édition trouveront sans doute qu'il ne contient pas suffisamment de nouveau matériel (ce qui n'est pas le but de l'ouvrage, toutefois). Côté présentation, on est toujours dans le "style" ArM4, que certains trouvent austère, mais les illustrations sont en grand majorité appropriées et plaisantes.
Ce supplément est indispensable, tant il regorge d'infos sur la pratique de la magie et la vie des mages.
Un des premiers suppléments de la game à acheter, avec l'ordre d'hermès. Merci à eux d'avoir ajouté une partie explicative du mode de fonctionnement de la parma magica, qui lève les quelques coins d'ombres qui endeuillaient nos parties de discussions sans fin.
on peut faire le même comparatif entre les 2 versions du Grimoire qu'entre la 3ème et la 4ème édition : suppression d'incohérences, des mécanismes plus huilés et plus sympas, mais de la perte de background purement fantasy (les notes expliquant qui a inventé un sort et pourquoi).
Mais là encore, les corrections sur la magie féérique et les sorts les plus farfelus l'emportent sans problème sur cette perte, surtout si une saga est amenée à bien faire évoluer les mages.
Donc, un supplément toujours au top !
Un bon supplément avec plein de matos. J'apprécie beaucoup :
* de nombreux sorts farfelus
* les jurisprudences (utiles pour un guernicus)
* les nouveaux types de livres : si les règles sont pas faciles à metre en oeuvre, cela renforce le côté "vision médiéval" du savoir.
* la magie féérique
* l'ajout de règles aux règles, encore plus compliqué à gérer tout cela (les labos, les boni divers)
* des éléments repris de "order of hermès" : je suis radin
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