Livre de 172 pages à couverture souple
Ce livre s'ouvre sur une brève présentation de son contenu, en guise d'introduction. Le chapitre 2 est une collection de textes écrits par différents mages et présentant divers aspects de l'Ordre d'Hermès ou divers courants de pensée que l'on peut y rencontrer. Le chapitre 3 présente une série de vocations, modèles de personnages permettant une création rapide, qui viennent en complément de ceux du livre de base.
Le chapitre 4 plonge dans le vif du sujet avec de nombreuses extensions du système de magie. Pour commencer, on y trouve une liste de vertus et défauts qui viennent s'ajouter aux règles de base. On passe ensuite à la manière de devenir une liche, pour échapper au vieillissement. Suivent des règles de personnalisation de laboratoires. On y parle de qualité du matériel, ainsi que de spécialisations, qui permettent aux mages d'acquérir des bonus lorsqu'ils pratiquent certaines opérations ou certains arts. La partie suivante s'intéresse à la création de la vie, qui est impossible pour les mages, bien qu'ils puissent s'en approcher par le biais de golems ou d'homoncules. Viennent ensuite des règles pour les familiers d'origine féerique, les objets magiques capables d'apprendre ou de stocker du vis (l'énergie magique), les potions magiques ouvertes et, finalement, les empreintes de Criamon, qui reviennent à enchanter son propre corps, plutôt qu'un objet.
Le chapitre 5 représente le coeur de l'ouvrage, puisqu'il présente une grande quantité de nouveaux sorts, pour toutes les formes et techniques. On y trouve, en particulier, toute une série de sorts féeriques hermétiques, créés par les mages de la maison Merinita à partir de magie féerique. Le chapitre 6 est une liste d'objets magiques. Quant au chapitre 7, ce sont des annexes divisées en deux parties : la première est consacrée aux livres, à leurs composants (parchemin, plume, encre, écriture, reliure) et à leur étude. La seconde partie est consacrée au code périphérique. Chaque mage a juré d'obéir au code d'Hermès. Le code périphérique, lui, représente l'interprétation du code d'Hermés et lui est donc complémentaire. Cette annexe donne un certain nombre d'exemples de décisions prises sur la base du code d'Hermés, qui forment l'équivalent de la jurisprudence pour les mages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Véritable fourre-tout, de ce supplément on retiendra qu'il contient à boire et à manger. Alors que dire d'un tel bric-à-brac ?
L'introduction tout d'abord présente le grimoire comme... un vrai grimoire, recueil de connaissances compilées par des mages de l'Ordre, à destination des mages de l'Ordre (on imagine que Durenmar a fait envoyer des copies dans les Tribunaux de l'Ordre, et que les autres alliances peuvent venir y piocher ce qu'elles souhaitent). Bonne idée, mais il faut limiter ce qui est réellement disponible pour les alliances, comme nous allons le voir.
Le chapitre 2 contient quelques textes dissertant sur des problèmes récurrents que l'Ordre rencontre et donne quelques idées. Son principal défaut est finalement d'être écrit en police gothique (comme dit la pub : "je vous ai déjà dit que c'est pas lisible le gothique Ulrich !").
Le chapitre 3 est un de ceux qui ne peuvent être inclus dans le grimoire du jeu : des archétypes. Passablement peu utiles (c'est plus une tradition du JdR américain qu'autre chose), ces persos tous prêts changent au moins de ceux du livre de base.
Le chapitre 4 contient du lourd et est probablement un des points forts du livre. Quelques vertus et vices, pas indispensables, mais franchement bien trouvés. Les règles de l'âge apparent, celles des améliorations de labo (vraiment pas mal du tout) et diverses règles : du très bon, comme les familiers féeriques ou les tatouages criamons, du moyen (les potions ouvertes, les golems et les homoncules très durs à faire donc peu exploitables) et du mauvais avec le rituel qui fait devenir liche ou les objets intelligents.
Le chapitre 5 est très long et est le coeur du grimoire. Il consiste en une liste de sorts, qui sont donc disponibles à la copie pour les mages de l'Ordre. Hermétiques et féeriques. Les premiers sont corrects, mais peu sont vraiment révolutionnaires (ceci dit, ceux qui le sont déchirent). Les sorts féeriques par contre posent problème. Liés à une vertu, ils défient parfois les règles de la magie hermétique. Un peu trop en fait. Du coup, on oscille entre des sorts nuls, des sorts dont on ne voit guère ce qu'ils ont de particulier (un mage hermétique sans la vertu devrait pouvoir les lancer) et des sorts incroyablement bourrins ou problématiques. Le pire étant un sort qui annule les effets d'un sort déjà lancé, y compris dans le cas d'une boule de feu mortelle ; la victime ressuscite alors ! Ouch !
Le chapitre 6 est franchement inutile. Des objets magiques. Soit des trucs tous bêtes, soit des objets maudits, bénis, féeriques (rayez les mentions inutiles). A part servir de base à un scénar, on ne voit pas à quoi ça sert d'avoir une telle liste.
Le chapitre 7 est très bon heureusement. Des règles sur la création de livres (ok sans plus) et des extraits du code périphérique (indispensable pour comprendre comment l'Ordre fonctionne juridiquement, on en aurait voulu plus).
Le livre en lui-même, pour conclure, est pas mal. Ses plus : il résiste bien mieux que la VF au passage du temps (il faut dire que la VF ne résiste pas à la première ouverture du livre en général). Les illustrations intérieures vont du sympa au très bof (un poil en dessous de celles de la VF), mais je préfère la couverture de la VO. Mention spéciale à White Wolf : mettre des pubs pour ses autres jeux à la fin du bouquin est totalement de mauvais goût.
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