J'ai découvert le jeu de rôle au collège, grâce à ma sœur qui a ramené un petit jeu de rôle à la maison. On a fait une partie à deux, elle en MJ, moi en joueur. Je crois que c'était du MEGA, mais je ne me souviens pas, je ne m'en souciais pas à l'époque. L'important était ailleurs. On avait un seul scénario alors il fallut investir dans un autre jeu.
Suivant les conseils d'un vendeur, on s'est lancé sur Earthdawn. Avec le recul, je mesure maintenant les conséquences de ce choix. Bon déjà, commencer le JdR en lisant Earthdawn, c'est velu. On ne connaissait pas de MJ, on n'avait pas internet avec des vidéos de gens en train de jouer, on a donc découvert le jeu uniquement à travers le texte du jeu. Lire tout le bouquin était long et technique, mais il fallait en plus créer un scénario avant de pouvoir commencer à jouer. Earthdawn est un jeu que je qualifierais d'encyclopédique, il y a beaucoup d'informations sur beaucoup de sujets. C'est touffu, avec un vocabulaire précis. Et un système lourd, mais lourd... On n’avait pas de point de comparaison, donc forcément on s'est dit que c'était ça le JdR et on y a joué pendant des années. J'ai tout de suite été MJ et on a enchaîné les parties avec ma sœur et des potes.
Ce jeu nous a apporté plusieurs choses. Il nous a apporté beaucoup de fun, et j'ai essayé de faire découvrir son univers enivrant à mes joueurs. Je me suis basé sur le texte et les retours de mes joueurs pour construire ma première expérience de MJ. A contrepied du système d'Earthdawn j'ai depuis toujours essayé de faire plus simple dans mes créations. La longueur du combat et ses innombrables lancés de dés m'ont poussé à planifier des scénarios avec peu de combat, un par séance. Une habitude que j'ai gardée longtemps.
Ensuite, j'ai un peu goûté à d'autres jeux, du D&D, du Vampire. Une partie par-ci par-là. Mais c'est en école d'ingénieur que j'ai pu évoluer. J'ai pu jouer plus souvent en tant que joueur (Shadowrun principalement, pour rester dans les jeux avec plein de dés). Et j'ai commencé à faire jouer mes propres jeux. Des créations biens bancales. Pourtant il s'y trouvait déjà des concepts que j'ai réutilisés par la suite dans des jeux plus réussis (de la possession par exemple). Moralité : il ne faut jamais jeter ses vieux écrits et ses jeux ratés. Ça peut resservir.
C'est aussi à cette époque que j'ai commencé à classer les jeux de rôle en trois catégories : ceux que je lis (Warhammer, Fallout, Dogs in the Vineyard, Te Deum, Trois Mousquetaires...), ceux auxquels je joue (Cthulhu, BloodLust, L5A, Shadowrun, Pavillon Noir, Dungeon World...), ceux que je crée ; ces derniers étant forcément inspirés des deux autres catégories.
Pendant ces quelques années grenobloises j'ai créé et animé un club de JdR. Cela m'a permis de rencontrer plein de gens super cools et de faire jouer mes jeux, dont Tylestel. C'est là que j'ai rencontré entre autres Marc Aubert, avec qui j'allais écrire XVII, tout en écrivant ma thèse.
XVII est le premier jeu que j'ai créé avec pour objectif d'en faire un jeu pro. On a beaucoup tâtonné pour trouver les règles qui nous convenaient, et qui correspondaient au style de séance qu'on voulait faire jouer. Fans d'histoire, on a synthétisé des livres en quelques pages. Escrimeur depuis mon adolescence, j'ai voulu un système d'escrime tactique et prenant. L'idée étant de faire peu de combats, mais des combats difficiles, tactiques et mortels. De plus, je voulais un système qui prenne en compte les actions multiples. J'ai inventé un truc super sympa à base de D6 qu'on enlève en fonction de son nombre d'actions par tour. Un an plus tard, je me suis rendu compte que j'avais réinventé la roue. Le système mis au monde ressemblait beaucoup au système D6 qui existait déjà depuis des années, avec quelques différences, plus simples, plus accessibles, et plus tactiques. Bref, mieux selon nos goûts.
Ce jour-là j'ai appris un truc : si d'autres personnes ont inventé le même truc que vous, ce n'est pas grave, au contraire. Cela veut dire que c'est une bonne idée.
XVII a beaucoup de spécificités, que ce soit le contexte proposé, les éléments de gameplay, c'est un jeu unique. On l'a donc proposé à des éditeurs. Un d'entre eux nous a répondu et la première édition de XVII a vu le jour après un petit crowdfunding réussi. Ceci a été une étape déterminante de mon parcours.
J'ai découvert un éditeur... peu professionnel. Considérant la première édition complètement ratée, inférieure à la version amateur, on a décidé avec Marc Aubert de se lancer et de créer une deuxième édition tout de suite. Après avoir vu le gâchis de la première, on était persuadé de pouvoir faire mieux. Et on l'a fait. Malgré la distance qui nous séparait (j'habitais alors aux Pays-Bas), malgré notre inexpérience du métier, on a créé La Plume de Cyrano et on est devenu éditeur de notre propre jeu en mettant au monde une splendide deuxième édition dont on est fier.
J'avais mis le doigt dans l'engrenage. Quand on sait comment éditer un jeu, on veut faire le suivant, puis le suivant...
Toujours avec La Plume de Cyrano, on a édité la campagne de La Fronde, pour XVII. Cette campagne représente plusieurs années de tests et d'écriture, avec un gros travail sur la synthèse des informations. Faire cette campagne m'a poussé à faire une étude historique poussée, pour comprendre les volontés et désirs de chaque personnage important de l'époque. J'ai trouvé cela à la fois fascinant et épuisant. Cette guerre civile est d'une complexité exceptionnelle. Y faire jouer une campagne tout en rajoutant la vision des esprits était un sacré pari.
Après vient le D sur la Table. C'est un jeu vraiment différent dans sa conception. Pour créer XVII on est parti d'une envie : incarner des possédés au XVIIe siècle. Le D sur la Table part d'un système, le système du D qui augmente pour des raisons étranges et qui provoquent des ouvertures de portails. J'ai bâti le reste du jeu autour. Il n'y avait pas d'idée d'univers, ni d'ambiance, rien que le système. La question était alors : comment l'exploiter au mieux ? Tout a découlé de là. Le système du D implique une campagne courte, quand les joueurs découvrent toutes les raisons qui font augmenter le D, le jeu s'arrête. Je suis donc parti sur un Burst, un jeu campagne. Avec des portails qui peuvent s'ouvrir n'importe quand, le jeu prenait un ton pulp qui était exploité au mieux avec un contexte de film américain. J'ai donc placé le cadre du jeu en Californie.
A présent, je prépare d'autres prototypes, et on va enfin éditer Tylestel, dans une version bien différente de la première version.
Cette bio a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 12 décembre 2017.