Boîte contenant :
La boîte de base de Tylestel contient quatre livrets et quelques compléments.
Le Livre du joueur (72 pages) s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, le sommaire, un texte d'ambiance illustré par une pleine page (9 pages).
Création de Personnage (18 pages) commence par présenter la structure de la fiche de personnage, puis les différentes étapes de la procédure de création, avec les effets des différents choix, les différents styles de combat et les armes possibles. Création d'un Héros aborde ensuite la partie consacrée à l'histoire du personnage, avec les événements de son passé, les pouvoirs qu'il peut obtenir des différents dieux, et une liste de noms adaptés. Un exemple de création sur 3 pages clôture ce chapitre. Ce dernier est suivi par six Personnages Prétirés (6 pages), issus des 6 races possibles.
Système de Base (4 pages) explique alors le fonctionnement du système de résolution des actions, les risques de résultats critiques, l'effet des dommages sur les personnages et les diverses sources de dommage dans le monde qui entoure ces derniers. L'une de ces sources est le sujet du chapitre suivant, Le Combat (6 pages), avec l'application des règles précédentes, l'utilisation des cartes et la gestion de celles-ci.
Les Héros ont besoin de l'approbation des dieux et le chapitre suivant, Le Baromètre Divin (2 pages), vient détailler comment suivre cette faveur ou défaveur, et les effets pour les personnages selon leur statut envers les dieux.
La Kardia (7 pages) détaille ensuite les règles de magie, avec la façon de calculer la difficulté des sorts, en fonction de l'élément qui est à sa base et des diverses actions et paramètres qui vont intervenir (portée, aire d'effet, etc.). Un tableau récapitule ces informations pour les quatre écoles de Kardia puis sont présentés quelques exemples de sorts avec le détail de leurs calculs de difficulté.
Les Métiers (9 pages) détaille alors les règles liées à chacun des 16 Métiers présentés dans le jeu, avec les ajouts qui en découlent (les règles pour les animaux dressés, par exemple, pour le Métier Dresseur).
Enfin, Biens et Services (3 pages) présente les règles concernant le coût de la vie et un assortiment d'objets avec leurs prix.
Après un survol des règles gérant l'évolution des personnages, en termes d'expérience comme de renommée (Evolution, 1 page), le volume se termine avec un Glossaire (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et 3 pages blanches.
Le deuxième opus, le Livre du Meneur (104 pages), s'ouvre de même sur titre, crédits, liste des souscripteurs et sommaire (7 pages), un texte d'ambiance (4 pages), avant d'aborder l'histoire de la création des races de personnages et une présentation de chacune des six sous la forme de récit d'un voyageur, avec plusieurs portraits et un encadré donnant quelques informations comme l'espérance de vie, la taille moyenne ou les caractères les plus répandus (Les Races Mortelles, 12 pages).
Dieux et Religions (21 pages) présente d'abord la religion de Tylestel, le rôle des prêtres et des offrandes, ainsi que les lieux mythiques entourant Tylestel : Gaea, l'Olympe et les Enfers. Quinze pages sont alors dédiées aux descriptions des 8 divinités de Tylestel, avec les règles de leur culte et ce qu'elles apprécient chacune :
Être Velas (24 pages) propose ensuite des conseils pour prendre en main le destin des personnages et de Tylestel, en clair, être MJ, à commencer par la prise en main du jeu et l'aide des joueurs pour la création des personnages, et une méthode (décrite sur 11 pages dont 3 pour un exemple) pour créer un scénario en 30 minutes, en utilisant une fiche à remplir pour mettre les divers composants en regard, et des tables pour aider à les générer. La maîtrise de la partie suit, avec quelques conseils et règle optionnelle, ainsi qu'un exemple (4 pages), puis la fin de la partie avec la gestion des évolutions de l'expérience des personnages et de leur renommée (3 pages) et enfin le jeu en campagne, avec la gestion des buts divins assignés aux personnages et une présentation de quelques types de campagnes possibles (5 pages)
Créatures et Combat (33 pages) présente enfin des conseils pour la gestion des combats entre les personnages et leur adversité (5 pages). Les PNJ sont définis par deux attributs seulement, Corps et Tête, servant de base de seuil de difficulté pour les actions (attaques ou défenses) des PJ. Après quoi la seconde partie du chapitre propose les descriptions de sept types d'adversaires (Amazones, Hoplites, gardes,...) pas tous humains (les Kédalions sont des statues de pierre ou de métal animées, à la manière du Talos de Jason et les Argonautes qui en serait un de très grande taille). et 18 créatures titanesques, engendrées par ceux-ci lors de leur guerre contre les dieux, qu'il s'agisse de créatures en nombres (cyclopes, harpies, stymphales,...) ou unique (Scylla, Typhon), avant une fiche vierge pour le processus de cr"éation de scénario (1 page) et 2 pages blanches qui clôturent l'ouvrage.
Le troisième livre dans la boîte de base, le Livre de Tylestel (112 pages), est consacré à la description du monde servant de cadre au jeu. Il s'ouvre comme les précédents sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs et le sommaire (7 pages).
Mythes et Histoire (18 pages) relate d'abord l'histoire de Tylestel, depuis la création du monde par les dieux, la création des Titans et la rébellion de ceux-ci, la guerre, puis après celle-ci le développement des races jeunes comme les Hellènes, les Centaures, etc., la création d'un grand empire sous la supervision de Nerven puis la chute de celui-ci, jusqu'à la situation de Tylestel à l'époque servant de cadre au jeu.
Vivre à Tylestel (18 pages) présente alors quelques organisations avec lesquelles les PJ pourront interagir, à commencer par la Guilde des sorciers d'Isin -et les guildes qui dépendent d'elle dans les autres territoires-, maîtrisant la Kardia et surtout la source de cristaux servant à alimenter les sorts, mais aussi quelques groupes secrets tels les Gardiens de la Source, au service de la Guilde, ou la Garde Rouge de l'empire Keshe. Coutumes et Cultures, la deuxième section, couvre alors la question de la navigation entre les diverses parties de l'Ecoumène et les aventures marines, de l'esclavage, des fêtes religieuses et des combats dans l'arène. Enfin un petit lexique traduit 90 mots courants dans les deux principales langues de Tylestel.
Les chapitres suivants présentent plus en détail chacune des nations de l'Écoumène avec quelques données sur les populations qui y sont présentes, leur organisation, leur géographie, la façon dont y sont accueillis les Héros, les clans ou familles importantes, des généralités sur les habitants, etc.
L'opus se termine avec un Glossaire (2 pages), une carte de Tylestel (2 pages) et de l'Écoumène (2 pages) et 5 pages blanches.
Dominants et Dominés (12 pages) présente deux scénarios pour Tylestel et une page pour les crédits.
Les compléments regroupent :
Les boîtes souscrites via le financement participatif original incluent également le livret Le Deuil Eternel du Strategos Fou (8 pages), un scénario exclusif au financement participatif. Dans la ville d'Agiro, le Strategos a perdu la raison suite à la mort de sa mère, et imposé un deuil d'un an, sans naissance, sans plantation, sans traite des vaches... les personnes qui refusent de le suivre étant punies de mort dans des conditions parfois barbares. Le culte d'Av a été interdit, et malgré le soutien apporté au Strategos par d'autres divinités, les Héros envoyés par Av doivent faire stopper le deuil.
Cette fiche a été rédigée le 13 juin 2021. Dernière mise à jour le 21 janvier 2024.
Sur la forme tout d'abord :
Sur le fond :
Tylestel n'est pas un jeu "renversant", c'est-à-dire qu'on ne termine pas le livre en se disant que ce jeu va être une révolution et qu'il faut y jouer, là, tout de suite, maintenant. Sur plein d'aspects, c'est un jeu très classique qui permet de mener des aventures de fantasy typique, dans un univers inspiré de la Grèce antique.
Mais justement, fautes de faire dans l'ultra original, il fait bien ce pour quoi il est conçu : fournir un univers inspirant, fourmillant de potentiels et d'idées qui n'attendent que d'être exploités, et tout cela dans ce cadre antique qui n'est pas si courant. Les auteurs ont choisi de ne pas faire un jdr dans la Grèce antique, mais un univers original qui en est inspiré. C'est un choix que j'apprécie car il permet d'aller piller l'historique, tout en donnant pas mal de liberté.
Dans le rayon des bonnes idées : les dieux sont placés au centre de l'aventure aussi bien dans les conseils de maîtrises (sur la manière de concevoir les aventures), que dans le système de jeu (pouvoirs divins, évaluation de l'humeur des dieux vis-à-vis de votre personnage, faveurs, ...). Sans révolutionner la manière de jouer, ce système offre une dimension supplémentaire à exploiter pour typer et faire évoluer les personnages (et je ne doute pas qu'à l'usure les joueurs cherchent à plaire à certains dieux en particulier et que cela influe leurs comportements).
Le système de jeu est simple, basé sur un simple 2d6+Attributs+Métier, mais se voit doté d'un twist pour la partie combat : des manœuvres que l'on choisit avant les combats et qui ont un nombre d'utilisations limitées. Une façon sympa d'offrir de la diversité ludique et tactique dans les combats, sans trop alourdir l'expérience de jeu.
A noter que l'on est dans un système où le mj ne lance pas les dés : moi j'aime bien, mais mieux vaut être prévenu.
Critique écrite en février 2022.
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