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XVII, Au Fil de l'Ame

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 288 pages couleur à couverture rigide.

Description

Après quatre pages regroupant titre, crédits, sommaire et un petit glossaire de termes usuels du jeu de rôle, le Journal du Professeur (6 pages) est une nouvelle d'introduction à l'ambiance du jeu. Incarner un Possédé au XVIIe (4 pages) présente ensuite le jeu et ses thèmes.

Le Système de Jeu (38 pages) détaille ensuite celui-ci, en commençant par expliquer la mécanique de résolution des actions, puis en développant le cas du combat (2 pages pour la première, 10 pour le second). Les diverses sources de dangers, la gestion des contacts et la description de 39 compétences suivent alors, pour terminer le chapitre sur une liste de prix de divers biens (armes, biens courants, etc.).

Création d'un Possédé (10 pages) aborde ensuite le processus de création du personnage. Il ne s'agit ici que du personnage humain, la définition de l'esprit qui l'habite étant couverte dans la suite de l'ouvrage. Les classes sociales (3), onze nationalités, six religions et 49 métiers sont décrits, avec leurs effets sur la création du personnage. La détermination des attributs et les achats des compétences suit rapidement (une page) ainsi qu'une marche à suivre plus libre par allocations de points (une page) pour les joueurs expérimentés. Le chapitre suivant, Avantages & Désavantages (6 pages) présente les descriptions et coûts en points de 33 avantages (beauté fatale, connaissance de l'argot, repaire, etc.) et 27 désavantages (borgne, cœur d'artichaut, démon du jeu, etc.) pour enrichir la description du personnage.

Une nouvelle d'ambiance, L'Equarisseur de la Guillotière (6 pages), termine la section dédiée aux personnages.

Les Esprits (18 pages) comme son nom l'indique, est consacré aux compagnons des PJ, les esprits qui cohabitent avec eux, leur parlent et leur donnent certains pouvoirs. Le texte aborde la question de leurs origines, de la cohabitation entre l'esprit et son hôte. Il décrit ensuite l'attribut Pouvoir laissé de côté dans le chapitre sur la création des personnages et expliqué ici. Cet attribut gère les moyens que l'esprit peut offrir à son porteur mais aussi la difficulté pour ce dernier de le contrôler. Quatre pages sont dédiées à la personnalité et au comportement de l'esprit, avec les règles pour gérer l’évolution de l'entente entre les deux si le porteur ne suit pas les tendances de son occupant, puis quatre autres détaillent une quarantaine de pouvoirs que l'esprit peut offrir à son porteur. Enfin cinq esprits pré-tirés sont proposés.

Domaines de Pouvoir & Sortilèges (10 pages) couvre les pouvoirs magiques que peut apporter un esprit. Ceux-ci s'exercent sur quatre domaines : la Matière, les Sens, l’Âme et le Surnaturel. Chaque domaine est géré par une compétence et divisé en rangs, chacun de ceux-ci donnant accès à de nouveaux sortilèges, et dispose de neuf sortilèges.

Le chapitre suivant, Evolution (16 pages) est consacré aux règles d'expérience. Deux pages expliquent comment utiliser les points gagnés. Une des utilisations possibles est d'apprendre des techniques de combat, à l'épée essentiellement, auprès d'une école. Le reste du chapitre décrit donc les écoles de la Riposte, de la Garde d'Acier, de la Vélocité, des Assassins, de la Verve et du Bon Goût, et enfin du Coup Parfait, plus une série de techniques dites "du Possédé", chaque école proposant environ une douzaine de techniques.

Rimes et Escrime (6 pages), une nouvelle d'ambiance, termine cette section avant d'aborder dans les chapitres suivants le monde qui sert de cadre au jeu et des informations à destination plus spécifiquement du MJ.

L’Europe au XVIIème siècle (36 pages) passe en revue, pays par pays, l'état du continent européen, avec une chronologie des principaux événements et un survol de la démographie et de l'économie (8 pages), l'organisation de la société française (noblesse, clergé, tiers-état) sur 6 pages, puis des aspects plus vie quotidienne (costumes, armes, administration, justice, croyances populaires,...) sur 10 pages. Enfin dix pages sont consacrées à des descriptions plus en détail de la France, l'Espagne, les Provinces-Unies (Pays-Bas) et les îles britanniques. Le chapitre suivant, Paris 1648 (10 pages), décrit la capitale, avec ses principaux quartiers (la Seine, la cité, le Louvre) et son organisation (les milices, le Parlement, etc.).

Dans le Monde des Esprits (22 pages) approfondit les informations sur ceux-ci par rapport au chapitre correspondant de la première partie du livre, en ajoutant des informations sur les caractères et les comportements des esprits, donnant pour chaque comportement des guides permettant de savoir si l'hôte agit en accord avec celui-ci et si l'entente avec son esprit peut varier. La deuxième partie du chapitre est consacrée aux clans que forment certains esprits pour s'entraider et agir en vue de buts communs. Huit de ces clans sont ainsi décrits avec leur histoire, leur statut en 1648 et éventuellement quelques personnalités importantes. Enfin sont présentés quelques esprits particulièrement influents et deux groupes de Chasseurs de Possédés, avec quelques sortilèges qu'ils contrôlent.

Ensuite sont décrits les Rituels (8 pages), des pouvoirs magiques plus longs à mettre en œuvre que les sortilèges. Après les règles d'utilisation, 25 rituels sont décrits dans ce chapitre.

Enfin Aux Côtés du Créateur (20 pages) est un chapitre de conseils pour le MJ, en particulier sur la façon de construire les scénarios, d'utiliser les éléments spécifiques du jeu, de jouer les esprits et de mener les combat. Une demi-douzaine d'archétypes de PNJ standards sont décrits pour terminer le chapitre.

Suivent trois Scénarios :

  • Huis-Clos au Théâtre (7 pages) peut lancer la campagne, puisque c'est au cours de cette histoire que les PJ se retrouveront possédés. Alors qu'ils sont au théâtre, une explosion se produit, tuant plusieurs spectateurs (les hôtes des esprits qui vont posséder les personnages). La milice intervenant, les PJ vont devoir trouver le coupable pour ne pas subir une enquête trop poussée qui pourrait révéler leur nouvel état d'hôte d'un esprit invisible.

  • La Léproserie (5 pages) les voit ensuite, poussés par les esprits qui viennent de les envahir, lancés pour remplir la mission que les hôtes précédents n'ont pu accomplir. Elle les mènera dans une léproserie où un autre possédé est détenu et leur révélera de nouveaux ennemis.

  • Le Complot de l'Assassin des Rois (18 pages) est une campagne en quatre épisodes. Elle débute avec des personnages normaux, servant dans l'armée du Prince de Condé dans le nord de la France, et peut servir d'introduction à l'univers du jeu. Elle se divise en quatre parties. Dans Mentors et Exploration, les PJ sont envoyés en mission pour enquêter sur une auberge qui servirait de point de passage à l'ennemi. Une fois sur place, ils pourront apprendre l'existence d'un complot visant à provoquer une explosion lors du prochain assaut sur le champ de bataille. Dans Vengeance, poussés par leurs esprits, les PJ vont chercher le traître et le punir de son acte. Paris et ses Mystères les voit arriver dans la capitale, suite à ce qu'ils ont découvert précédemment, pour découvrir les tenants et les aboutissants d'un attentat visant le cardinal de Mazarin, au secours duquel ils pourront aller dans la dernière partie, Sauvetage.

Enfin arrivent les Annexes :

  • 36 Personnages Non-Joueurs basés sur des souscripteurs de la levée de fonds pour l'édition du jeu, sans données techniques (19 pages)
  • Une carte de l'Europe (2 pages)
  • Une carte de Paris (2 pages)
  • Une fiche de personnage (1 pages)
  • cinq personnages pré-tirés (2 pages chacun, fiche technique au recto, description du background au verso)
  • 4 pages, blanches ou avec les logos de l'éditeur et de l'imprimeur.

Cette fiche a été rédigée le 27 novembre 2015.  Dernière mise à jour le 31 août 2019.

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