Thème(s) : Historique Fantastique
Dogs in the Vineyard propose de jouer de jeunes policiers religieux dans un univers western alternatif basé sur l'histoire mormonne, dans l'Utah. Tous frais émoulus de leur formation religieuse et armés seulement de leur manteau en patchwork représentant leur fonction et d'une foi en acier, les personnages, en tant que Dogs ou police religieuse, vont devoir prendre soin de leurs frères et soeurs en Dieu.
La vie est dure dans l'ouest nouveau, et la foi y endure de difficiles épreuves. La Fierté engendre l'Injustice ; l'Injustice, le Péché. Suivent la Fausse Doctrine, la Vénération Corrompue, la Fausse Prêtrise, la Haine, et, enfin, le Meurtre. Le travail des Dogs est d'interrompre cette spirale infernale au plus tôt, avec le moins de pertes possibles. Quitte à couper une branche pour sauver l'arbre, voire à abattre l'arbre pour sauver la forêt. Les Dogs ont tout pouvoir, même s'ils ne sont pas au-dessus de la loi des hommes.
Les scénarios vont se concentrer sur des situations ou des villes qui vont connaître ces problèmes et mettre en difficulté la Foi des personnages, ou même les opinions des joueurs. Il va falloir trouver une solution, et agir. Et certains choix peuvent s'avérer douloureux, car la Foi du jeu autorise certains agissements que la culture moderne juge mauvais. Dans d'autres cas, les choix seront difficiles car ils concernent la famille ou les amis des personnages, et parfois les personnages eux-mêmes.
Les Dogs sont définis par quatre caractéristiques : Acuity, qui recouvre la perception et la rapidité d'esprit, Will (volonté), Heart (le charisme) et Body (la constitution physique). Ensuite, il y a les traits, qui sont des phrases concernant le personnage, comme "Je suis un bon tireur". Enfin, il y a les Relations et les Possessions. Les premiers recouvrent les personnes qui comptent pour le personnage, les seconds, les objets auxquels il tient.
Tous ces éléments sont définis par un nombre et un type de dés. Quand un personnage veut effectuer une action, son joueur lance un nombre de dés qui est la somme de deux caractéristiques avec, s'ils s'appliquent, les dés d'un objet, d'une compétence ou d'une personne. Par exemple, un personnage veut convaincre son frère de ne pas faire de bêtises. Le personnage va lancer Will + Heart + "Je suis persuasif" + "Mon frère". Les dés sont gardés avec leur résultat obtenu. Ensuite, les joueurs des personnages impliqués, le PJ et son frère PNJ, vont miser leurs dés petit à petit et conter ce qui arrive. Il est possible de lancer des dés supplémentaires en faisant "escalader le conflit", par exemple si l'un des personnages mets son poing dans le visage de l'autre, ou encore s'il sort son arme. A la fin, les dés sont aussi utilisés pour les dégâts s'il y a lieu.
Livre de base première édition
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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