Livre à couverture souple de 80 pages. Intérieur en bichromie sépia.
Le troisième supplément pour Yggdrasill est cette fois-ci consacré à ce qui entoure les terres de la Scandia : la mer, bien sûr, et les peuples voisins. Cependant, avec une cinquantaine de pages, la proportion de l'ouvrage consacrée aux scénarios est ici bien plus importante qu'elle ne l'est dans les précédents ouvrages de cette gamme.
Après les crédits et le sommaire, l'Introduction (2 pages) balaye certaines idées reçues sur les Hommes du Nord, leurs flottes de navires et leurs expéditions.
Le premier chapitre (6 pages), Rois des Mers, est dédié à l'usage de la mer par les Hommes du Nord. Outre la nature des relations commerciales et les routes maritimes principalement utilisées, le lecteur y trouvera surtout une description des drakk... pardon, des langskip et kaupskip, de la vie et des usages à bord de ces navires ainsi que leurs caractéristiques.
Le second chapitre (4 pages), Règles, nous offre trois nouveaux archétypes de personnages en rapport avec les métiers de la mer : Commandant de navire (Styrimadr), Pilote (Leidsögumadr) et Charpentier de marine. Les principes du combat marin sont ensuite décrits tels que les conçoivent les marins de la Scandia avec les règles pour les appliquer.
Le troisième chapitre (5 pages), Populations non-scandinaves, est comme son nom l'indique consacré aux peuples étrangers que côtoient les habitants de la Scandia. Sont ainsi dépeints successivement : les Sames (Lapons), les Finns ou Finnr (Finlandais) et les peuples germaniques dans leur ensemble (Angles, Jutes et Saxons).
Le quatrième chapitre (6 pages), Pendant ce temps en Scandia, brosse le paysage politique en mutation des Terres du Nord au moment des scénarios de l'ouvrage. Que ce soit suite aux évènements auxquels ont participé les joueurs lors des précédents volets de la campagne ou plus simplement des développements des intrigues entamées dans le livre de base, les terres du Nord ne seront plus les mêmes lorsque les joueurs reviendront d'exil. Ce chapitre est complété par une double page présentant les arbres généalogiques des quatre principales familles nobles.
L'ouvrage se poursuit avec deux scénarios. Par-delà les confins... (36 pages) est la suite de la campagne entamée dans le livre de base et poursuivie dans le supplément Les 9 Mondes. Forcés de quitter leur Danemark natal pendant un an, les PJ auront l'occasion de s'illustrer en dehors des frontières de leur pays. En tant que mercenaires chez les Angles, chasseurs de monstres chez des colons suédois en Finland ou héros d'une légende entamée par les dieux dans des terres inexplorées, ils pourront montrer au monde que leur noms ne sont pas de ceux qui s'oublient. Et peut-être même arriveront-ils à se rendre maîtres de leurs destins.
Les Feux de la Terre (12 pages) est un scénario indépendant. Perdus sur une île volcanique apparemment déserte après un naufrage, les héros n'auront de cesse de trouver un moyen de rentrer chez eux, en évitant soigneusement que la malédiction divine qui pèse sur ces lieux ne mette un terme définitif à leur saga. Entre les deux scénarios, une double page affiche la carte de la Scandia du livre de base annotée des lieux où se déroule la campagne.
Le supplément se termine avec un lexique (1 page) reprenant le vocabulaire norrois utilisé dans cet ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 20 septembre 2010. Dernière mise à jour le 27 novembre 2016.
Après un livre de base bien mais sans plus et un supplément sur les Neuf Mondes décevant, l'appréhension est grande au moment d'aborder les Rois des Mers. Heureusement, le 7ème Cercle arrive ici à redresser la barre et honorer les attentes qu'il a créées en rédigeant ce jeu.
La forme est fidèle au reste de la gamme. Les illustrations sont peu nombreuses et quelques fois peu inspirées malheureusement, mais ce n'est pas grave.
L'apport de règles, sans être conséquent, est très pratique, concret et utilisable. Des règles de combat naval à l'époque des Norrois, voilà qui ouvre de nouveaux horizons aux aventuriers. Et c'est bien tout ce qu'apporte ce supplément à cette gamme : de nouveaux horizons. Et je dirais même plus : de nouveaux horizons utilisables en jeu ! Ce qui est loin d'être négligeable.
Nous avons ici un portrait rapidement brossé des peuplades voisines de la Mer baltique. Pas de quoi faire une encyclopédie, mais assez pour faire sentir les différences et les points communs. Petit bémol cependant : les 4 arbres généalogiques, dont l'utilité par rapport à l'espace qu'ils prennent (2 pages) me semble limité.
Mais surtout, il y a la partie scénaristique de ce supplément. Certes, il a fallu un peu forcer pour pousser les personnages à quitter le Danemark, mais cela en vaut la peine. La suite de la campagne est nettement plus ouverte que les précédentes et a l'avantage d'être nettement plus crédible dans son dénouement tout en offrant de l'aventure épique telle que je l'attendais en commençant cette gamme. Franchement, que demander de plus que de participer à des guerres de seigneurs locaux, fonder une colonie à l'Est, affronter des ennemis surnaturels ou des pillards menés par un héros, et rencontrer de mystérieuses sorcières ? Je crois que tous les ingrédients sont là.
Le scénario indépendant n'est pas en reste. Cette aventure sur une mystérieuse île perdue est ce qui aurait du se trouver dans le supplément Les Neuf Mondes. Les enjeux y sont clairs et l'ambiance est surnaturelle à souhait.
À mes yeux, c'est vraiment à partir de ce supplément que cette gamme prend tout son sens. Le supplément n'est pas parfait, notamment sur la forme, mais le fond arrive enfin à satisfaire mes attentes.
Critique écrite en novembre 2016.
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