Livre de 224 pages (208 pages en bichromie, 16 pages en quadrichromie), à couverture rigide.
Le livre de base d'Yggdrasill s'ouvre par une Introduction (2 pages) présentant le jeu de rôle, la relation d'Yggdrasill à l'histoire, et les trois notions fondamentales pour un homme du Nord que sont le destin, la sacralité de l'individu et l'importance de la famille et du clan. Il se poursuit par un chapitre (À l'ombre d'Yggdrasil, 14 pages) consacré à la mythologie nordique. La genèse du monde, les principaux dieux et les grands rites des hommes du Nord sont ici présentés.
La Scandia (19 pages) est un rapide survol général des différents royaumes de la Scandia. Ainsi, ceux du Danemark, de Svithjodh, de la Norvège et des Gautar sont présentés sur le même modèle : géographie et environnement, implantation humaine, organisation du pays, événements récents et personnalités. La fin du chapitre est consacrée à une brève présentation des Saxons, des Angles et des Justes. Le chapitre suivant (Vie quotidienne, 26 pages) brosse le portrait de la vie quotidienne des hommes du Nord. Si la première partie du chapitre est consacrée à l'organisation sociale, la seconde s'attarde sur la culture et la civilisation nordique.
Alors que le chapitre suivant (Les Héros de Midgardr, 3 pages) résume les étapes de création d'un personnage, les sept chapitres venant après s'attardent chacun sur un aspect du personnage :
Le système de jeu (6 pages), Le Combat (9 pages), les Blessures et Guérison (8 pages), Les Prouesses martiales (7 pages) et La Magie (21 pages) forment les différents chapitres qui concluent la partie de l'ouvrage consacrée aux personnages joueurs et au système de jeu.
Après une présentation du Ragnarökr (2 pages), Alliés et Adversaires (9 pages) débute par les règles permettant de gérer les PNJ peu importants, appelés figurants. Ceux-ci sont créés d'une manière simplifiée afin de faciliter la gestion de la partie. La seconde moitié du chapitre propose des animaux et des créatures mythiques comme le géant ou le guerrier de Hel.
Alors qu'Équipement et Voyage (8 pages) propose du matériel et de petites règles afin de gérer la durée des déplacements, Expériences et Renommée (7 pages) présente les règles d'expériences et de renommée.
Le livre de base se conclut par un scénario (Prémices au grand hiver, 26 pages) qui entraîne les personnages à la recherche d'une prophétesse capable de les aider à comprendre une lecture de runes complexe. Ils ont ensuite à prendre parti dans un conflit amoureux qui menace de faire sombrer le royaume du Danemark dans la guerre.
La feuille de personnage et une liste d'inspirations du jeu terminent le livre de base.
Le 25 avril 2013, l'éditeur a mis à disposition gratuite le pdf de cet ouvrage sur son site. Cette version est la même que la version d'origine si ce n'est la correction de quelques coquilles en son sein. Cette disposition est à placer dans le contexte du 12e anniversaire de l'éditeur et du lancement de leur module permettant d'obtenir le pdf de leurs ouvrages lorsqu'on les achète en magasin. Le livre de base d'Yggdrasill étant épuisé à ce moment-là, l'éditeur a préféré le mettre à disposition gratuite plutôt que de faire une réimpression.
Cette fiche a été rédigée le 2 décembre 2009. Dernière mise à jour le 14 décembre 2022.
Le 7ème Cercle ne perd pas son habitude de nous proposer des ouvrages de qualité. Couverture rigide, reliure solide et des pages en papier glacé. Les heureux possesseurs d'une édition collector bénéficient même d'un fil marque page ! L'illustration est quant à elle d'une beauté remarquable. En bref, la qualité globale de l'ouvrage atteint un très très bon niveau de perfection.
Maintenant, le contenu. Commençons par les mauvais points :
- des erreurs et imprécisions n'ont pas échappé à la relecture rendant parfois la lecture de certaines règles un peu ardue. Néanmoins, elles se font assez rares.
- les règles nécessitent parfois de faire quelques calculs, simples, mais cela reste des calculs. Bon, d'accord, je chipote.
- un chapitre "Comment maîtriser Yggdrasill ?" aurait été le bienvenu. L'univers n'est pas vraiment familier aux Français je pense et quelques conseils sur la manière de "diriger" sa partie auraient permis de donner quelques orientations à un MJ perdu ou tout simplement débutant.
Les bons points maintenant, et il y en a beaucoup :
- les illustrations. Pas la peine de s'étendre là-dessus, elles sont magnifiques.
- le background. Ce dernier est détaillé mais ne tombe pas dans le manuel d'Histoire. La plupart des aspects de la vie des Scandinaves de l'époque sont traités (vie quotidienne, religion, guerre, etc.) mais la lecture n'est ni fastidieuse, ni rébarbative. On sent que les recherches historiques faites en amont ont été abondantes.
- les règles. Hormis les imprécisions signalées au-dessus, la lecture est très aisée et il n’est pas nécessaire de relire 36 fois un passage pour le comprendre ; preuve de leur intuitivité. C’est simple, c’est fluide et le système se calque sur le jeu, je n’en demande pas plus.
- l’univers. Le 7ème Cercle propose de nouveau, après Qin, un univers historique où les légendes prennent vie. Une fois de plus, la magie est présente mais est bien loin des "fireball" et autres "murs de glace". De nombreux archétypes sont jouables et sont aussi intéressant les uns que les autres (Scaldes, Volva, Berserkr, etc.). Yggdrasill nous propose de revivre (et de réécrire) les vieilles sagas scandinaves et le fait bien !
- la disponibilité des auteurs. Que ce soit sur les forums ou sur les mailing-list, les auteurs répondent toujours assez vite, et avec pertinence.
- la possibilité d’obtenir une édition collector avec des bonus (flyers et cartes) pour le même prix qu’une édition classique et avec le même contenu.
Pour résumer, nous avons du matériel de qualité, un univers original et brillamment présenté, un système de règles intuitif et des auteurs disponibles pour répondre aux questions concernant l’ouvrage. Du JDR comme on l’aime quoi !
Critique écrite en janvier 2010.
Ben mince alors... je n'ai absolument pas accroché à Yggdrasill.
Attention hein, c'est quand même de la grosse production, un bien beau livre, bien illustré et assez complet... c'est juste que la sauce n'a pas pris avec moi.
Si le côté background, us et coutumes est bien fait et remplit tout à fait son rôle, il lui manque un je ne sais quoi pour être excitant. L'ensemble fait vraiment encyclopédie un peu froide à mes yeux. C'est bien, mais pas passionnant ; rien ne m'a fait pousser des "oh !" ou des "ah !" ou des "j'ai envie de faire jouer là"...
Mais ce qui m'a le plus rebuté, ce sont les règles. Bien que la mécanique paraît simple, on a du mal à pervevoir quelle logique elle suit et à la cerner dans son ensemble. Et j'en suis désolé, mais elles ne sont pas franchement bien expliquées... le pire étant celles de la Furor, inutilement compliquées finalement.
J'ai vraiment un gros problèmes avec les jeux dont les règles ne suivent pas des multiples de 2 ou de 5 : ici on va se retrouver avec des difficultés de 9 ou de 14, il va y avoir des additions, des soustractions, des multiplications et des divisions à faire ("t'es mort à partir de -1/4 de tes points de vie en négatif !").
Oh les doués en calcul mental s'en sortiront, mais pour ma part je trouve qu'il y a tellement de petites opérations, que cela m'a vite fait fuir.
En clair, beau bouquin, bien foutu, idéal pour certains, mais qui m'a vite fait fuir. Dommage.
Critique écrite en janvier 2010.
Aspect général :
Le livre est vraiment sympathique, agréable à lire et les dessins sont vraiment fins et plongent le lecteur dans l'ambiance. Il s'agit donc d'une bonne réalisation de ce côté là. Quelque peu dommage que ces œuvres soient si rares toutefois. Un peu en dessous de Qin (qui reste ma référence à ce sujet).
Background :
Encore une fois, on sent que le Septième Cercle a particulièrement travaillé l'aspect historique et que la description de l'univers, de la mentalité, du monde, c' est tout à fait adapté à la civilisation scandinave. Toujours rien que de très juste et quand bien même ils dépasseraient l'archéologie, ils le reconnaissent eux même et en avertissent le lecteur ce qui est très louable de leur part. L'aspect fantastique est aussi bien géré en laissant de petites touches plutôt que de gros pavés ce que je reprochais à L5R. Un regret et une reproche cependant. Le premier, c'est que bien que fourni, le fluff n'apprenne pas grand chose à quelqu'un qui s'est déjà intéressé au sujet de manière un peu avancé... cela reste au niveau amateur pour l'instant (Les suppléments nous réservent-ils plus ?). Le second reproche c'est le côté purement académique déjà sensible dans Qin et plus encore prononcé ici qui donne quelques difficultés à se plonger dans l'ambiance, rien de bien grave mais un peu plus de RP n'aurait pas fait de mal à mon humble avis.
Système de règle :
Une feuille de personnage assez semblable à celle de Qin avec une séparation compétence/maîtrise martial/Magie qui à fait ses preuves mais demande toujours un peu de doigté avant de rendre son meilleur effet en cours de partie. D'autres ressemblances à travers les rapprochements qi/furor, ou encore Tao/Destin mais là encore, c'est plutôt bien vu côté RP.
Fortement inspiré de L5R quand à la gestion des tests, avec une gestion des combats plus proches de Qin, le système promet d'être plutôt fluide tout en permettant des actions développées. Il devrait rester assez discret tout en structurant bien le jeu. Quelques règles demandent toutefois une analyse un peu plus poussée (comprendre un ou deux scenarii) avant de prouver leur valeur, je pense notamment au système du destin qui me fait un peu peur au niveau règles mais dont la partie RP est toutefois fort appréciable.
Gestion de la magie :
Cela m'a l'air assez compliqué. Très intéressant, mais beaucoup trop compliqué. Trois magies disponibles selon la façon dont on veut parvenir à ses fins. La première est intéressante quoiqu'un brin classique : il s'agit d'une magie incantatoire. La seconde est la plus sympathique, mais je n'ai rien compris à la façon dont on la choisit vis à vis des règles. Elle est basée sur la parole et la persuasion et permet de maudire/tromper/charmer la cible, bref une magie très utile et très stratégique en plus d'être assez open. La dernière -les runes- est beaucoup plus claire en plus d'être très fluff... elle promet donc de bonnes séances de jeu de rôle.
Critique écrite en janvier 2010.
J’aimerais tout d’abord préciser que je poste cette critique après avoir fait joué dans son intégralité la mini-campagne du livre, et que les sentiments que j’exprime ici reflètent la déception générale de la table de jeu.
J’ai acheté Yggdrasill parce que j’apprécie le projet éditorial proposé par le 7eme cercle : des jeux à gamme fermée, avec des scénarios dans chaque supplément formant une grande campagne, et explorant des civilisations sur un mode "historico-légendaire". Ajoutons à cela le thème des vikings, et une envie personnelle de me remettre au médiéval-fantastique, j’ai fini par craquer. Hélas, la déception fut au rendez-vous.
La forme
Le livre est joli il est vrai : couverture accrocheuse, illustrations internes nombreuses et très réussies, reliure solide (par contre, la mise en page est un peu banale à mon goût). Au niveau de la qualité des textes, c’est déjà moins grandiose. Il y a une forte hétérogénéité dans la qualité d’écriture. Si le chapitre sur la civilisation des hommes du Nord se lit plutôt bien, le chapitre sur les Dieux et la mythologie me paraît mal écrit et difficile à comprendre, comme s’il s’agissait d’un assemblage de différentes sources mal fagotées… De même, le livre manque cruellement de cartes et de plans : c’est flagrant dans le scénario, et la carte fournie de la Scandinavie est bien trop générale.
Le système
Voilà le premier problème d’Yggdrasill : son système. La description du système prend au total une bonne moitié du livre, donc on serait en droit d’attendre quelque chose qui marche. Et bien non. Déjà, à la lecture, il y a des choses qui choquent. On ne comprend pas très bien la différence entre le seuil de réussite et les modificateurs de difficulté (qui reviennent strictement au même). On se demande pourquoi il y a autant de caractéristiques (neuf !), et on trouve les seuils un peu élevés pour des persos débutants. On remarque également qu’alors que les caractéristiques sont sur 5 et les compétences sur 20, les deux utilisent la même échelle de difficulté. Les personnages prétirés ne sont pas crées avec le bon nombre de points. Rien de bien grave au demeurant, mais une accumulation de petites choses qui ne présagent rien de bon.
A la création de personnage, mes joueurs déchantent. Je leur avais annoncé un jeu héroïque. Et les voilà qui peinent à créer un perso correct avec le peu de points que le système de création leur octroie. Alors, vu que Yggdrasill est un jeu où le système de création diffère du système d’expérience, les joueurs commencent à optimiser et à faire des persos "à crédit" (en gros, on met des carac à 1, qui seront peu chères à monter, pour monter d’autres carac à 4). On jette un oeil au système d’expérience, et on découvre des coûts de progression exhorbitants, qu’il faudra bien vite corriger si on veut donner des perspectives de progression aux joueurs.
De plus, lors de la première partie, d’autres problèmes surviennent. Le jeu propose un système de gestion des PNJs "figurants" pour simplifier les combats, ce qui est une bonne idée. Sauf qu’à la première tentative d’utilisation de ce système, vous vous rendez compte qu’il n’est nulle part indiqué comment calculer leur initiative, ni le nombre d’actions dont ils disposent. Ce genre de "trou" dans un système découvert au tout premier combat montre une chose : il n’a pas été playtesté sérieusement.
Et au final, comment ça rend en jeu ? Plutôt mollement. Ca tourne à peu près une fois qu’on a fait quelque amendements au système, mais franchement, le jeu fonctionnerait aussi bien, voire mieux, sous un système générique comme le dK system. Le système de la furor, conçu pour favoriser les actions héroïques, a tout de la fausse bonne idée, car il favorise indument les bersekers. Autant vous le dire tout de suite, inutile de faire autre chose qu’un berseker si vous voulez jouer un guerrier. Un beserker bien optimisé est capable de tuer à peu près n’importe quoi du premier coup, et les autres combattants du groupe se verront réduits à faire la claque ou à tuer des seconds couteaux…
Le background
On l’a vu, le système, sans être fondamentalement mauvais, ne casse pas trois pattes à une zyglute. Mais même un mauvais système s’oublie si l’univers vaut le coup. Est-ce le cas ici ? Le chapitre sur la civilisation est plutôt bon. On apprend des choses sur la vie des hommes du nord, et l’aspect géopolitique est particulièrement bien décrit (et propice à la création de scénarios !). La place des Dieux dans la vie quotidienne, les fêtes, le commerce, les navires, tout ceci est abordé. Mais en quoi cet univers est-il original, qu’est-ce qui le différencie fondamentalement d’un autre univers médiéval-fantastique ? Au final, pas grand-chose, à part le fait que tout le monde s’appelle Machinsson ou Trucdöttir. Tout ceci manque cruellement d’un souffle propre, d’une âme. Comme le dit Wintermute dans sa critique, c’est bien fait, bien documenté, les informations sont là, mais voilà : ça ne prend pas.
Le scénario
A la place de l’habituel petit scénar du livre de base, Yggdrasill a la bonne idée de proposer ce qui ressemble à une mini-campagne. C’est de loin la meilleure partie du livre, qui réussit presque à rattraper la faiblesse du setting. Ici, du souffle, il y en a ! Malgré quelques lacunes, notamment une très mauvaise organisation des informations (la description de la cité pirate est ainsi morcelée dans trois chapitres différents !), je trouve le scénario vraiment réussi. Il est très politique, et son ambiance est clairement shakespearienne. Et c’est là que le bât blesse, malheureusement. A la fin de la partie, un de mes joueurs m’a ainsi fait remarquer qu’on aurait pu faire exactement le même scénar dans n’importe quel univers med-fan. Et il a raison. On retrouve là le reproche que je faisais plus haut à l’univers : tout ceci manque d’une personnalité propre.
Pour conclure
Si j’essaie de résumer mon opinion sur ce jeu, je dirais que Yggdrasill est un jeu handicapé par un système mal testé et plutôt plat et dont le setting, pour le moment, manque cruellement de profondeur et de personnalité. Si je dois juger le jeu sur ce seul livre de base, mon constat sera alors qu’à mon humble avis Yggdrasill est un jeu raté. J’ai bien conscience de la sévérité de ce jugement, et c’est vraiment à contrecœur que je me retrouve à dire du mal d’une production française aussi ambitieuse que celle-ci. Mais quand un jeu n’est pas à la hauteur de ses ambitions, il faut le dire.
Est-ce que tout est perdu pour autant pour ce jeu ? Non, certainement pas : la future gamme du jeu réussira peut-être à corriger ces défauts. Mais ça se fera sans moi.
Critique écrite en mai 2010.
Tout d'abord l'aspect : il n'y a rien à reprocher à la qualité du livre. Les illustrations sont superbes et je n'ai pas repéré de fautes dans le texte, ce qui est rare pour un bouquin de jeux de rôles.
Puis la description de l'univers : elle est concise, et pourtant elle pose bien le cadre, on sait tout de suite où l'on met les pieds. Elle respecte tout ce qui faisait les hommes du nord de ce temps : mythologie et vie au quotidien. Je ne peux que conseiller aux personnes intéressées de se documenter sur les hommes du nord afin de donner encore plus d'éléments à leurs joueurs.
Enfin les règles : la création de perso n'est pas longue et fastidieuse. Le seul bémol est le tirage des runes qui risque de trop orienter le joueur. À vous de faire comprendre que ce n'est qu'un élément. Le nombre de points à répartir semble peu élevé mais souvenez vous de Qin, c'est exactement la même chose avec une évolution des personnages plus facile ; avec une bonne interprétation et de bonnes idées, ce n'est pas dur de rafler tous les XP. Un perso bien spécialisé sera bon dans ses compétences, un perso plus polyvalent aura plus de mal, et s'il ne connait pas la compétence ça devient très dur; mais tout cela me semble très logique et proche d'une réalité.
Les règles en elles même rien à redire, pas compliquées, ça tourne nickel et respecte l'univers.
Un jeux de rôles comme il en faudrait plus, après il faut accrocher à l'univers.
Critique écrite en août 2010.
Y a pas à dire, j'aime beaucoup ce que fait 7eme Cercle.
J'avais déjà été épaté par Qin, et je dois dire que c'est dans la même veine ! Des jeux adultes, abordés de façon adulte. C'est idiot à dire, mais cet ouvrage m'a permis de tordre le cou à un certain nombre d'idées préconçues à propos du peuple nordique !
Cela dit, on a affaire avec un bien bel ouvrage: la maquette est encore une fois impeccable, bien présentée, superbement illustrée. On se rend compte à quel point les croyances des hommes du nord étaient par moment tordues car pleines de superstitions... j'avoue que l'histoire d'Odin (pardon Odhinn) qui pour avoir accès à la connaissance de la magie se pend à l'arbre Yggdrasill, transpercé de sa lance, et par dessus le marché s'immole, c'était assez énorme... Le pauvre avait peur de ne pas y arriver dès la première fois ?? Wow, je dois dire que sur ce point là j'ai été bluffé par la propre histoire de l'humanité, car oui encore une fois, ce jeu se positionne sur un contexte historique réel en y apportant sa dose de mystique et d'irréel.
Le background est à ce sujet fort bien décrit et les auteurs très réactifs sur leur forum, ça fait plaisir de voir leur implication dans leurs oeuvres ! Les coutumes, l'art de vivre, les croyances, la politique, on n'est pas laissés sur notre faim et il y a de quoi mettre l'ambiance, car encore une fois, voilà le coeur du jeu et je trouve qu'il y parvient très bien.
Pour ma part, je ne comprends pas les vives réactions concernant le système de jeu... il est vrai que parfois le texte demande à être relu pour bien comprendre, mais je ne vois rien de dramatique... c'est simple à mettre en oeuvre, et ça force les joueurs au respect lorsqu'ils savent qu'il va falloir dégainer leur lame. Par certains aspects ça me fait repenser à ce que j'éprouvais à chaque combat lorsque je jouais à L5A, notamment grâce à la gestion de l'initiative et des actions. Pour ce qui est de la furor, là non plus je vois pas où est le mal, plus on utilise de dés, plus on doit surenchérir, donc plus vite on s'essouffle... ça rend les Berserkir très puissants certes mais sur une courte distance, un peu comme si on comparait un sprinter avec un coureur de marathon. Enfin pour ma part, je n'ai pas rencontré d'écueil notable lors de mes parties, et je suis suffisamment vigilant pour ne pas laisser de joueurs "optimiser", il faut que tout ça ait une cohérence...
Bref, pour moi c'est du bon, du très bon même car ça m'a donné envie d'en savoir plus sur cette époque et ces peuplades, étant moi-même médiéviste. J'ai lu dans une autre critique qu'on se demandait ce qu'avait ce jeu qui le différenciait d'autres jeu med-fan... ben là encore, on fait dans le style historique avec un background super détaillé, une excellente campagne, une culture et des moeurs à part, bref que vous faut-il de plus?? rien que tout ça, ajouté à la mythologie en fait un jeu à part...
Allez, pas la peine d'en dire plus, allez faire un tour chez les nordiques, et je pense que vous reviendrez un peu comme le personnage d'Antonio Banderas à la fin du 13ème guerrier !
Critique écrite en septembre 2010.
Disons les choses sans détours: je n'ai vraiment pas accroché à ce jeu. Et pourtant j'adore le genre, je suis fan de mythologie nordique et j'aime bien ce genre d'ambiance. Mais comme d'habitude les règles viennent tout gâcher.
Le GROS point négatif: Les règles
Alors, parlons-en des règles : Les personnages ont tendance à minimaxer leurs personnages et mettre des caracts à 1 car ils savent qu'ils vont pouvoir booster plus facilement avec les pexs plus tard. Ils font donc des persos déséquilibrés au niveau de leurs caracts. Et contrairement à une critique que j'ai lu sur ce jeu, je laisse mes joueurs créer leurs persos comme ils l'entendent car déjà que les échelles de caractéristiques sont basses, s'il fallait en plus les obliger à mettre que des 2 et des 3, les persos se ressembleraient tout le temps...
Le système de tirage des runes est amusant mais disons-le assez inefficace, on se retrouve en général avec des types de personnages très similaires autour de la table au bout de la 2ème création. Ah tiens toi aussi t'es ignoré par les dieux ?
Mais le pire, c'est bien la gestion des compétences. Ils ont testé leur jeu au moins avant de le publier ? Parfois on se demande... Les compétences ont un impact complètement ridicule à coté des caractéristiques. Et ne parlons pas de la montée des compétences qui frôle la stupidité manifeste. Non mais franchement qui boostera des compétences alors qu'il peut avoir le choix de booster toutes ses caracts à 5 ? Le boostage d'une compétence de 19 à 20 coute par exemple 40 pexs juste pour un petit point ridicule.
La furor n'est également pas très digeste.
Mais, il y a des points positifs !
Tout d'abord le monde est très bien décrit, c'est fluide, agréable comme j'ai déjà pu observer dans Qin et d'autres jeux de leur gamme.
Les scénarios sont également de bonne qualité et agréables à faire jouer.
Alors pourquoi une telle note ?
Et bien parce que pour moi, un livre de contexte, c'est bien mais des règles jouables, c'est encore mieux. Et si les règles ne fonctionnent pas, c'est au MJ de se taper tout le travail de refonte des règles, travail beaucoup plus long que de s'instruire sur le monde des nordiques ou de pondre des scénarios (du moins pour ma part)
Critique écrite en juin 2011.
Un bon jeu, mais qui traite d'une thématique sous un angle qui ne parlera pas à tout le monde :
Côté forme, peu à redire sur cet ouvrage qui me semble réussi, surtout sur le côté graphique. Les textes sont bons, quoiqu'il y ait quelques coquilles, en particulier au niveau des règles, parfois peu intuitives.
Moi-même fan de mythologie scandinave, force est de constater qu'Yggdrasill sur le fond prend le plein-parti du "viking réaliste teinté de saga". La société scandinave traditionnelle est donc très bien dépeinte, avec toutes ses particularités qui l'éloignent beaucoup du classique "barbare en fourrure avec une hache à deux mains". Ce qui en fait, au final, un jeu plutôt fin baignant dans une ambiance plus tragique qu'héroïque, où l'honneur, la famille, le clan et la vie rurale sont les fondements sociétaux. En soi, le background n'est ni plus ni moins qu'une vision relativement historique de nos vikings, et l'impression qui se dégage à la lecture n'est pas forcément enthousiasmante. Pour un mordu comme moi, ce fut un livre agréable à lire, mais je ne suis pas certain que ce le soit pour tout le monde. Ici point de grand mystère, de créatures horribles ou de magie grandiose : le surnaturel est présent (ou plutôt ressenti) dans la vie de tous les jours, mais par petites touches.
Côté règles, je les trouve globalement bien réussies : fluides, propices à la narration et meurtrières. Le système de combat - avec son système d'actions, de défenses actives/passives et de dégâts calculés en une fois - est agréable, sanglant à souhait. Pourtant, il est desservi par beaucoup de petits détails : des personnages manquant de personnalisation (personnellement, j'octroie des points de compétences supplémentaires à mes joueurs), des caractéristiques d'équipements (armes, armures) mal équilibrées (là encore, j'ai refait ces listes), des talents spéciaux d'attaques/défenses un peu "sortis de nulle part" (histoire de faire raccord avec d'autres jeux plus orientés actions ?), des points de règles peu clairs (la gestion des PNJs en combat, en particulier).
Bref, une bonne base, et beaucoup de travail de finition si on veut arriver à un résultat satisfaisant sur le plan de la simulation.
Au final, Yggdrasill donne une impression mitigée :
En bref, bon mais pas sans fautes.
Critique écrite en novembre 2011.
J'ai le livre de base (collector s'il vous plait (je me demande à quel niveau par contre)) dans ma bibliothèque depuis sa sortie, j'ai enfin eu l'occasion de le faire jouer il y a peu.
La première constatation que je ferais, Yggdrasill n'est pas destiné à tout le monde. les fans de prêt à jouer passeront leur chemin, tant mieux car Yggdrasill se veut successeur de Qin, et il est fait pour le long terme. Les fans du "c'est écrit dans le bouquin" passeront aussi leur chemin car ce jeu n'est pas fait pour eux. mais bon, on ne peux pas plaire à tout le monde.
Question univers, je ne vais pas revenir sur ce qui a été dit, ou presque. l'univers est bien fourni, détaillé, peut-être un peu trop, mais bon. suffit de passer outre certains éléments un peu trop encombrants et ça passe.
Côté joueurs : j'ai peut-être eu des fanboys à ma table, ou alors c'est que je suis bon, ce dont je doute fortement. Ils furent complètement subjugués par le coté scandinave ésotérique, bien qu'au début ils aient eu peur que ça soit l'archétype "viking couvert de sang". Ils ont adorés et ils en redemandent.
Coté maitre de jeu (le mien) : c'est pas la même sauce. même si les règles sont au final assez souple et le système de base carac + compétence est assez bien pensé, on se perd trop facilement dans des petits calculs qui nuisent à la fluidité. Il faut se rappeler de tous les modificateurs, les bonus de situation, bref il faut avoir l’œil partout.
Le système carac compétence + lancé de dé : là je répond un peu aux mauvaises critiques faites précédemment. le système est un roll and keep. dans rokugan, le défaut était qu'on lançait carac + comp dé et on gardait carac. dans yggdrasill on lance carac dé, on en garde deux et on ajoute la compétence. A partir de là, ils ont trouvé un intérêt aux compétences sur un R&K et ça, c'est pas rien.
La feuille de personnage : honnêtement, moyenne, très moyenne. Retrouver deux fois le même encadré et le système des malus en fonction des pv actuels est plutôt inadéquat. Pour le reste on a un peu de mal, mais on s'y fait. Par contre l'esthétique est vraiment magnifique.
Au final : le jeu dans son ensemble est plutôt sympathique, mais le livre de base seul n'est pas suffisant. Trop de points de règles à connaitre. Par contre, c'est un jeu qui ravira les joueurs qui veulent faire une belle campagne et avoir de bonnes séances de roleplay.
Critique écrite en février 2012.
Je suis tombé sur Yggdrasill un peu par hasard cet été et ça a été une très très bonne surprise. Tout d’abord parce que l’univers décrit, très cohérent, revient aux sources de ce qui fait l’essentiel de la fantasy et dont les figures sont à présent tellement galvaudées (elfes chochottes, nains braillards et vulgaires, etc.) que cela fait du bien de retrouver des figures qui, loin des clichés, retrouvent le caractère nettement surnaturel qu’elles n’auraient pas dû perdre.
Ensuite parce que l’approche très documentée du jeu offre, là aussi, un univers cohérent et riche d’antagonismes qui font autant de sources pour des scénarios (je pense par exemple à tous les conflits entre jarl, rois ou même chefs de clans, la situation politique étant très loin d’être stabilisée, ce que reproduit bien la campagne incluse dans le livre de base).
Également parce que le surnaturel, au contraire de ce qui se passe dans la plupart des jeux med-fan, ne structure pas la société, mais reste à sa marge conserve donc sa touche par essence exotique, inhumaine, donc inquiétante. La richesse de la cosmogonie scandinave y est sans doute aussi pour beaucoup…
Enfin parce que les règles (je les ai lues mais pas encore mises en œuvre, cependant) m’ont paru claires, ni trop lourdes ni trop légères et permettant, autant que faire se peut, de reproduire les quelques uns des traits les plus caractéristiques des héros des sagas scandinaves (furor, renommée, etc.)
J’aurais juste quelques réserves : la carte, très jolie mais pas en cohérence avec tous les informations importantes contenues dans la description des royaumes, le manque d’exemples dans certains cas (flagrant dans le chapitre sur les combats) et quelques imprécisions au niveau des règles qui se résoudront sans doute avec un peu de bon sens et une relecture attentive.
Au final, donc, c’est un ouvrage que j’ai lu avec un réel plaisir (ce qui ne m’était pas arrivé depuis longtemps) et qui m’a donné l’impression de revenir à la magie des contes et des récits « roots » comme le Silmarillion, très loin des univers med-fan sophistiqués qui, au final, provoquent souvent l’ennui en cherchant l’originalité. De quoi aller voir à présent ce que donne Keltia, l’idée de passerelles entre les deux univers étant réellement très alléchante (à quand un jeu se déroulant dans la Russie pré-médiévale, qui serait le pendant oriental de ce que représente Keltia pour Yggdrasill ? ;-)
Critique écrite en août 2012.
À mon humble avis un excellent jeu, mais qu'il faut savoir savourer.
Je m'explique:
Le travail fourni par 7e Cercle sur ce jeu de rôle est superbe. Comme l'ont souligné d'autres avant moi, on sort de l'image du Viking sanguinaire hollywoodien pour s'orienter vers un univers plus exact historiquement tout en y mêlant une pointe de fantastique et de surnaturel. Le travail de recherche derrière cette production est à saluer bien bas. Ajoutez à tout ça une certaine modulabilité dans les règles qui permet au meneur de jeu d'orienter les scénarios à son envie tantôt dans une direction plutôt historique, tantôt dans une dimension plus empreinte de surnaturel.
Il est vrai que le système de jeu paraît de prime abord très confus et il m'a fallu trois relectures pour le décrypter, mais, le pli pris, le jeu se déroule de façon très fluide et sans accrocs, même en ce qui concerne la magie.
C'est un jeu qui outre une campagne très complète permet aussi de construire ses propres scénarii sans problèmes, mais c'est là que la chose se corse: le jeu donne de bonnes indications quant au mode de vie, l'architecture, la navigation dans ces contrées (bien que plus détaillée dans le supplément Rois des Mers), les croyances (dans leurs grandes lignes), les disparités entre royaumes etc. Mais malgré celà il manque une âme à cet univers. On le dirait figé, baigné par des règles et des codes et presque une obligation pour les personnages de remplir une destinée toute tracée. C'est là que j'ai eu de la chance de me pencher sur ce jeu avec de bonnes connaissances quant à cette culture et ses croyances qui m'ont permis de donner un souffle de vie à cet univers qu'on dirait presque coincé dans un carcan imposé par le Destin et le Ragnarök. C'est cette apparente fatalité qui donne cette lourdeur à l'univers, faisant oublier qu'un point essentiel de cette culture était simplement de vivre une bonne vie.
Une fois posée cette base essentielle il est très possible de créer des personnages hauts en couleurs et des scénarii au ton épique et prenant.
Concernant le livre en soi, là aussi la qualité est au rendez-vous. Une belle couverture, une mise en page superbe. La seule chose que je trouve dommage est que les illustrations soient en tons de bruns et non en couleurs, mais je chipote un peu, je l'avoue (encore que, les personnages prétirés sont illustrés en couleurs, il est simplement dommage que tout le livre ne soit pas illustré de même). L'ouvrage a même très bien résisté aux assauts des boissons et autres matières grasses et salissantes qui se trouvent sur mes tables de jeu.
En résumé:
-Yggdrasill propose un système difficile à s'approprier de prime abord, mais qui une fois intégré est très instinctif et fluide.
-Le background donne une teinte un peu terne à l'univers de jeu, et comme l'a dit viandor, il est presque nécessaire d'avoir un meneur de jeu au fait de cette vieille culture et d'au moins quelques uns de ses textes. Sans cela, un univers à la Conan sera plus accrocheur. Il est dommage que ce point fasse que le jeu soit presque à conseiller uniquement à des férus d'histoire.
En ce qui me concerne c'est donc un jeu qui m'a donné entière satisfaction et qui me fait trépigner d'impatience, de même que mes joueurs, entre chaque session de jeu. Ayant fini par assimiler le système de jeu et disposant d'un "plus" quant à la culture nordique je pense avoir exploité tout le potentiel du jeu, et le résultat est superbe.
Critique écrite en mai 2013.
Le bouquin est vraiment beau et bien illustré avec une rédaction claire et documentée. En effet, les auteurs ont su creuser leur sujet et cela se ressent. Déjà oublions les vikings et parlons des Hommes du Nord et de leur fabuleuse mythologie ! Si cette dernière manque de développement (nous ne sommes que dans le livre de base), il y a quand même tout ce qu'il faut pour jouer, y compris les détails sur la vie de tous les jours. C'est un plaisir que d'apprendre en s'amusant et Yggrasill a ce mérite de reformater les vieux clichés pour nous "enseigner" des vérités tout en valorisant le plaisir du jeu. Maintenant, il faut aimer le thème mais c'est valable pour tous les jdrs.
Les archétypes sont intéressants à jouer et le scénario remplit bien son rôle d'introduction à la campagne à venir. Enfin, petit détail plaisant, les runes sont expliquées et peuvent même servir à la création des personnages. contrat rempli, les joueurs accrochent. Pour les règles, elles sont classiques voir insipides, mais elles tournent et ne défavorisent pas le jeu, ce qui est important.
Maintenant, pourquoi ne pas mettre la note maximale ? Simplement parce que si c'est évident que le livre de base ne peut être complet à lui tout seul (ne serait-ce encore une fois sur la mythologie), il y a quand même un manque : cette étincelle, ce souffle épique même qui font qu'Yggdrasill soit immanquable. Reste à attendre la suite de la gamme pour confirmer.
Critique écrite en mai 2013.
Yggdrasill est un jeu très plaisant qui se divise en trois parties :
la première présente, tout d'abord, la mythologie nordique et la manière dont les hommes du nord perçoivent cette mythologie qui, pour eux, se confond avec la réalité. Ensuite, la situation géographique et politique des pays scandinaves au 9ème siècle est expliquée. Les dates sont floues et je suppose que c'est volontaire afin de mélanger plusieurs dynasties qui n'ont pas coexisté ou pour relever l'ignorance de la plupart des hommes du nord sur cette question. Enfin, on termine par une description de la vie quotidienne des habitants de la Scandia. Et je dois dire que le tout est très agréable à lire, ni trop court, ni trop long. 4/5
la deuxième et plus grosse partie présente le système de règles. Point positif, il est très bourrin et potentiellement mortel. Point négatif, les règles sur la furor pour les Bersekir ne sont pas équilibrées à savoir qu'un tel individu peut dézinguer n'importe quel monstre du bestaire en un coup avec un peu de chance. De plus, les règles d'initiative pour les figurants n'existent pas. Mais ces deux points peuvent être facilement arrangés. 3/5
la troisème partie est un scénario qui, bien que ne faisant que 26 pages, réussit tout de même l'exploit d'être une mini-campagne car il est très consistant. Qui plus est très intéressant, les Pjs sont un peu baladés au début mais leurs options restent très ouvertes par la suite et c'est ce que j'apprécie particulièrement dans le jeu de rôle en général. Bien sûr on est dans un environnement nordique et ce scénario peut sembler très classique mais justement, vu l'environnement, c'est probablement un des meilleurs que j'ai lu. 5/5
Si on fait la moyenne on atteint un très satisfaisant 4/5 qui reste très prometteur pour la suite de la gamme. En tout cas, ce livre m'a donné envie d'en lire davantage. A noter qu'il est disponible gratuitement en PDF sur le site de l'éditeur. Que demander de plus ?
Critique écrite en juillet 2013.
Un jeu permettant de jouer des Vikings et leur merveilleux, voilà qui ne pouvait que m'attirer. Je me suis donc saisi sans hésiter de l'ouvrage, certain d'y trouver mon bonheur. Entre la version normale et la version limitée, ses deux signets papiers, son signet tissu et sa carte, le choix a été vite fait. Au détriment toutefois de la couverture qui n'a vraiment pas gagné à recevoir son application argentée, que du contraire. Cette petite frustration aurait du me mettre la puce à l'oreille. Il faut croire que j'étais alors aveugle aux signes laissés par les Nornes.
Mais bon, c'était surtout le contenu qui m'intéressait. L'intérieur est avenant, les illustrations allant du correct au beau. Mais bien souvent elles manquent toutefois d'ambition et de vivant. Rares sont celles qui inspirent l'aventure et l'héroïsme.
L'univers est suffisamment bien dépeint. L'écriture manque de peps, mais il s'agit de présenter un cadre réaliste, historiquement crédible, pas d'en mettre plein la vue comme dans n'importe quel jeu de fantasy. Ce n'est donc pas un problème pour moi. D'autant plus que la description des mœurs, us et coutumes est assez complète pour que le MJ puisse prendre en main le contexte, et ne pas être trop perdu.
La base des règles est claire. Mais elles ne me conviennent vraiment pas. Les personnages sont terriblement bridés à la création. Ils se doivent d'être hyper spécialisés pour briller quelque part parce qu'ils n'arriveront pas à être potables sur un grand nombre de compétences. C'est génant, parce que ça met de côté toutes les compétences génériques d'aventurier. Le principe même des prouesses martiales qui doivent être achetées chères et vilain, ou n'être absolument pas tentables me rappelle le pire défaut de D&D4. Le système de rounds et d'actions supplémentaires ralenti terriblement les combats et c'est une gageure pour le MJ de gérer l'initiative et les points de vies. Et puis le système de figurants n'aide pas tant que ça à accélérer l'action puisque c'est encore une autre mécanique avec laquelle il faut jongler. En fait, ce qui est frustrant, ce sont surtout toutes les petites impécisions, défauts ou oublis qui font que le système devient vite très fatiguant à jouer.
La magie relève le niveau en offrant non pas un mais trois systèmes de magie. À vous de choisir celui qui convient le plus à votre jeu. Quelques coquilles - corrigées toutefois dans la réimpression - gachent un peu le plaisir.
Quant à la campagne, elle est terriblement linéaire et n'aide pas vraiment le meneur de jeu à faire avancer l'intrigue. On a beaucoup de moyens pour mettre des bâtons dans les roues des personnages. Mais on est bien en peine de trouver de quoi les mettre vraiment sur la piste du fil rouge obligatoire. J'ai été sidéré de constater comme tout est fait pour que les joueurs n'arrivent pas jusqu'à l'un des objets essentiels du scénario. Test d'escalade (en espérant que le personnage ait investi quelques points en escalade), blessures dues à un froid surnaturel, attaques de loups sur le groupe. Rien que des signes que n'importe que joueur interpréterait comme "non, le MJ ne veut pas que j'aille là" sans aucune indice lui indiquant qu'il doit aller dans cette direction. Un cas classique du "vos joueurs voudront faire ceci", très facile à écrire, mais pas évident à faire jouer parce que, non, mes joueurs n'ont pas spontanément l'idée en question. Beaucoup de travail à accomplir pour le MJ donc.
Au final, c'est un livre qui avait un énorme potentiel mais qu'une myriade de petites frustrations rendent agaçant. D'autant plus agaçant que l'on se dit qu'il s'en serait fallu de peu pour que cela frise le parfait. Mais là, ce n'est qu'un ouvrage moyen. Dommage.
Critique écrite en juillet 2016.
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