Livre à couverture souple de 96 pages en bichromie sépia.
Ce second supplément pour Yggdrasill est consacré, comme son nom l'indique, aux différents domaines qui constituent l'univers légendaire norrois ainsi qu'aux créatures surnaturelles qui les peuplent.
Après les crédits et le sommaire, l'Introduction (3 pages) invite à ne pas utiliser ce supplément comme un "simple bestiaire ou un réservoir à personnages non joueurs", précisant que les rencontres avec ces créatures surnaturelles sont rares et généralement plus du chef desdites créatures que de celui des humains mortels. Les passages entre les Neuf Mondes sont ensuite brièvement évoqués avec notamment trois exemples possibles de passages. Les auteurs font ensuite une mise au point sur certaines différences entre la réalité de leur univers inspiré des légendes nordiques et celle des oeuvres de fantasy (concernant nains et elfes par exemple). Ils précisent aussi à quoi correspondent les dragons dans le vocabulaire norrois. La "mortalité" des monstres et divinités est par la suite brièvement tranchée avant de clore cette introduction avec une succincte explication sur les mouvements des Neuf Mondes (rendant leur cartographie impossible) et sur l'écoulement du temps entre ceux-ci.
Une nouvelle d'une page suit l'Introduction, elle continuera à l'ouverture de chacun des neuf premiers chapitres (un par Monde). Ceux-ci, sauf exceptions, sont globalement structurés comme suit : une présentation de l'environnement général du monde suivie de quelques lieux particulièrement importants. Ces chapitres se terminent généralement par les caractéristiques de quelques figurants ainsi que de PNJ d'importances tels que les souverains des lieux. Des encadrés ponctuent régulièrement ces chapitres pour donner quelques légendes particulières se rapportant au Monde décrit.
Pour commencer, le premier chapitre (4 pages), Muspelheimr, Terre de désolation, décrit le territoire brûlant des géants du feu et ses dangers. Vient ensuite Niflheimr, Le Monde des brumes (3 pages), qui se penche sur le domaine glacé de Hel où sont envoyés les défunts indignes de la Valhöll d'Odhinn ou de la Fólkvangr de Freyja. Puis c'est Jötunheimr (4 pages), qui fournit une description du pays des géants du givre et de ceux des montagnes (ou des tempêtes).
Dans le quatrième chapitre (3 pages), Àsgardr, sont passés en revue les principaux lieux de la demeure des dieux : Idhavöllr la plaine éternelle, Bifröst le Pont Arc-en-Ciel et les halles divines. Contrairement aux autres chapitres, il n'y a pas ici de caractéristiques des habitants de ce lieu, les auteurs, comme précisé dans l'introduction, se refusant à donner des caractéristiques aux dieux.
Le chapitre suivant, le cinquième (4 pages), Álfheimr, est consacré au monde constamment changeant des Álfar. Le MJ y trouvera aussi une présentation de leur société et une évocation d'un lieu marqué par la guerre qui marquera l'exil des Dökkálfar.
Ensuite, dans Vanaheimr (3 pages), le grenier à blé des Neuf domaines où vivent les Vanes est dépeint. Les caractéristiques des dieux vanes ne sont pas données pour les mêmes raisons que pour les Ases mais le chapitre se termine quand même avec les caractéristiques des dryades et des sylphes. Il est suivi par le septième chapitre (6 pages), Nidavellir, qui s'attarde plus sur les Dvergars que sur la description de leurs profondes cavernes.
Vient alors Midgardr (10 pages),qui ne parle ni des terres des hommes, ni des hommes eux-mêmes, mais bien des créatures surnaturelles qu'ils seront susceptibles d'y rencontrer. Le MJ y trouvera des descriptions et des caractéristiques pour des créatures comme les näck, les huldr, les aptgangr (morts-vivants), et autres serpents de mers et dragons.
Ensuite, le neuvième chapitre (4 pages), Svartalfheimr, présente le peuple des Dökkálfar et leur monde souterrain. Il est suivi du très court dixième chapitre (1 page), Les "Sang-mêlés", qui donne les règles pour créer des PNJ (ou des PJ si le MJ les autorise) issus du croisement entre un humain et l'une des espèces des Neuf Mondes telles que les Jötunn, Huldr, Álfar ou Dökkálfar. Enfin, le onzième et dernier chapitre (5 pages), Caractérisation et Pouvoirs, explique les diverses caractérisations et pouvoirs des créatures précédemment décrites et leur utilisation.
Le supplément se termine avec deux scénarios. Le Rôdeur (4 pages) est une courte aventure indépendante mettant les personnages face à une créature issue de Nilfheim et aux conséquences de leurs actes.
Le Serment Oublié (35 pages) est la suite de la campagne entamée dans le livre de base d'Yggdrasill avec "Prémice au grand hiver" et concernera directement le roi d'Odense et son avenir. Il est découpé en cinq chapitres offrant, eux aussi, l'occasion aux PJ d'être confrontés aux éléments surnaturels d'Yggdrasill. On y notera aussi une carte du Midgardr similaire à celle du livre de base mais annotée en plus des lieux où se déroulent la campagne lors de ce scénario et du précédent.
Cette fiche a été rédigée le 31 mai 2010. Dernière mise à jour le 5 juin 2010.
Yggdrasill est composés de 9 mondes dont Midgard la terre des hommes. Ce suppément énumère ces mondes et les décrit, ainsi que ses dangers et ses habitants et leurs caractéristiques.
C'est le supplément idéal pour tout ce qui a trait au surnaturel, sauf qu'avec quatre pages en moyenne par monde, avec titre, texte introductif, illustrations et caractéristiques des autochtones, ben on a pas grand chose.
C'est pas grave, puisque l'on est pas sensé aller dans ces mondes, c'est juste pour illustrer des légendes raconté au coin du feu. J'aurais préféré avoir dans ce cas un vrai recueil de légendes. Là c'est aussi utile qu'un supplément qui me diraient ce que les hommes du nord aurait pu entendre de Byzance, de l'Afrique ou de Rome.
Le seul intérêt réside dans le scénario.
Critique écrite en mai 2011.
C'est les vacances, je me fais une cure d'Yggdrasill ... étant à la recherche d'une bonne campagne je ressors mon livre de base et j'investie dans le premier supplément "9 Mondes" pour voir ce que la gamme a dans le ventre.
Déjà l'ouvrage est cousu, la maquette est très lisible, 7e Cercle's style, de belles illustrations, une couverture splendide.
Pour ce qui est du contenu, on ne croule pas sous le texte, on va à l'essentiel, les 9 mondes sont décrit rapidement mais, se répondent les uns aux autres, les événements de l'un ayant souvent des répercutions dans d'autres, en effet dans la mythologie d'Yggdrasill les mondes communiquent, même si c'est difficile pour les humains, les autres peuples d'essence divines interagissent.
Des petits encarts mettent le focus sur tel ou tel aspect d'un des mondes ou sur tel ou tel légende. Je comprends qu'au regard de la qualité du texte on puisse être frustré et en demander encore, mais personnellement j'ai eu mon content.
Enfin quelques précisions sont bienvenue qui tordent le cou aux similitudes qu'on pourrait trouver avec nos bons vieux univers médiéval fantastique : les Álfar ne sont pas les Elfes de Tolkien, les Dökkálfar ne sont pas les Elfes noirs de Warhammer et les Dvergar ne sont pas des nains ...
Pour finir les deux scénarios sont très bons. Le premier pointe une des traditions d'Yggdrasill et les conséquences de ne pas les suivre, le second qui est la suite de la campagne est ouvert, aventureux, avec des enjeux importants, les joueurs ont plusieurs choix à faire durant les péripéties ainsi que des situations tactiques complexes. Une très bonne suite de la campagne.
Critique écrite en juillet 2013.
D'emblée, le supplément Les 9 Mondes fait rêver. Il nous promet du merveilleux, du lourd, de l'intrigue à l'échelle de la création.
Sauf que non. Il n'est nullement question de se ballader d'un Monde à l'autre, et c'est clairement annoncé en ouverture du livre. Ce qui fait qu'au final, Les 9 Mondes est surtout une petite encyclopédie sur la mythologie scandinave. Pas vraiment utile, mais néanmoins intéressant. Heureusement que j'ai un intérêt très fort pour la culture scandinave pour compenser la frustration du rôliste.
Par contre, là où j'ai vraiment du mal, c'est avec les illustrations. Pas qu'elles soient mal réalisées, non. Mais bon sang, elles contredisent le texte ! Les Dvergars sont décrits comme n'étant pas des nains, cherchant à casser l'image classique de la fantasy de Tolkien. Mais l'illustration est digne de Warhammer. Pareil pour les Dökkàlfar, dépeints comme des alfars en exil, la peau pâle et généralement aux cheveux de jais. Mais illustrés comme le dernier des Drows. Rajoutez une panthère et l'on a Drizzt.
Reste la partie scénario. Il y a là un scénario court et la suite de la campagne. Très bonne idée de proposer un scénario court indépendant de la campagne en même temps que celle-ci. Très bonne idée, mais très mal réalisée. Encore une fois, un cas typique d'écriture de scénario qui se base sur la spontanéité d'actions improbables des joueurs. Et ce à plusieurs niveau. C'est joli à écrire, mais le jouer est une gageure. Autant directement faire une intro in media res si on veut que les personnages fassent d'emblée une erreur fondamentale pour permettre le lancement de l'intrigue.
Heureusement, la campagne est là pour compenser. Yggdrasill est une gamme fermée s'articulant autour d'une grande campagne. Ce serait dommage de ne pas la suivre. L'accroche est déjà mieux ficelée, le fil rouge visiblement un peu plus facile à suivre (même si je n'ai pas eu l'occasion de le faire jouer). Et puis surtout, il faut reconnaître qu'elle s'offre une dimension nettement plus épique au travers des enjeux et des affrontements. Par contre, la résolution tombe de nulle part. Si je ne lis pas le scénario, je me vois mal réaliser ce que le scénariste propose comme dénouement final. Il y a un gouffre culturel qui fait que personne n'imaginera que cette solution puisse être acceptée par les PNJ sans qu'ils ne les tuent sur place. En gros, il faut pratiquement le dire aux joueurs. Heureusement, il y a les autres solutions, clairement pas idéales non plus, qui permettent aussi de terminer le scénario dramatiquement. Mais ...
Mais la suite de la campagne se base sur le postulat que les PJ font ce choix improbable. Et, à moins de tirer très fort sur la corde de l'injustice, c'est ce choix improbable qui provoquera leur exil. Et c'est leur exil qui donne tout son sens aux deux volets suivant de la campagne !
Grosse déception donc. À la frustration du livre de base suit celle de ce premier supplément. Le travail à accomplir pour pouvoir faire jouer ce jeu semble de plus en plus important à fournir si l'on ne veut pas être taxé de MJ dirigiste.
Critique écrite en juillet 2016.
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