Thème(s) : Générique
Wretched est un système générique prévu pour jouer plutôt des personnages de type anti-héros, des crapules, voire carrément des sales types. Si le premier jeu paru utilisant ce système (en fait un scénario, The Seven Bastards, développé ensuite en jeu à part entière avec Wretched Bastards) se situait dans un cadre médiéval fantastique, donc sans référence aux concepts chrétiens, l'auteur renvoie volontiers aux péchés capitaux pour définir les faiblesses morales des personnages. Si ces derniers se laissent aller à leurs travers, ceux-ci entraînent des problèmes intra-diégétiques, mais en revanche ces derniers apporteront des bonus en ce qui concerne l'expérience et des avantages en cours de jeu avec des possibilités de relance de jets de dés. Le jeu repose sur des mécanismes issus des jeux les plus classiques, dans la lignée du mouvement OSR, et recourt à l'utilisation de classes (et niveaux) et possiblement de races de personnages, selon le cadre choisi. En plus de cela, les personnages gagneront de l'expérience en fonction de leurs actions : agir égoïstement, séduire, ou trahir quelqu'un, etc. apporteront 50 points, voler un PNJ notable rapportera 100 points, tandis que tuer quelqu'un rapportera un total dépendant du niveau de la victime (les joueurs et le MJ se mettront d'accord pour décider si s'attaquer à un autre PJ rapporte des points ou uniquement les actions contre les PNJ). En contrepartie, les personnages pourront avoir un niveau de "Recherché" évoluant en fonction de leurs actions pour donner une idée de leur réputation et des effets de celle-ci.
Un personnage est défini par un concept, pour lequel l'auteur préconise de chercher l'un au moins des péchés capitaux, Ce concept est complété par des caractéristiques — les classiques Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme, plus une optionnelle, la Beauté (Comeliness) — ainsi que des classes et races de personnages, des Compétences et des Points de Vie (Hit Points), et des caractéristiques secondaires — Defense (équivalent à la Classe d'Armure, un seuil au dessus duquel le dé doit tomber pour indiquer qu'un coup a bien été porté) et capacité de mouvement. Les caractéristiques vont sur une échelle de 3 à 18, et sont tirées aux dés, avec 3 ou 4 dés à 6 faces, selon le degré de difficulté voulu par le MJ pour sa campagne (mode chair à canon, filet de sécurité, ou vétérans). Elles entraînent des modificateurs appliqués aux jets de dés par la suite, de -3 à +3.
Pour les situations à l'issue incertaine, le jeu recourt d'abord à un système de jets de sauvegarde sous la valeur d'une caractéristique adéquate, des jets de compétence (avec un D20 modifié par le niveau de la compétence et le modificateur de caractéristique adéquat, comparé à un seuil de difficulté). Les combats tombent dans l'application des jets de compétences, en tours séquentiels d'un parti puis de l'autre, avec initiative pour déterminer l'ordre d'action. Les dommages sont appliqués sur les points de vie, avec des jets de survie si ceux-ci tombent en négatif.
Si l'univers permet l'apparition de la magie, il s'agit généralement d'une forme assez low-fantasy, plutôt rare, peu usitée. Le système repose sur des listes de sorts, que le mage doit apprendre. Contrairement au modèle initial de D&D, ils ne disparaissent pas une fois lancés, mais s'effacent de l'esprit du mage d'ici le lendemain.
L'auteur/éditeur a d'abord utilisé son système dans plusieurs jeux complets centrés chacun sur une période ou un thème particulier (médiéval fantastique, western, années 1970, début du 20e siècle...) avant de proposer en 2023 une version générique du système, déclinant alors chaque univers comme un supplément de cette nouvelle version, à la manière d'autres systèmes génériques.
Cette fiche a été rédigée le 11 août 2023. Dernière mise à jour le 7 septembre 2023.
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