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Un Grog, ça coule comme de l'eau de source

Vampire : the Requiem

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en bichromie rouge et noire de 300 pages, à couverture rigide.

Description

"Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale.

Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages)
Ce chapitre fondateur résume l'intégralité des informations sur l'organisation de la société vampirique. Il aborde pour commencer les raisons qui poussent les vampires vers le comportement manipulateur et factieux qu'on leur connaît, et présente les Clans et Ligues ("Covenants) vampiriques. Les Clans sont en nombre limité et présents sur tout le globe. Ils structurent la généalogie vampirique. Ce sont les Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu et Ventrue, chacun correspondant à un stéréotype différent du vampire. Les Ligues présentes dans le livre de base sont le Cartien, l'Invictus, le Lancea Sanctum, le Cercle de la Sorcière et l'Ordo Dracul. On trouve également les Non-alignés qui refusent d'intégrer le système des Ligues.

Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages)
Cette partie aborde le processus de création de personnage. Les étapes de la création d'un nouveau personnage vampire font suite à la création de l'humain qu'il était avant son Etreinte. Parmi les différents nouveaux avantages - par rapport à ceux des humains - on notera l'apparition, en plus du Clan et de la Ligue, d'une caractéristique appelée Puissance du Sang qui mesure la qualité du sang du vampire et qui donne par conséquent une mesure de sa puissance. C'est également lors de la création du personnage que le joueur doit choisir les disciplines dans lesquelles le vampire cherchera à exceller. Ces dix disciplines regroupent différents pouvoirs accessibles aux vampires et, au vu de leurs effets, classent clairement les vampires dans la catégorie des créatures surnaturelles.

Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages)
Au-delà des pouvoirs et avantages détaillés dans le chapitre précédent, il existe un certain nombre de règles qui ne sont pas liées à la création de personnage et qui sont nécessaires au bon déroulement d'une partie. Par exemple, le rapport des vampires au sang, de la diablerie à la création de goules, fait ici l'objet d'une étude détaillée, de même que les différentes options qui s'offrent aux vampires lorsqu'il s'agit de soigner leurs blessures.

Chapitre 4 - Réservé au Conteur
Comme dans beaucoup de livres de base, le conteur débutant trouvera de nombreux conseils qui lui permettront de restituer l'atmosphère particulière d'une partie de Vampire : le Requiem. La manière de construire une intrigue ou une campagne fait également l'objet d'un exposé complet. Afin de peupler leurs premiers scénarios d'adversaires à la mesure des vampires, les conteurs trouveront quelques exemples d'adversaires surnaturels ainsi que les règles concernant le gain et l'utilisation de l'expérience.

La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans.

Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

Critiques

Dracolys  

Si on devait résumer cet ouvrage en une seule phrase, ce serait "c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes". Le vampire cuvée 2004 a le goût et l'odeur de l'ancien vampire, bref, il ressemble tellement au Vampire précédent qu'on pourrait dire que c'est moins un nouveau jeu qu'une quatrième édition massivement relookée pour répondre à un besoin marketing. Des pans entiers de la 3ème sont ainsi récupérés sans vergogne : on retrouve ainsi nos amis les Ventrues, les Gangrels, les Nosferatus, etc..., avec seulement quelques changements mineurs. On retrouve aussi les mêmes disciplines vampiriques qui, même si elles ont parfois changé de nom, ont été recopiées quasiment à l'identique. Et il y aussi toute une plâtrée d'autres vieux concepts dont White Wolf s'est juste contenté de changer le nom, pour faire comme si c'était de nouvelles idées...

Et puis, il y a bien sûr quelques véritables nouvelles idées, parfois heureuses et parfois tout à fait désastreuses. Dans la catégorie des idées heureuses, il y a l'absence d'explication précise sur l'origine des vampires, qui permettra de faire enfin revenir une certaine ambiance de mystère quant à la nature même de vampire, et les Covenants, qui permettent de ne plus limiter votre affiliation à la "gentille" Camarilla et au "méchant" Sabbat. Dans la catégorie des idées vraiment mauvaises, il y a les bloodlines, monstrueuse porte ouverte à tout et n'importe quoi, puisque qu'on propose aux joueurs de créer leur propre bloodline avec sa propre discipline vampirique! On imagine un peu ce que certains d'entre eux en feront à la table de MJ peu regardant...

J'avoue que je suis vraiment, vraiment déçu par cette nouvelle mouture... pourtant, on ne peut nier que White Wolf a fait de gros efforts. D'abord, avec Vampire : Requiem, White Wolf affiche clairement la volonté de revenir à un jeu plus proche du vampire façon Ann Rice, c'est-à-dire mystérieux, tourmenté et romantique. De ce point de vue, c'est une complète réussite, on ne peut nier que l'ambiance gothique est parfaitement retranscrite... heureusement d'ailleurs, car ces dernières années, le vampire White Wolf, une tonne de suppléments plus tard, ne ressemblait plus à grand-chose. Et puis, cet ouvrage bénéficie de tout le savoir faire White Wolf : maquette claire et complète, présentation somptueuse, illustrations de qualité. Alors, si le jeu se suffisait à lui-même, je serais presque tenté de vous conseiller de l'acheter mais comme il faut en plus se procurer World of Darkness pour pouvoir y faire jouer, c'est décidément trop cher payé pour bien peu de nouveautés !

pehennji  

5 parce que je ne trouve aucun défaut à cette nouvelle version. Quelques précisions cependant.

D'abord la forme. C'est superbe. La couverture rouge est autrement plus dans l'ambiance que l'ancienne verte. Les illustrations intérieures sont d'un niveau encore jamais atteint sur l'ensemble d'un ouvrage chez White-Wolf et le meilleur reste les pages elles-même: bordures sobres, trames de fonds délicates et police et couleur des titres très... vampiriques. Quand un livre bénéficie d'une telle mise en page, on ne peut que avoir envie de le lire. Mais la forme reste essentiellement une question de moyen (chez WotC aussi ils sont doués...euh riche!), il y a donc plus à râler sur l'ancien que s'extasier sur le neuf! C'est réussi et c'est bien normal.

Ensuite le fond. Et bien là aussi c'est très bien fait. Quand on remet tout à plat, on trouve:
1) une redéfinition du vampire en tant que créature torturée avec ses difficultés face à la solitude et l'immortalité

2) un ensemble de "covenants" qui font penser aux salons de gentlemen (Phileas Fogg etc) avec l'influence politique en plus

3) seulement cinq clans (ouf!) dont 3 anciens (gangrel, nosferatu et ventrue) redéfinis et quasiment neufs (surtout les nosferatu qui ne sont plus des rats d'egoûts informateurs) et 2 nouveaux (une reminiscence des anciens toréador en plus fin et les Mekhets un peu dans le ton des Sluaghs de Changeling)

4) un bon travail sur les disciplines avec un très gros effort mis sur les 3 physiques (ex: celérité ne fait plus d'actions supplémentaire mais du mouvement, de l'initiative et de la défense), l'apparition d'une nouvelle associée au nosferatu qui s'appelle "nightmare" et s'occupe des peurs/phobies (et montre bien ce que sont les nouveaux nosfe), une refonte totale et des eclaircissements sur obfuscate, l'apparition de 3 disciplines dites "magiques" bien plus subtiles équilibrées et dans l'ambiance que ne pouvaient l'être toutes les nuances de Thaumaturgie, de vraies règles sur les combos de disciplines avec des exemples souvent intelligents

5) des règles complètes sur le sang et le rapport qu'on les vampires avec

6) un renforcement de l'aspect prédateur/proie entre vampires et avec les humains...Le meilleur reste toutefois les règles sur la "blood potency". Les générations disparaissent au profit d'une puissance du sang qui fluctue: haute elle vous rend plus fort mais vous force à vous nourrir sur plus puissant (animaux->humains->vampires) et vous isole pour finalement vous emmener dans la torpeur (là elle redescend); basse, vous pouvez espérer vivre normalement mais êtes limités en terme de puissance et de résistance. Au final la puissance est plus dur à assumer et il n'est pas certain que les joueurs cherchent à faire monter leur blood potency vu les problèmes que cela pose...Le principe des lignées et de disciplines de lignées est pas mal, mais ouvre la porte à tout et n'importe quoi: prudence donc! Les morbus et malkovians font cependant bien froids dans le dos, bravo!

Dernier point fort: il n'y a pas de légende sur la création, les vampires ne savent pas d'où ils proviennent, il n'existe pas de super anciens et le mythe est plus basé sur les 5 fondateurs des clans (qui n'ont aucune origine commune) et sur le comment sont-ils devenus des Vampires que sur une créature et sa descendance, une cité perdue ou des sectes pluri-millénaires. Ici les érudits travaillent sur un passé proche ("oulà, le moyen âge...quelle érudition mon cher!"). Le maître-mot est Mystère.

Encore bravo pour cette très belle édition! Il s'en dégage une forte impression de maturité: les années ont passée, cela se sent! Exit les clichés sur la politique et sur la manigance. Bienvenue à la nuance et à la reflexion dans un univers qui assume son gothisme/romantisme, mais qui le pratique au sens très classique du terme, tout en douceur et délicatesse.

µ  

Pffff, dire qu'ils ont fait tout un pataquès pour ça... Je me rappelle encore de la pub sur leur site: le Monde des Ténèbres, c'est fini, y'en aura plus jamais, achetez les suppléments maintenant ! Et au final on se retrouve encore avec le Monde des Ténèbres. Super... Pourtant, il y en avait des choses à faire après la Fin du Monde ! Pas un Vampire : Mad Max, non, mais prendre en compte les évènements précédents auraient été bien. Oui, je sais, ils voulaient s'affranchir d'une story-line bordélique...

Perso, la Fin du Monde, je la voyais plutôt comme la fin des mondes des vampires, des garous, des mages... Pas de la Terre. Mais bon, faut penser qu'il est plus facile de ressortir le même jeu encore et encore que de le repenser, d'y proposer une nouvelle façon de le voir donc de le jouer. C'est hyper frustrant car lorsque Vampire : la Mascarade était sorti, il proposait ça : une nouvelle façon de jouer. Là, j'ai l'impression d'avoir à faire à une simple exploitation, même pas une variation sur le même thème. Et nous voilà donc repartis avec les clans, les factions et patati et patata... Et pour bien limiter des persos qui doivent déjà entrer dans les cases citées ci-dessus, on ajoute les Vices et Vertus (1 choix sur 7, bravo la diversité) et leur doux parfum de chrétienté. Au moins, les Nature/Demeanor étaient plus variés.

Sur les règles proprement dites, je n'ai rien à dire, c'est accessoire pour moi tant que ça roule et là, je ne vois pas de problème majeur (j'ai pas trop cherché non plus).

Bref, je suis hyper déçu de me retrouver avec le même jeu qu'avant alors que j'attendais un nouveau choc ludique. Je devrais donc lui mettre 1 comme note à cause de la déception mais comme ça reste le même jeu... J'ai vraiment "peur" pour Mage.

Ilodrin  

Je me décide enfin à poster ma critique de ce jeu. Ok, il y a pas mal de similitudes avec l'ancienne édition. Mais ca ne dépayse pas au moins. En revanche, énormement de choses ont été changées, ce qui n'est peut-etre pas flagrant, mais ces changements sont subtils, puisqu'ayant surtout trait à l'ambiance du jeu. Je suis un grand fan d'Anne Rice, et je vois que dans ce jeu, je vais pouvoir me lancer à fond dans le gothique contrairement à la 1ere édition qui était trop entre-deux.

Les clans ne sont plus qu'au nombre de 5, et c'est plutôt pas mal, d'autant que chacun a donc ainsi bien plus de caractère. Les clans sont très bien pensés, et les faiblesses de clans sont moins extrêmes. La hiérarchie vampire est bien plus souple qu'avant, garatissant une fluidité et favorisant le côté Anne Rice du jeu. L'idée de la puissance de sang est pour moi purement géniale.

Un autre point qui me plait : les humains sont dangereux et craints par les vampires. D'ailleurs voici une citation d'un membre du clan Nosferatu: "Tu peux te mesurer à n'importe lequel d'entre eux. Maintenant, quand tu pourras te mesurer à un millier d'entre eux, reviens m'en parler. En attendant, garde ta putain de tête basse."

ArkSquall  

Je possède actuellement le livre et ne trouve rien à y reprocher. Au niveau de l'esthétique, il suit la lignée des livres de WW de par son design et la qualité des matériaux. Au niveau contenu, il y a de gros changements par rapport à "Vampire: The Masquerade". Ceci pourra en décevoir certains, mais pour ma part j'apprécie ce volet comme l'ancienne version de "World Of Darkness". L'univers, les clans, lignées, convenants ou encore les jets de dés y sont bien explicités. Le background est beaucoup moins fourni que Masquerade et ainsi laisse une plus grande marge de manoeuvre aux MJs.

De plus, le livre propose une aide aux débutants, pour intégrer les différents éléments, le déroulement de l'histoire, etc...

Pour pouvoir se servir correctement de ce livre, il est nécessaire de posséder "World Of Darkness" (ou "Monde des Ténèbres" en français). White Wolf nous livre ici un excellent produit (en plus d'être joli il est utile!), je me permets donc d'y mettre la note maximale.

Krum  

Une arnaque. C'est ce que j'ai pensé quand j'ai refermé le bouquin.

Bon, on va commencer par donner tout de même les points positifs de cette nouvelle mouture de Vampire :
- C'est beau, indiscutablement. Le papier glacé, les illustrations toutes de contraste, entre rouge, noir et blanc, la police "écriture victorienne manuscrite" des titres... Magnifique, on ne regrette pas son achat, c'est un bouquin qui en jette sur une étagère !
- Quelques disciplines ont été retravaillées pour améliorer le système (Célérité, par exemple).
- Les Covenants, une excellente idée qui change de la dualité Camarilla/Sabbat (ou Anarch, que je range de toute façon dans la même boîte que la Cama, donc dualité, oui). Les vampires ont donc plus d'idéologies à se mettre sous la canine.
- La disparition de la Génération et du mythe de Caïn, au profit de la Puissance de Sang et de l'oubli : on ne sait pas d'où viennent les vampires et c'est tant mieux ! Ca fait des quêtes pour les joueurs... Et même les anciens devront un jour laisser leur place, niarkniarkniark !

Par contre, les points négatifs sont beaucoup plus généraux :
- Les villes sont dominées par un Prince, comme dans l'édition précédente, avec un système féodal qui n'a absolument pas changé ! Même les titres sont les mêmes, aucun effort n'a été fait pour alléger ces structures lourdes dans lesquelles les jeunes PJ sont souvent étouffés. On a donc la traditionnelle organisation hiérarchisée à mort (ou à non-vie), avec encore les anciens qui dominent les nouveaux-nés... Bref, la même sauce que dans le WoD à l'ancienne, mot pour mot !
- Seulement 5 clans... la belle affaire ! On retrouve les mêmes que les clans principaux de la Camarilla (là encore, les noms n'ont même pas changé) : Ventrue, Nosferatu et Gangrel... Et encore, les Daeva rappellent fortement les Toreadors d'antan, et les Mekhet ne sont qu'un mix entre ex-Nosferatu et les Tremere...
- On aurait pu se dire "bon ok, ce sont presque les mêmes, mais au moins fini les clans bâtards qui surgissent de n'importe où..." Eh bien non ! White Wolf a pondu un système de bloodlines qui permet de recréer les clans de l'ancien WoD (ouvrez à la fin du bouquin... Qui voila ? Les Malkav' et les Brujah, tiens donc !). Ca pue les suppléments à tour de bras à plein nez...
- Toujours la présence de la Bête (ce qui en soi n'est pas un mal, faut bien que les vampires soient torturés), mais là encore, une système de moralité et une hiérarchie des péchés qui n'ont pas vraiment été améliorés...

En conclusion, quelques nouveautés plus ou moins intéréssantes noyées dans un flot de conservatisme (j'ai vraiment eu l'impression de relire le Guide de la Camarilla par moments), bref, un nouveau WoD trèstrès proche de l'ancien... Donc une note bof pour un jeu qui ne l'est pas, mais qui laisse un arrière-goût désagréable de déja-lu...

Si vraiment on veut mettre une touche de Requiem dans nos parties de Vampire, il est plus simple et moins cher d'introduire les covenants et les 3 disciplines qui ont été améliorées dans l'ancien système que de changer pour ce nouveau Vampire !

Pyromago  

C'est avec un peu de recul que je décide de critiquer Vampire the Requiem. Et je lui mets 5 sans forcer.

Je ne vais pas reprendre les éléments précédemment développés : c'est beau, le contexte est plus profond et mieux cadré que celui de la Mascarade, et les règles sont rééquilibrées. On peut douter des simplifications apportées au système de combat (je l'ai fait au début) mais quelques scènes magnifiées par sa fluidité devrait vous rassurer.

J'ai toutefois un reproche à faire. Et il concerne la forme. Non, pas le papier glacé ou la couverture semi-vernie. Non, je parle de cette façon de présenter certaines informations qui revient à tendre le bâton pour se faire battre. Notammament, les Covenants. La lecture de chaque "covenant book" est un régal. C'est fin, riche, ouvert. Pourquoi diable a-t-il fallu que White Wolf trouve un nom unique pour désigner ce que sont, finalement, des éléments de la société vampirique ? Au menu, nous trouvons deux groupes politiques, deux religions et une société secrète. Y avait-il nécessité de tout formater sous un seul terme ? Oui, l'étiquette "Covenant" donne une nette impression qu'il s'agit d'un nouveau genre de "boites" dans lesquelles ranger les personnages. Mais ce n'est pas le cas.

Ne vous arrétez pas à ça : ce jeu est superbe, mais il demande de savoir faire la part des choses. Et vous qui me lisez chez White Wolf (si si, je sais que vous me lisez) : arrêtez de jouer avec votre réputation de jeux à clans. Pour tout le reste, BRAVO. Je vous dois quelques heures de bonheur intégral.

LordFFM  

Après des années à maîtriser exclusivement Cyberpunk et à boycotter WW pour le côté "super-héros" de ses jeux, je me suis offert VtR... Je n'ai pas été déçu le moins du monde.

Les différentes modifications par rapport à l'ancienne mouture rendent le jeu plus "intelligent". Plus que 5 clans, chacun suffisamment "libre" pour éviter de tomber dans la caricature. Si ça ne suffit pas, il y a les bloodlines qui peuvent à elles seules servir de base pour une intrigue. Les covenants sont une excellente nouveauté : voilà de quoi permettre à tout jeune personnage de jouer au Jihad (même si ce n'est plus le terme) tout en laissant planer l'ombre de la hierarchie et de l'ancienneté. Finies les générations : excellent ! Tout jeune personnage peut espérer (et je dit bien espérer) arriver à devenir puissant sans avoir à attendre 500 ans. Dans la pratique c'est un autre problème, mais l'illusion de liberté est là, et c'est excellent !

En outre, les personnages sont bien moins puissants : le vampire de base n'est plus un sur-homme, il garde les limites qui étaient les siennes étant mortel. Finis les metaplots qui servaient surtout de spoilers pour les joueurs. Le conteur est totalement libre désormais tant dans l'établissement de l'origine des vampires que dans la timeline, permettant de faire mentir de manière crédible les vampires soi-disant anciens.

En définitive : l'impression d'un monde des ténèbres plus mature, plus crédible, moins "toys" et, beaucoup, plus sombre. On ne joue plus des super-héros habillés en noir, mais des créatures viles, perverses et, pour les plus anciennes, folles. Un conseil pour les joueurs ayant joué à l'ancien WoD : faire jouer vampire à la manière d'un kult initiatique en ajoutant votre touche personnelle...

Benoist  

J'ai été Conteur pour la Mascarade durant pas mal d'années, et j'ai aimé le Monde des Ténèbres passionément. Mon intérêt pour les suppléments officiels s'est carrément dégradé aux environs de la publication des Kindred of the East, en revanche. J'avais l'impression d'avoir été une vache à lait, et je n'acheterai plus que de rares suppléments (dont l'excellent Kindred of the Ebony Kingdom, par exemple).

J'ai arrêté de maîtriser La Mascarade aux alentours de l'an 2000. Tout semblait avoir été joué, plus rien ne nous suprenait... il était temps de passer à autre chose.

Lorsque le Monde des Ténèbres a connu son Apocalypse, j'ai investi dans les suppléments de fin du monde plus par nostalgie qu'autre chose, et puis en voyant Le Requiem sortir, je me suis bien juré de ne jamais investir dans le nouveau Monde des Ténèbres, que je voyais plus comme un exercice de revamp' commerciale qu'autre chose.

Pour être totalement franc, je n'ai pas vraiment changé d'avis. Ce qui m'a fait acheté Vampire Le Requiem et ses petis camarades, c'est en partie la volonté de rejouer au Monde des Ténèbres avec d'anciens habitués. Lorsque la situation s'est présentée, je me suis dit "okay, pourquoi ne pas y jeter un coup d'oeil ?" C'est donc ce que j'ai fait.

Le résultat ? Je suis très satisfait de mon achat.

Vampire Le Requiem change ce qu'il faut sans pour autant changer trop. Il se débarasse de son background mythique étouffant (que l'on peut réinsérer si on veut au travers de légendes) en remplaçant le concept de Génération par un trait de Puissance du Sang. Il introduit le concept de Brumes Eternelles qui expliquent pourquoi personne ne peut être certain de ses propres souvenirs après de longues durées de torpeur, et par conséquent encore plus lorsqu'il s'agit de se rappeler quelle(s) origine(s) les vampires auraient pu avoir.

Les Clans sont véritablement génériques et se conjuguent aux Alliances, sortes de partis politiques vampiriques, pour donner de plus grandes possibilités de créations de personnages comparés aux treize clans de la Mascarade. Les lignées achèvent de rendre le jeu véritablement versatile du côté des personnages.

Les thèmes du jeu restent globalement les mêmes, mais on sent tout de même un fort retour aux idées qui faisaient de la première édition de la Mascarade un succès avec tant de fans.

D'un certain côté, "on prend les mêmes et on recommence", effectivement, mais d'un autre, on a là un jeu épuré et nettement plus versatile en termes de création de personnages et de backgrounds possibles pour des factions, des cités, et autres machinations.

Au final, c'est un excellent jeu. Si vous ne connaissez pas le Monde des Ténèbres mais avez une passion pour les fictions d'occulte moderne et le style gothique en général, vous aimerez Vampire Le Requiem. Si vous connaissez déjà la Mascarade et voulez savoir si Requiem vaut le coup, je pense que oui : si les phrases concernant la Puissance du Sang et les Brumes Eternelles de cette critique vous inspire, je pense que vous n'aurez pas de problème avec ce jeu.

batronoban  

Les bons points :

- Un retour aux sources, à l'ambiance Anne Rice - Lestat.

- Les Disciplines équilibrées. Les vampires ne sont pas des super héros, et même un ancien peut se faire zigouiller par quatre vampires faibles bien organisés ou un groupe d'humains armés.

- Le concept de Vitae mutante à travers les ages, des lignées et les clans qui fluctuent.

- Pas de métaplot ni d'origine connue des vampires (ce qui donne au conteur toute latitude pour inventer des mystères !).

- La Brume de l'Eternité, qui force les anciens à partir en torpeur (en plus du fait qu'ils doivent boire sur des vampires, et socialement c'est pas top !). On n'a donc pas d'intrigues millénaires et des pantins partout, la société vampirique se renouvelle régulièrement.

- Les Ligues en teintes de gris, et non pas deux ligues majeures. Vous avez deux ligues religieuses et deux ligues politiques, ce qui permet de créer des intrigues croisées et thématiques.

- Le côté vraiment sombre, mature, romantique, focalisé sur le local et non l'international, les vampires n'aiment pas sortir de leurs bastions vers le "monde extérieur".

- Les Devotions, très bonne idée pour combiner les disciplines à l'infini.

- Avoir mis un appendice très utile sur la Nouvelle Orléans, ce qui permet de comprendre comment marche une ville made in requiem.

 Les mauvais points :

- Devoir acheter en plus un livre des règles générique (mais en vous servant de la démo VF des règles génériques sur le site de Tenebrae, vous pourrez vous en passer, vous pouvez aussi acheter un PDF moins cher qu'un livre).

- Les Ligues ne sont pas assez détaillées dans le livre de base alors qu'elles prennent une part importante du jeu, plus que les clans.

- Le manque de traductions en VF, ce qui empechera beaucoup de gens d'y jouer et de tourner la vieille page moisie de la Mascarade.

- Le manque de scénario d'introduction.

Critique écrite en septembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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