Livre en bichromie rouge et noire de 300 pages, à couverture rigide.
"Vampire : le Requiem" n'est pas un jeu complet, il doit être utilisé en conjonction avec Le Monde des Ténèbres qui expose le système de jeu. Il est le livre qui fonde la gamme Vampire en présentant l'intégralité du contexte vampirique et en regroupant toutes les règles spécifiques à ces prédateurs suceurs de sang. Les premières pages forment un prologue intitulé "La Danse des Morts" et constitué de textes d'ambiance et d'une introduction évoquant les thèmes et le ton habituels d'une chronique vampirique et donnant des sources d'inspiration littéraire, cinématographique et musicale.
Chapitre 1 - La Société des Damnés (70 pages)
Ce chapitre fondateur résume l'intégralité des informations sur l'organisation de la société vampirique. Il aborde pour commencer les raisons qui poussent les vampires vers le comportement manipulateur et factieux qu'on leur connaît, et présente les Clans et Ligues ("Covenants) vampiriques. Les Clans sont en nombre limité et présents sur tout le globe. Ils structurent la généalogie vampirique. Ce sont les Daeva, Gangrel, Mekhet, Nosferatu et Ventrue, chacun correspondant à un stéréotype différent du vampire. Les Ligues présentes dans le livre de base sont le Cartien, l'Invictus, le Lancea Sanctum, le Cercle de la Sorcière et l'Ordo Dracul. On trouve également les Non-alignés qui refusent d'intégrer le système des Ligues.
Chapitre 2 - Le Personnage (64 pages)
Cette partie aborde le processus de création de personnage. Les étapes de la création d'un nouveau personnage vampire font suite à la création de l'humain qu'il était avant son Etreinte. Parmi les différents nouveaux avantages - par rapport à ceux des humains - on notera l'apparition, en plus du Clan et de la Ligue, d'une caractéristique appelée Puissance du Sang qui mesure la qualité du sang du vampire et qui donne par conséquent une mesure de sa puissance. C'est également lors de la création du personnage que le joueur doit choisir les disciplines dans lesquelles le vampire cherchera à exceller. Ces dix disciplines regroupent différents pouvoirs accessibles aux vampires et, au vu de leurs effets, classent clairement les vampires dans la catégorie des créatures surnaturelles.
Chapitre 3 - Règles et Systèmes (42 pages)
Au-delà des pouvoirs et avantages détaillés dans le chapitre précédent, il existe un certain nombre de règles qui ne sont pas liées à la création de personnage et qui sont nécessaires au bon déroulement d'une partie. Par exemple, le rapport des vampires au sang, de la diablerie à la création de goules, fait ici l'objet d'une étude détaillée, de même que les différentes options qui s'offrent aux vampires lorsqu'il s'agit de soigner leurs blessures.
Chapitre 4 - Réservé au Conteur
Comme dans beaucoup de livres de base, le conteur débutant trouvera de nombreux conseils qui lui permettront de restituer l'atmosphère particulière d'une partie de Vampire : le Requiem. La manière de construire une intrigue ou une campagne fait également l'objet d'un exposé complet. Afin de peupler leurs premiers scénarios d'adversaires à la mesure des vampires, les conteurs trouveront quelques exemples d'adversaires surnaturels ainsi que les règles concernant le gain et l'utilisation de l'expérience.
La première annexe "Lignées et Disciplines Uniques" (34 pages) fait le point sur les Lignées présentées comme ayant divergé d'un des clans et ayant parfois accès à des pouvoirs spécifiques, mais en contrepartie d'une faiblesse supplémentaire s'ajoutant à la faiblesse du Clan. Les Lignées présentées sont les Bruja (Gangrel), les Burakamin (Nosferatu), les Toreadors (Daeva), les Malkovians (Ventrue) et les Morbus (Mekhet). Les règles vont jusqu'à proposer aux joueurs la possibilité de créer leur propre Lignée. La seconde annexe "La Nouvelle Orléans" (28 pages) présente la ville et la population vampirique de la Nouvelle-Orléans.
Un épilogue "Cordes et Piano" faisant écho au prologue termine l'ouvrage, suivi d'une fiche de personnage vierge et d'un index.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 25 juin 2021.
Ma première critique se fera en deux temps. D'abord la couverture et les pages intérieures en papier glacé respectent la VO ce qui n'etais pas le cas du Monde des Tenebres nouvelle mouture, un bon point donc. La présentation donne le ton et nous met les sens en emoi, on se croirait dans "entretien avec un vampire".
Pour ce qui est des règles nouvelle version on retrouve en fin le coté humain des vampires avec l'echelle des valeurs (à 10 tu est un saint si on peut dire et à 3 t'est un vrai serial killer) qui si on s'en écarte nous mêne bien vite vers la torpeur si on n'y prend pas garde, c'en est fini du temps ou on suçait du sang à tout va.
Sinon les 5 lignées sont assez claires et distinctes et ça ratisse assez large pour pouvoir trouver chaussure à son pied. Les disciplines sont bien equilibrées aussi même si la répartition par lignée est un peu bizarre mais il y a moyen de combotiser un peu. Pour les jets de dés il faut une réussite (8 et + sur le d10) minimum par action. C'est un système fluide et en moyenne on jette 4 à 6 dés pour 2 ou 3 réussites. Pour le reste on a gardé le système du conteur non sans y ajouter des petites nouveautés genre la puissance de sang et comme déjà cité l'humanité des vampires, qui rendent le jeu beacoup plus sombre et proche de nous.
Le MJ peut jongler avec les clash d'aura et autres cauchemars (discipline Nosfe) : un régal. Bref pour ne pas m'éterniser, c'est que du bon même s'il faut jongler avec le livre du Monde des ténèbres pour avoir les règles complètes d'où le 4 car deux livres à ce prix, faut vouloir investir.
La toute dernière édition de White Wolf sur le nouveau monde des Vampires possède de nombreux points fort, ainsi que des inévitables lacunes.
Tout d'abord les avantages :
- un univers plus soigné. Les créateurs du jeu on mis un point d'honneur a faire de cette nouvelle édition plus qu'un simple univers emplit de créature maléfique et invincible, vivant leur nouvelle condition de vampire plus comme un avantage qu'une réel malédiction. Ainsi les nouveaux personnages sont-il beaucoup moins puissants, étant à peine meilleurs que les humain normaux. La malédiction du vampirisme est mieux prise en compte, influançant plus efficacement les actions de chacun de vos PJ. Le système pour la récupération de volonté étant également plus poussé (se bassant sur les vices et vertus des personnages, qui regagne de la volonté en respectant ces dernières), on éprouve plus de facilité a rendre son personnage spécial, étant autre chose qu'un super héros suceur de sang.
- le nouveau monde des vampire est mieux développé, avec un nombre important de ligues s'affrontant physiquement ou politiquement afin de gagner de l'influence, permettant un renouveau facile de l'histoire différent de l'ancienne guerre Camarillia vs Sabbat, qui était devenu très lassante.
- des disiplines plus égalitaires, comme la célérité revue à la baisse afin de mettre les clans sur un pied d'égalité.
Aspect négatif :
Le système de jeu, qui se veut plus simple car élimine plusieurs jets de dès (tel que les dégâts ou la sauvegarde de ces dégâts) montre des lacunes car fait perde beaucoup de temps dans des calculs de dés en moins et en plus, et surtout ce nouveau système laisse presque totalement de coté des attributs tel que la vigueur. Si elle ne permet plus de choper les dégats, a quoi elle sert ? Les vampires ne respirent pas beaucoup et ne se fatiguent pas non plus.
En gros je recommande le jeu, mais en apportant ses propres modification au système afin de rendre les parties plus simples pour tous, et donc plus amusantes. Merci de m'avoir lu et prenez garde à la perte de votre humanité !
Je rejoins l'avis de Malkay (mon MJ dans la vraie vie) concernant les lacunes du jeu, en rajoutant notamment quelques unes :
- N'espérez pas arriver à quoi que ce soit dans un scénario basé principalement sur les intrigues politiques si vous avez ciblé votre perso sur les attributs physiques. Ce qui était déjà difficile dans La Mascarade et autres dérivés devient purement impossible dans le nouveau système de jeu, les écarts se creusant encore plus facilement.
- Certaines disciplines ont été revues à la baisse comme la Célérité mais d'autres deviennent totalement abusées comme la domination qui marche quasiment "à volonté" si je puis dire...
- Les PJ disposent de beaucoup moins de points à la création des personnages (ainsi pour La Mascarade les attributs étaient de 7/6/5 et passent à 5/4/3, et pour acheter les nouveaux niveaux on se base maintenant sur le niveau voulu plutôt que le niveau actuel, pour passer par exemple de 2 à 3 dans un attribut ou une compétence, on fait niveau supérieur x 3 au lieu de niveau actuel x 2) ce qui les rend beaucoup plus limités et plus difficilement évolutifs, d'autant plus qu'en suivant leur logique, on devrait donner au maximum 10xp à un pj à la fin d'un scénario alors faites le calcul...
- Je déplore également la disparition tragique de nos amis les Tremere (remplacés par des pouvoirs spécifiques à certaines ligues mais beaucoup moins marrant), les malkaviens (devenant des malkoviens, lignée ventrue), Toreadors (même chose que pour les malkoviens, juste une lignée de clan, et au revoir l'aliénation), Brujahs (lignée toujours) ...
Mais tout n'est pas noir pour autant, le jeu est toujours aussi prenant, et on découvre à peine les possibilités que va nous offrir cette nouvelle chronique qui sera suivie on l'espère par des adaptations en Dark Age ou autre. Et bienvenue aux nouveaux clans !
Après tout, ce qui fait la qualité d'un scénario, c'est ce que le MJ et le PJ en font !
Quelle autre note donner à ce nouvel opus de Vampire ? Ancien joueur et Conteur de Vampire : la Mascarade je dois avouer que Requiem m'a surpris sur de nombreux points !
Pour commencer la couverture et la mise en page sont tout simplement superbes et magnifiquement illustrées : de magnifiques taches de sang rouge vif à chaque page, révélant une superbe esthetique, rendent le livre plus agréable à l'oeil. Cela change de la couverture verte de la Mascarade et de la forme en noir et blanc des textes... De même les illustrations sont plus que splendides, chaque dessin de Requiem est réalisé de main de maître !
Jeu gothique moderne !
"Ce n'est pas l'abandon de la Mort
Pas plus que ce n'est le souffle de la Vie.
C'est un chant funèbre,
L'Interlude musical entre la Vie et la Mort
Qu'est ce Requiem..."
Voilà des mots évocateurs pour ce magnifique jeu de rôle qu'est Vampire : le Requiem ! Au niveau de l'ambiance, même s'il est vrai que cela rappelle au premier coup d'oeil la Mascarade de l'ancienne gamme, force est de constater, en parcourant chaque page, que l'on s'en éloigne aussi subtilement... Plus de fin de monde, de Géhenne Apocalyptique ! Plus d'Anciens malveillants et pluri-millénaires jouant avec vos PJ comme des marionnettistes ! Les intrigues seront de niveau local, ou régional, même si rien ne vous empêche de recréer les "metaplots" de l'ancien jeu ! De même fini le concept de Génération (trop limitatif) et bienvenue à la Puissance de Sang, échelle mystique de un à dix qui mesure le pouvoir surnaturel du Vampire, augmentant avec l'âge - tous les 50 ans - la Diablerie ou l'expérience acquise... Les auteurs se sont rapprochés de l'ambiance littéraire et rôlistique de Anne Rice et de ses célèbres Chroniques de Vampires : Entretien avec un Vampire, Lestat le Vampire, La Reine des Damnés... Et cela se ressent dans l'univers du Monde des Ténèbres vu par les Vampires ainsi que dans le tout nouveau et fluide système de jeu.
Car en effet le plus grand avantage de ce nouveau jeu et de la nouvelle gamme du Monde des Ténèbres en général est le système de combat qui gagne incroyablement en fluidité et en rythme. Les prises de combats sont plus claires et mieux décrites. D'ailleurs la plupart du système de jeu est repensé, transformant le Storyteller's System (Jeu du Conteur) en Storytelling's System : Jeu où l'on Conte une Histoire... la différence est certes subtile mais existe. Bref un système plus agréable à comprendre pour les jeunes joueurs et plus... relaxant pour les anciens ! Sinon il ne faut pas oublier que le vocabulaire : Vitae, Etreinte, Discipline... et la plupart du lexique de la Mascarade est repris dans Requiem ce qui est une bonne chose - il ne faut pas changer une équipe qui gagne ! - mais peut aussi parfois dérouter les autres joueurs de l'ancienne gamme... Mais bon comme l'Univers reste très proche on peut vite s'en remettre et s'y (ré-)habituer.
On pourra aussi surtout apprécier le fait que les Vampires n'ont pas d'origine officielles ou communes : fini Caïn et son "Livre de Nod" ! Fini le credo Judéo-Chrétien, même s'il reste très présent dans le jeu... et les Vampires mondialistes qui prônent la globalisation mondiale à l'Américaine !
Chaque Vampire a désormais sa propre vision du Monde, son avis sur son rôle à jouer sur Terre ou sur ce que le Vampirisme signifie... On distinguera cinq grands groupes appelés Ligues parmi lesquels on distingue trois Ligues portées sur le spirituel et deux autres sur la politique.
Le Cercle de la Sorcière : Le Cercle vénère plusieurs personnages féminins (Lilith, Shiva...) en une amalgame créatrice des Vampires, la Mère de Tous les Monstres, aussi appelée La Sorcière. Considérés comme païens par les factions vampirique plus conservatrices, en particulier par l'Invictus et surtout la Lancea Sanctum, le Cercle compte sur la rédemption à travers les rites sanglants de la Ligue et considère le Vampirisme comme une évolution (sur)naturelle et non comme une malédiction imposée par un Dieu hypothétique...
L'Invictus : La Ligue est composée de l'Aristocratie de la Nuit et souvent de la plupart des Anciens. Néo-féodale et corrompue de l'intérieur, cette Ligue est néanmoins la plus puissante, influente et la plus vieille de toute. Elle puise sa force dans la tradition et prétend remonter à la Camarilla de la Rome Impériale. Pour eux seuls le pouvoir compte : ceux qui l'ont le méritent ; ceux qui ne peuvent le garder finissent par le perdre au profit d'un leader plus responsable et compétent...
La Lancea Sanctum : La "Lance Sainte" puise son spiritualisme dans l'histoire biblique. Cette Ligue cherche à influencer la Société Vampirique autour d'elle en suivant les préceptes du centurion romain Longinus, qui transperça le flanc du Christ avec sa lance et fut condamné à la Malédiction du Vampirisme... La Ligue pratique une magie qui puise dans les éléments de l'Ancien Testament, du temps où la presence de Dieu était manifeste.
Le Mouvement Cartien : Le Mouvement Cartien cherche à réconcilier la Société Vampirique avec les structures gouvernementales (démocratie...) et les systèmes sociaux modernes (laïcité...). Dans de nombreuses villes du monde le mouvement est présent mais à plus un rôle de contre-gouvernement que de système gouvernemental révolutionnaire. Il prône un régime démocratique et égalitaire chez une race de prédateur sanguinaire, où tout est basé sur le Sang et le Pouvoir...
L'Ordo Dracul : une faction néo-victorienne de vampires érudits ressemblant un peu à une société secrète. Elle puise dans un savoir et des rituels mystiques qui permettent à ses membres de se "transcender" et d'ignorer certains aspects de la Malédiction : marcher au Soleil, consommer moins de Sang... Cette ligue prétend être issue de l'historique Comte Vlad Tepes, Dracula lui-même qui aurait transcendé son état vampirique et aurait gagné le titre de Vampire le plus parfait...
On retiendra aussi le fait qu'il y a désormais 5 Clans et non plus 13, voire 200 selon les suppléments de l'ancienne gamme.
Les Daeva : émotifs et passionés ils sont les prédateurs sensuels de la race vampirique. La plupart sont de beaux esthètes ou éphèbes qui se servent de leurs charmes naturels ou surnaturels pour combler leurs besoins sociaux et s'imposer dans la société mortelle et vampirique...
Les Gangrel : Sauvages, primaux et bestiaux, ils sont l'archétype du vampire sauvage, les prédateurs suprêmes parmi les Damnés et possèdent d'impressionnants pouvoirs de métamorphose et de combat.
Les Mekhet : ténébreux, discrets et sages, ceux du Clan sont liés aux Ombres, aux mystères et aux secrets et sont souvent les arbitres, les informateurs ou les conseillers des autres Vampires... quand ils ne les gouvernent pas secrètement depuis ces mêmes Ombres...
Les Nosferatu : discrets, forts mais terrifiants, ils sont affligés d'une tare physique qui les rend repoussants pour la plupart des mortels et des autres Vampires. Exclus de la Société Vampirique, ils cultivent leur force et leurs terrifiants pouvoirs de Cauchemar qui pourraient effrayer même le plus arrogant des Anciens...
Les Ventrue : royaux, majestueux et arrogants, ce Clan se considère comme l'élite de la société Vampirique et comme seul digne de diriger les autres Damnés et de protéger la Mascarade. Bien que cette vantardise en énerve beaucoup, peu sont prêts à remettre en cause les prétentions au pouvoir du Clan...
Et pour ceux qui trouveraient que le nombre de Clans est au contraire trop limité, il vous reste l'option de créer une Lignée dérivée de l'un des Cinq Clans et de le remodeler à votre image ou idée...
Voilà c'est à peu près tout ce qu'il vous faut pour vous faire une idée de ce nouvel univers. Alors pour ceux qui veulent se lancer dans un jeu de rôle sur les Vampires, Requiem contient tout ce qu'il vous faut et, oserais-je le dire ?, est même supérieur à son illustre aîné ! Bienvenue dans la Danse Macabre !
Autant le monde des ténèbres m'a donné à sa lecture de nombreuses possibilités de jeu et de scenarios, autant là je reste sceptique.
J'ai investi dans le livre de base, à force de voir les rolistes en parler. Ce que je retire, moi, le vieux joueur/MJ de vampire cest :
AVANTAGE:
- l'édition est soignée et agréable à lire. Une fois commencée, la lecture se poursuit d'elle-même ;
- le changement des règles par rapport a l'ancien système, et notamment l'apport de la difficulté fixe (comme dans Exalted et Aberrant) qui est un plus contrairement à l'ancienne mouture qui voyait une difficulté variable et des modificateurs flous allant du +/- de dés au +/- sur la difficulté.
INCONVENIENTS:
- Et bien le changement n'est pas poussé assez loin pour le monde de Requiem, ça reste au final des clans et des lignées, le probleme de la génération ne se pose plus mais il est remplacé par l'age ce qui revient au meme quelque part ;
- Quand on a déjà la gamme ancienne mouture, deux-trois adaptations et on a Requiem, donc l'investissement pour un ancien MJ en vaut il la chandelle ?
- les règles même améliorées grandement, comme l'ont dit les autres critiques, n'ont pas été très réfléchies et du coup la vigueur ne sert pas à grand chose et certaines disciplines sont clairement au dessus des autres...
Bref, je le conseille surtout au nouveau MJ qui commence par cette version.
Je tiens à préciser que je n'ai jamais joué à l'ancienne édition.
Vampire le Requiem retranscrit parfaitement l'univers d'Anne Rice; esthétiquement le livre est parfait , avec une ambiance bien définie et un système de jeux assez simple. Cinq clans pour certains joueurs c'est trop limité; pour ma part je pense que les clans sont très différents. On peu créer des personnages très fournis avec un background intéressant, le système de ligue renforce les possibilité de création rendant chaque vampire unique.
C'est un livre très abordable pour des débutant, facile à lire et bien construit. Le problème viens du fait que l'on a besoin du monde des ténèbres pour jouer et ça c'est beaucoup moins remarquable. Il faut jongler entre les deux manuels pour créer un perso ou pour avoir accès à l'ensemble des règles.
Avantages : grande liberté de scénario (on ne connait pas l'origine des vampires), création de personnage simple avec un background recherché, un système de dés accessible, des régles adaptables en fonctions des joueurs, un bon respect de "l'esprit vampirique",ambiance exceptionnelle.
Inconvénients : certains attributs sont inutiles (vigueur), il manque un résumé des groupements de dé pour faciliter les actions en court de partie, en plus de la Nouvelle Orléans un autre contexte aurait pu être développé : en Afrique, en Europe et en Asie (heureusement le mj a de l'imagination).
Si on lit entre les lignes on peut remarquer la quantité de supplément qui vont être rajoutés et c'est vraiment cela qui me gêne, entre les différent ligues , les lignés, les goules etc... Mais je suppose qu'il faut bien faire marcher le commerce... Pour remédier à ce problème il est possible de faire ses propres lignés ce qui est un point positif car avec l'ensemble du livre il est possible de faire quelque chose de cohérent.
En résumé Vampire le requiem est un livre que je conseille fortement à tout rôliste tant au niveau de sa qualité esthétique qu'au niveau de son contenu soigné.
En valeur pure, le jeu vaut 5 étoiles. Vampire est le meilleur jeu de rôle de tous les temps et il bénéficie de plus de dix d'expérience et de recul.
Mais en valeur relative, comparé à son prédécesseur, il ne vaut que 2 étoiles seulement. Les anciens dont je fais partie, déploreront le manque d'originalité et de nouveauté, ainsi que l'incompatibilité entre deux jeux pourtant très étrangement similaires.
On appréciera surtout l'allègement des règles de combat. On note aussi avec plaisir que White Wolf revient au style romantique qui carractérisait le jeu à ses tout débuts. Perso, je n'ai jamais cessé de jouer ainsi, n'utilisant que 6 clans meme si je possède tous les supplément vf et vo sortis.
Au final, je mets 4 étoiles, enlevant une étoile pour dénoncer la logique commercial de la marque. Donc, je conseille aux nouveaux de se ruer sur le meilleur JdR sur le marché, et de rester attentif à la qualité des suppléments à venir, souvent inégale chez White Wolf... et aux anciens de garder leur jeu tout en lui ajoutant le nouveau système de combat.
Ma critique se divisera en trois parties :
- La réalisation esthétique. En un mot : excellent. Tout d'abord la couverture rigide est sublime et extrémement résistante, parfaitement dans le ton. Puis les pages en papier glacé sont de très bonne qualité et servis par des illustrations exquises. Mention spéciale pour le proloque et l'épilogue, d'une qualité rare.
- Le background. Il a été quelque peu simplifié par rapport a l'édition précédente car il était devenu trop confus. Je trouve excellente l'idée de cacher les origines des vampires. Cela permet de faire régner une certaine ambiance d'obscurantisme, cela permet aussi de faire quelque scénars sympa. De plus, avoir autant détaillé l'organisation de la ville est une très bonne chose, on peut maintenant créer des ville bien plus facilement. Les ligues permettent de rompre la monotonie camarilla vs sabbat. Seul petit regret il n'y que cinq clans, mais grâce au systéme des lignées il est possible d'en créer beaucoup plus.
- Les règles. L'un des points forts du jeu, le système du groupement de dés est simple et très fluide ce qui permet de privilégier l'histoire aux combats. Les disciplines sont enfin plus équilibrées et toute plus intéressantes les unes que les autres. De plus elle sont assez simples à assimiler pour le MJ débutant. Grâce à la difficulté fixe on évite beaucoup de prises de tête. Mon seul petit regret est qu'il n'y a pas selon moi assez de différence entre les clans et ligues au niveau du perso brut, sans personnalisation.
En résumé si vous aimez le sombre et gothique monde de Vampire alors foncez l'acheter.
Premièrement la forme : rien à redire, le livre est beau et solide, en papier glacé, et il se lit en une traite donc rien à redire.
Par contre pour le fond tout n'est pas si beau : il y a un manque évident d'originalité. J'ai l'ancienne édition et je retrouve beaucoup de choses, le système des lignées ne me plaît pas beaucoup, cela peut amener à tout et n'importe quoi. Dommage.
Au niveau du système de jeu, il a été allégé et tant mieux, mais certains attributs ne servent plus à grand chose comme la vigueur. Mais le fait de ne pas savoir l'origine des vampires est une bonne idée, ce qui rend l'univers plus cohérent.
Pour en finir, Vampire le requiem est un bon jeu, mais il aurait pu devenir tout simplement génial s'il n'y avait plein de petits problèmes. Mais bon il faut l'acheter.
J'adresse cette critique à tous les anciens et nouveaux MJ tentés par le nouveau Vampire. Tout d'abord je dois dire qu'après sept ans de masterisation dans la mascarade, le requiem m'est apparut comme un coup de marketting. Ce qui n'est pas totalement faux. Mais après plusieurs mois je me suis laissé tenter. Le livre est beau, en couleurs et en tourner les pages est agréable.
La lecture est un peu plus désagréable : on a l'impression d'être pris pour des benêts et les répétitions sont effectivement nombreuses. C'est parfaitement clair pour de jeunes débutants, mais pour les vieux MJ et joueurs c'est un peu décevant. Si vous souhaitez vous y mettre après la mascarade, dites-vous (et dites à vos joueurs) que ce n'est pas le même jeu. L'aspect politique y est extrêmement plus intéressant, les clans moins nombreux sont plus polyvalents et les possibilités de création singulière plus nombreuses. Le Loup Blanc a beaucoup plus joué sur la possibilité de créer son propre monde des ténèbres et ça c'est très bien ! A mort la dictature de la Camarilla officielle et vivent les possibilitées infinies de l'imagination...
Jeunes Vampires ou vieux buveurs de sang, pour finir je vous conseille de ranger votre mascarade, de la laisser prendre la poussière et de faire place neuve dans vos soirées chips et pizzas pour un petit requiem prometteur !
Bonnes nuits !
Avant de toucher à Vampire, il faut savoir ce qu'on fait. Détruire l'ancien Monde des Ténèbres a du être un choix difficile, à nous de voir si le nouveau vaut le coup, et explorons ici le volet "Vampire".
Passons rapidement sur le système de jeu, toujours aussi simple et élégant, rien à redire là-dessus. De vampires gothico-punks, on passe à des vampires romantico-dark, ce qui plaira toujours autant aux rôlistes membres de la mouvance gothique et aux ténébreux tourmentés. Toutefois, l'orientation nombriliste de ce nouvel opus m'a choqué et profondément ennuyé. Déception, cruelle déception ! Comment a-t-on pu passer de ce monde tourmenté et violent qu'était le premier Monde des Ténèbres avec ses clans menant une lutte permanente, tant armée que politique, pour s'imposer, au Monde des Ténèbres seconde version, où les vampires semblent totalement déconnectés du monde réel ?
Merci, monsieur White Wolf, mais jouer un vampire qui passe le plus clair de son temps à se poser des questions existencielles, très peu pour moi ! Qui suis-je ? Où vais-je, et pourquoi ? Requiem manque de punch, de rythme, de but. Où est le Sabbat ? Où est la guerre ? Où sont les luttes de clans ? Où est la dimension fantastique si, finalement, les vampires ne sont plus que des êtres humains aux sens (et donc aux angoisses) exacerbées ? Où sont les pouvoirs ? Et ces lignées censées remplacer les clans, en ont-elles l'envergure ? Je ne crois pas. Et les goules, ne sont-elles pas évoquées dans le livre de base ? Quoi ? Non ? Ah oui, dans un supplément à venir, je vois...
Non, décidément, Requiem est une déception. Malgré un ouvrage très beau, l'orientation que White Wolf a décidé de donner à son jeu est bien trop décevante. Merci, Mr White Wolf, mais je ne suis pas une vache à lait.
Faire du neuf avec du vieux ? C'est ce que l'on peut penser en survolant le bouquin mais lorsque l'on s'y plonge en profondeur on découvre que White Wolf a complétement changé l'idée de cette nouvelle gamme des Ténèbres.
Finis les meta-plot, les plans sur plusieurs dizaines de générations ourdis par les antédiluviens surpuissants qui tirent les ficelles du monde. Les vampires retrouvent une place dans la société plus humbles : soit ils infiltrent des gouvernements, mais cela reste le plus souvent au sein de la mairie locale de leur domaine pour un Prince, ce qui implique que le moindre contact utile à un joueur peut servir d'objets dans des négociations avec des personnages plus puissants.
Au final, le jeu se recentre sur les personnages (les vieux joueurs des début de Vampire se rappelleront que c'était originellement le but du jeu) qui ont moins l'impression de n'être que des pantins et c'est trés bien.
Autre point fort : le jeu ne propose pas "d'univers" en tant que tel et White Wolf précise qu'il ne donnera pas de background dirigiste : le jeu devient une sorte de boite à outils, avec lequel chaque conteur construit son propre Monde des Ténêbres. Beaucoup de boulot en perspective, mais plus de personnalisation pour chaque groupe !
Vampire le Requiem est, selon WW, le jeu censé remplacer Vampire la Mascarade. Autant dire qu'il était attendu au tournant.
Au niveau de l'esthétique, c'est beau, c'est doux au toucher et ça cadre parfaitement avec l'ambiance qui se dégage à la lecture.
La lecture justement, laisse apparaître le gros défaut de ce livre : la traduction a laissé pas mal de coquilles derrière elle, rendant la lecture de certains passages assez pénibles, voir obscurs.
Coté ambiance, on a définitivement quitté l'aspect "super-héros" de la Mascarade pour s'approcher des standards littéraires sur les vampires. Les 5 clans sont d'ailleurs, et les auteurs ne s'en cachent pas, des stéréotypes des vampires les plus célèbres.
Coté règles, le système est plus fluide mais laisse apparaître de nouveaux défauts déjà largement expliqués précédemment. Je ne reviendrai donc pas dessus.
Pour les novices, un très bon jeu d'ambiance. Pour les anciens, une bonne refonte de l'univers White Wolfien. Un nouveau jeu en somme.
Petit bémol pour finir : si déjà on change tout, alors pourquoi garder tant de référence à la Mascarade (Même clan etc.) Et deuxièmement, le livre se finit sur les Lignées. Espérons que le Requiem ne sombrera pas dans le grand n'importe quoi comme la Mascarade avant lui avec la sortie de multiples suppléments sur telle ou telle lignées. Requiem a été débarrassé de tout ce qui est superflu. Que ça reste comme cela.
Retour sur le contexte : tout d'abord j'ai acheté Vampire: the Requiem lors de sa sortie en VF. A cette époque moi et mes amis jouions, et jouons encore maintenant, à Warhammer. Et pour soulager le MJ nous nous sommes dit que ceux qui le voulaient - moi et un ami - allaient maîtriser un autre jeu. Pour mon ami ce fut Agone, et moi V:tR.
La critique: il est à noter que je ne connais pas Vampire: la Mascarade, le peu que je connaisse de celui-ci sont les couvertures, plutôt énigmatiques, que je regardais dans une librairie étant relativement petit (je suis né en 85).
Donc, les plus : pourquoi 4 et pas 3 ?
* Les vampires! et oui c'est un peu idiot, mais il faut reconaître que peu de jeux nous permettent d'incarner ces prédateurs, ce qui pour tout fan d'horreur est génial. La société vampirique est de plus bien représentée, comme étant principalement centrée sur elle-même (vampire = égoiste).
* La magie : tous les vampires sont par défaut capable de maîtriser des disciplines, pour les grosbills il s'agira d'augmenter leur force et dégâts, pour les autres le contrôle mental peut être une bonne option.
* Le support : le livre est en lui-même de très bonne facture, couverture rigide ce qui devient de plus en plus rare, et de beaux dessins.
* Le Monde des Ténèbres (MdT) : la possibilité de croiser les différents univers du MdT, à savoir des combats épiques contre des loup-garous, prométhéens, changelins et/ou mages à condition d'au moins posséder les livres de base.
Les moins : pourquoi 4 et pas 5 ?
* Le plus gros des points noirs est à mon avis les suppléments ! Ce qui pourrait être un avantage se transforme en inconvénient par le biais de leur multitude et surtout de leur prix!! Le problème c'est qu'il sont pour la plupart suffisamment intéressants pour modifier la donne du jeu : pouvoir supplémentaire, précision de contexte des ligues....
* Le système de jeu : c'est pas un gros point noir, mais c'est vrai que c'est un peu embêtant de lancer une dizaine de dés, mais c'est déjà mieux que beaucoup de systèmes d20.
* Le bestiaire : avec 4 antagonistes on ne peut pas dire qu'il soit très fourni, mais c'est plutôt fun que de devoir se creuser la tête pour inventer des monstres dignes de ce nom pour vos PJ.
Conclusion : c'est un jeu extra offrant des possibilités quasi infinies, une super ambiance autour de la table - j'avoue que je laisse tomber tout l'aspect diplomatique pour laisser la place au fun et au monstres - qui pèche un peu par le background développé au possible dans d'innombrables suppléments à 30 euros minimum.
J'ai enfin fini la lecture de ce livre.
Ce n'est pas la gamme que je juge. Vampire est sûrement un jeu intéressant, j'y ai joué mais cela ne m'a pas laissé des souvenirs impérissables. Pour tout dire j'accroche peu à l'ambiance.
Mais on m'a offert le bouquin (message subliminal des joueurs lassés de la 3.X ?) alors je l'ai lu. Passons d'abord par quelques avertissements au curieux attiré par la jolie couverture rouge (vampire = sang = rouge, ça c'est du dress code).
Vos fins de mois sont difficiles, vous préparez votre dossier BdF, ce jeu n'est pas pour vous car c'est une gamme où l'on raque.
Vous avez des problèmes de vue, ce jeu n'est pas non plus pour vous. Les petits récits d'ambiance sont imprimés en blanc sur fond rouge. Pour vous plonger dans l'ambiance, qu'ils disent ... m'est avis que c'est un complot pour renflouer Optiiiiiiiiiiiiiiik Deuuuuuu Milllllllll.
Les illustrations, elles sont (souvent mais pas toujours) moches: il y a partout du sang (noir, parce que pas d'illustration couleur) et les scènes représentées sont ultra-répétitives. La palme vient aux exemples de personnages. C'est tellement laid qu'on n'a envie d'en jouer aucun ! Je note, au passage, mais ce jeu n'est pas le seul en cause, que les femmes sont volontiers dévêtues ou en petite tenue mais que les mecs le sont beaucoup moins (à part l'incube taillé comme "Monsieur Propre"). Et puis s'il y a des scènes orgiaques (après tout c'est un jeu pour joueurs matures), il s'agit de trucs lesbiens. Tiens, c'est comme dans le porno ! Enfin, je dis ça, je dis rien.
La lecture en elle même du manuel pourrait parfaitement être utilisée par l'Académie Française pour trouver un synonyme au mot ennui. Les soixante-dix premières pages sur la "société des vampires", on se dit que ça va être tripant. Nan, mec ! c'est l'effet Vampire. Je ne doute pas que l'écriture ait passionné les auteurs. Mais oh ! je suis là, moi ... y a moyen de m'intéresser à votre truc.La suite est du même acabit, des listes de trucs qui suscitent une envie de retourner à son cercueil pour y dormir un bon coup. Les parties sur le système de règles et le personnage sont du même acabit. Boring ! Et peu clair, surtout. Ça manque de pédagogie, de clarté. Impossible de distinguer les informations techniques des éléments de description, il faut chercher les formules dans le texte (probablement parce que c'est "moderne et gothique" de penser que simulation et narration sont tellement mêlées qu'il ne faut faire aucun effort de ce côté là !). L'appendice I ne sert à rien. L'appendice II sur la Nouvelle Orléans est lui intéressant et donne envie de jouer. Cela sauve un peu le livre (mais seulement 25 pages sur 300, c'est quand même dilué en terme de qualités).
Pour moi ce jeu vaut deux. Mais en refaisant cette fiche je me suis aperçu d'un truc qui me pousse à mettre un. Ok, il y a un index. Mais il manque un truc que les auteurs et/ou traducteurs ont du penser insignifiants. Pas de table des matières ! D'abord, c'est pas bien pratique, mais ensuite, je ne peux pas m’empêcher de penser qu'à mon avis c'est très révélateur du côté "fermé" de ce jeu (c'est pourquoi quand je lis "idéal pour l'initiation", j'ai envie de me rouler par terre de rire). Soit ils ont oublié l'existence de cette étrange espèce qu'on appelle les lecteurs qui aiment bien se repérer dans le plan d'un ouvrage. Soit ils se sont dit "eh les amis, on va pas mettre de table des matières, c'est trop pas immersif". Il ne faut pas faire respirer le lecteur, c'est ça être "moderne et gothique" mais le lecteur quelque soit sa modernité ou sa gothicité pourrait penser qu'on le prend surtout pour un âne.
Critique écrite en mars 2013.
Ca fait maintenant un an que je maîtrise cette version de Vampire, ce qui me permet de critiquer avec un peu plus de recul. Et je mets 4. Pas 3 ni 5.
J'aurais mis plus, si :
- la politique de WW ne fractrionnait pas systématiquement leurs bg en suppléments de qualité inégale, obligeant à investir pour palier le manque d'info du livre de base ;
- les règles étaient moins lourdingues, parce que je me fais pas au système Storytelling, pratique quand faut bourriner, mais moins dans cette mouture plus subtile ;
- l'aspect épique, promis par quelques illustrations sympatoches, avait été plus présent. Encore une fois, la subtilité c'est bien, mais ça plaît pas à tous les joueurs ;
- les pouvoirs des personnages étaient moins inégaux ;
- le bouquin parlait pas tant pour rien : beaucoup beaucoup beaucoup de blabla, des questions en suspens frustrantes, d'autres dont les réponses sont peu intéressantes...
J'aurais mis moins, si :
- le système de création de personnage clans/lignées/factions était aussi déroutant qu'il en avait l'air, surtout quand on sort d'un Mascarade aux 42 familles de vampires, alors que finalement, le fait de croiser ces trois facteurs donne un nombre infini de possibilités de création ;
- l'ambiance avait été moins classe, mais c'est subjectif : le côté "Blade" de Mascarade a été remplacé par cette vision plus sombre et plus mature, ce qui fait basculer Requiem dans l'horreur gothique vendue à juste titre par WW ;
- la qualité d'écriture n'était pas là, parce que si le fond est lourd, la forme reste soignée ;
- les pouvoirs des personnages, bien qu'inégaux, avaient été moins adaptés à des interactions sociales que de combat : ça change et ça colle au bg ;
- on ne pouvait pas faire à peu près ce qu'on veut du bouquin : WW travaille pour que les MJs/conteurs puissent faire ce qu'ils veulent du bg !
Finalement, une fois passées les règles peu adaptées, et qu'on parvient à décliner un univers pas facile à gérer pour les joueurs (dans Requiem, on peut pas faire grand chose sans se faire remarquer), il y a moyen d'exploiter le bg dans une ambiance "intrigue de cours" très réussie. Et surtout, vos PJs ne seront plus les brutes qu'ils étaient : chaque combat se révèlera être un vrai challenge. Beaucoup de travail de préparation en amont : il faut soigner ses petits pnjs pour que l'ambiance soit au rendez-vous, et les scénarios improvisés risquent de manquer de profondeur, car on pourra difficilement compter sur l'aspect épique, à moins de rééquilibrer un peu les choses, au risque de rendre les choses trop faciles... A vous de voir !
Critique écrite en octobre 2014.
En grand curieux et amateur du World of Darkness j'ai acheté le livre de base et le Requiem.
C'est un grand plaisir de retrouver la grande qualité du matériel, papier, couverture ; toujours la clarté du propos, l'organisation qu'on attend de White Wolf.
C'est un grand plaisir de voir l'univers un peu "refaçonné" et plus "rationnel", les choses sont "mieux rangées" et on retrouve par quelques clins d'oeil nos stéréotypes de la Mascarade.
Un joueur de jeux vidéo dirait que tout est "nerfé" : c'est moins bourrin, ce qui est plaisant car les ennemis ne sont pas invincibles. Je n'ai pas suivi le lore WW pour le coup, peut-être qu'ils nous ont mis beaucoup de choses "inévitables" ou de batailles insurmontables, mais dans l'ensemble pour Conter c'est plaisant et moins écrasant.
C'est tout à fait correct comme JDR standalone.
Et puisqu'il faut bien parler du nouveau système : désolé, je n'ai pas compris. Ils en font la pub, ils disent que c'est simple (moins de dés, pas de nuances entre succès et petit, moyen, gros succès) mais bien entendu ils nous proposent de récompenser les joueurs qui feraient des jets de dés plus ou moins "réussis" par plus ou moins de succès dans la narration.
Je n'en ai pas souffert parce que mes parties de World of Darkness "V3" avaient beaucoup de narration et peu de combats avec leurs phases et leurs pelletées de dés, mais par simple confort j'ai simplement continué avec mes habitudes du comptage de succès de la V3.
Critique écrite en mars 2022.
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