Livre à couverture rigide de 224 pages, format US letter.
Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade.
Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o).
Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie.
Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident.
Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons.
Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 février 2021.
Ce supplément qui mériterait d'être un jeu de rôle à part entière, est absolument génial. Je pense que si vous aimez manger des sushis, des nems ou d'autres passions liées à l'Asie ce jeu est pour vous. Je pense que tout comme L5R il faut des personnes briefées sur le background. Ce jeu pourrait être mis au-dessus de Vampire la mascarade et en dessous de Mage, à vous de voir...
J'ai lu ce livre plusieurs fois au cours de ma carrière de rôliste. Et je le note en fonction aussi de ce que j'ai pu lire du jeu à côté.
Je n'aime pas.
Globalement, on ne me fera pas dire que les auteurs n'ont pas fait leur boulot. Le livre est plein de background original (pas des énièmes redites, ce qui est rare chez le loup blanc) et la partie technique est en accord avec le contexte.
Mais : Ce livre nécessite l'achat de Vampire puisque les règles de base n'y sont pas (je précise pour les mjs qui ne connaissent pas et qui hésitent à investir). Les kuei-jins suivent des voies d'illumination et seuls les plus sages sont sensés diriger (puisque sagesse = puissance ici), mais en pratique dans tous les suppléments où des vieux apparaissent, ce sont des raclures fourbes.
Les kuei-jins ont des possibilités d'interactions très limitées avec les vampires normaux, puisque leur concept du "les vampire de l'ouest sont des idiots qui ne comprennent pas leur condition" est prétexte à "moi vois, moi tue". Super pour des apprentis philosophes.
Encore des nouveaux pouvoirs, histoire de transformer un peu plus le WoD en monde de super-héros. D'autant plus que si la plupart des pouvoirs du livre de base sont raisonnables (encore que l'on trouve des perles de connerie ici et là), ceux des livres suivants sont bien kitsch quand même. A peu près tout ce que j'ai lu des suppléments ultérieurs de cette gamme est pourri.
Il faut aimer la culture asiatique. Par exemple, moi j'aime bien les films asiatiques (que ce soit d'épée ou d'auteur), mais je me sens dépassé par la mise en place d'une campagne dans un monde dont finalement je ne comprends pas les codes.
Par contre un plus : créer un groupe de joueurs est plus facile qu'à Vampire. Intégrer un nouveau joueur plus tard reste aussi chiant cependant.
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