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Kindred of the Ebony Kingdom

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 206 pages.

Description

Kindred of the Ebony Kingdom décrit l'univers des vampires d'Afrique, les Laibon. Le mythe raconte que le Soleil et le dieu Lion maudirent l'intrépide voyageur Cagn, car il avait déshonoré la fille du Soleil, et rescussité d'entre les morts après avoir été mangé par Lion. Le Soleil le bannit alors de sa présence et Lion lui transmit sa faim permanente. Contrairement aux Kuei-Jin, les Laibon ne sont pas une race à part et descendent du Premier Vampire : leur malédiction et leurs pouvoirs sont donc proches (et compatibles) avec ceux des vampires d'Occident même si leur mythe fondateur diffère.

Les vampires africains sont divisés en Legacies (Héritages), équivalent des clans, bien qu'étant focalisés sur les liens familiaux : en effet les Laibon étreignent principalement dans leur famille humaine. Cependant, on ne trouve pas d'équivalent des sectes comme le Sabbat ou la Camarilla. L'organisation sociale des vampires d'Afrique est formée de nombreux domaines, eux-mêmes regroupés dans de vastes royaumes indépendants. Chaque domaine est dirigé par un Magaji (équivalent du Prince), secondé par un conseil d'anciens, le Kholo. Les auteurs expliquent que le continent est si vaste que ces domaines sont extrêmement diversifiés au niveau culturel.

Même si la majorité des informations sont présentes pour jouer, ce livre nécessite la possession du livre de règles révisé de Vampire, car Kindred of the Ebony Kingdom ne reproduit pas le système de base. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire

Le premier chapitre, The Ebony Kingdom (40 pages), explique le contenu du livre, ses thèmes (la famille et le passage du temps), et détaille les fondamentaux des Laibon : les domaines, les royaumes et leurs conflits, les différents héritages, avec le portrait d'un Laibon célbre pour chacun. Y sont expliqués les lois traditionnelles vampiriques basées sur l'ancienneté mais peu regardantes sur la Mascarade. Le conflit inter-générationnel qui gronde y est également évoqué : beaucoup de jeunes Laibon commençent à mettre en doute la parole des anciens. Le chapitre est complété par le mythe fondateur de Cagn, la liste des pays d'Afrique avec statistiques (population, espérance de vie, etc.) et une discussion sur les trois types de domaine(urbains, semi-urbains et naturels), ainsi que sur l'animisme prégnant en Afrique.

Legacies (20 pages) s'attarde sur les héritages. Chacun d'entre eux est décrit sur deux pages, identique au format des clans de Vampire : La Mascarade :

  • Akunanse : descendants de la déesse araignée, ce sont des savants et des conteurs, dont le corps adopte petit à petit certaines caractéristiques des animaux de la région où ils demeurent.
  • Séthites (Enfants de Damballah) : venus d'Egypte, identiques à ceux de la Mascarade, ils s'isolent et cherchent le temple de leur dieu serpent.
  • Guruhi : il s'agit de la caste dominante. En effet, selon la tradition, le Magaji est toujours issu de cet héritage. Ils peuvent changer d'apparence, qu'ils soient horribles ou au contraire sublimes.
  • Ishatarri : charmeurs et sensuels, excessifs en tout, ils sont venus du Moyen-Orient et adorent la déesse babylonienne Ishtar.
  • Kinyonyi : des nomades et des mercenaires, les Kinyonyi savent malgré eux trouver les secrets déplaisant des autres.
  • Naglopers : ces sorciers du sang, très territoriaux, sont craints par les autres héritages. Ils sont capables de sculpter leur propre chair.
  • Osebo : de puissants guerriers soutenant le règne des Guruhi, descendant du dieu jaguar.
  • Shango : adorant le dieu Yoruba du même nom, ce sont des guerriers et des sorciers qui sont capables de disparaître de la vue de tous.
  • Xi-Dundu : ayant fui le Congo, ils sont les principaux adversaires des Guruhi pour obtenir le pouvoir. Ils manipulent leurs pions depuis les ombres, qu'ils dominent.

Character Creation (28 pages) explique comment créer un Laibon. Ils ont un code de moralité différente des vampires occidentaux, et ne dépendent pas de l'Humanité mais de l'équilibre entre deux pôles éthiques : Orun (qui invite à la spiritualité) et Aye (ce qui le rapproche des Humains). Ils fonctionnent comme des vases communiquants et varient souvent au cours du jeu. Par exemple l'apparence des Guruhi change en fonction de cette échelle. D'autres différences comprennent :

  • Ils disposent de 3 points en Historique seulement.
  • Ils débutent à la 14e Génération.
  • La plupart des historiques classiques voient leurs descriptions légèrement changer pour s'adapter à l'environnement africain et de nouveaux apparaissent comme Esprit Ancêtre, Artefact, Société secrète ou Reliquaire.
  • Une nouvelle aptitude apparaît : la divination.

Disciplines and other Witchery (24 pages) énumère l'ensemble des pouvoirs des Laibon. On remarquera deux nouvelles disciplines :

  • Abombwe chez les Akunanse : la maîtrise des animaux et de la Bête intérieure.
  • Dur-An-Ki chez les Shango : une sorcellerie du sang similaire à celle des Assamites. Deux voies sont décrites. Les auteurs conseillent l'utilisation de Blood Magic et Blood Sacrifice pour les autres.

Enfin, les disciplines classiques sont sensiblements modifées, comme l'Auspex qui permet de rentrer dans l'Umbra. La Vicissitude des Naglopers est aussi plus puissante. La Domination est l'exclusivité des Guruhi. Le chapitre se termine sur la description d'artefacts et une présentation (sans règles) de la magie non-éveillée (Hedge Magic).

Geography (32 pages) a pour objectif de décrire l'Afrique vampirique. Le lecteur suit le voyage d'un Akunanse à travers son journal de bord mais aussi celui d'un couple de touristes américains. On découvre alors les nuits terrifiantes et poussiéreuses des Laibons et de leurs familles... Plusieurs cartes géopolitiques complètent le tout. L'Afrique du Nord (notamment le Maghreb et l'Egypte) n'est pas couverte, seule l'Afrique Noire est détaillée. Cairo by Night, Rage across Egypt ou dans une moindre mesure le Croissant des Ténèbres pourront donc compléter le chapitre.

Storytelling (22 pages) offre au Conteur des conseils pour mettre en scène les Laibon et l'Afrique. Les auteurs expliquent comment ne pas tomber dans les clichés et comment se détacher de la réalité pour se concentrer sur une bonne histoire. Sont abordés l'importance de la famille chez les Laibon, leur rapport à la pauvreté omniprésente, aux épidémies, aux religions monothéistes et animistes, etc. Les conflits inhérents à la condition de vampire sont aussi explorés, notamment les conflits politiques.

Antagonists and Bestiary (24 pages) rassemble les potentiels adversaires des Laibon : sorciers, shamans, fantômes (la frontière entre les mondes est souvent mince avec le Sombre Royaume d'Ivoire décrit dans Le Guide du Joueur de Wraith), changeurs de peau ou esprits (voir les territoires africains décrits dans Changing Breeds ou Bastet), des chasseurs (voir Le Manuel de Survie) ou des Momies. Le chapitre se termine par une gallerie d'animaux typiques africains comme les éléphants.

Appendix : Minor Legacies and Clans (10 pages) présente des lignées mineures :

  • les Malkaviens, déments égarés
  • les Ventrue, colons dans l'âme
  • Mla Watu, une branche de Cappadociens
  • Nkulu Zao, des Salubri

Le livre se termine par un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page) aux couleurs de Kindred of the Ebony Kingdom.

Cette fiche a été rédigée le 12 mai 2014.  Dernière mise à jour le 23 février 2021.

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