Livre à couverture souple de 120 pages.
Ce scénario est la suite de The Last Supper, et prend place en 1666. Les personnages ayant joué le premier volet ont donc deux siècles d'existence, et suivant la façon dont le précédent épisode s'est fini, ils peuvent avoir une position respectable dans la société vampirique. Mais Blood & Fire peut également être joué indépendamment des autres épisodes des Giovanni Chronicles, avec des personnages créés pour l'occasion. Comme le précédent opus, ce supplément a été publié sous le label "Black Dog".
L'aventure commence en Italie, et mettra les personnages sur la piste de manuscrits historiques ayant appartenu à Cappadocius. Au cours de leur périple en Europe, ils rencontreront entre autre les fondateurs de la future secte du Sabbat.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 10 mai 2014.
Moins réussi que le premier épisode, celui-ci est quand même suffisamment intéressant pour mériter d'être retravaillé par le MJ. La rencontre avec ce qui deviendra le Sabbat vaut son pesant de cacahuètes, et sera déterminant pour vos joueurs : suivant la manière dont vous le ferez jouer, leur vision du monde vampirique ne sera pas la même. Surtout avec des joueurs débutants, qui, motivés, rentrent très facilement dans la série.
Je considère que c'est de loin le moins intéressant de toute la série. Il est trop linéaire, trop "menons les PJs en bateau tout le long et laissons-les assister à tout plein d'évènements sans qu'ils puissent véritablement intervenir".
Ceci dit, le passage du monastère vaut largement l'achat à lui tout seul. De plus, le fait que le tome trois de la série se base sur ce qui est fait dans le deuxième rend tout de suite ce module beaucoup moins inutile. Mais on ne m'ôtera pas de l'idée que ce deuxième tome aurait pu être franchement beaucoup mieux.
Le deuxième tome des Chroniques reprend les bonnes idées du premier (roleplay prépondérant, personnages fouillés, atmosphère sombre) en rajoutant action, mystère, manipulation, intrigues politiques... bref tout ce qui manquait à The Last Supper.
Le premier acte privilégie l'enquête et met en scène une bonne vieille traque dans Rome avec recherche d'indices, interrogation de témoins, que du bonheur... Le deuxième fait quant à lui la part belle au roleplay pur, avec une confrontation d'idées intéressante entre les PJs et les vampires du Monastère Noir. Enfin la dernière partie est un mélange bien dosé de périples, d'investigation et d'action, qui se termine quand même un peu en queue de poisson (difficile de faire jouer GC 2 sans faire jouer le 3).
Il est vrai que certaines scènes (que je n'ai pas incluses, personnellement) sont assez crues, voire donnent dans le sadisme gratuit. Cependant on ne peut pas nier avoir été avertis, et elles représentent une partie infime et facilement amovible de l'ensemble.
Bon, j'avais un très mauvais souvenir de ce livre, mais pour faire une critique objective sur le GROG, je l'ai relu. Verdict ? Ca ne s'est pas amélioré depuis le Tome 1.
Quoi de neuf ? D'abord le livre est plus gros. On commence par une introduction TRES succincte sur les persos qui vont jouer ce scénar, suivi d'un rapide synopsis et d'une brève présentation des PNJ. Le livre se divise ensuite en trois actes.
Posons les choses de suite, l'acte un est nul et c'est sans appel. Les PJ sont convoqués : Présence niveau 4, pas par une lettre, par les fondateurs, leurs vieux copains. Là, les dits fondateurs leur font bien sentir qu'ils les ont fait espionner tout le temps sans relâche depuis deux siècles. C'est sûr que les dirigeants de la Camarilla ont rien de mieux à faire que ça. Bon la scène n'apporte rien, les dialogues sont écrits à l'avance, super, comme s'ils ne suffisait pas de donner au MJ les lignes directrices : on gagnerait du temps et de la place. Suivent 4 pages de caracs pour des PNJ (les sept fondateurs) que les PJs n'affronteront pas de toute façon et ne reverront pas.
La scène deux est un des grands moments de bravoure de ce livre : on y rencontre dans l'ordre un marchand de livres protégé par quatre gardes ayant tous Vraie Foi à six ou plus (?!), un mercenaire ivrogne, une prostituée, un rabbin avec Vraie Foi à 7 (décidément) et son golem inachevé pour finir par une Nosferatu. Bon je critique, je critique, mais il est vrai qu'on sent que l'auteur essaye de faire mieux que l'auteur du Tome 1 des Chroniques Gio : il essaye de construire un scénar. Problème, il ne sait pas faire ça. Les scènes 3 et 4 sont là pour montrer que les Giovannis sont quand même des salauds qui trahissent à la première occase.
Heureusement, arrive l'acte deux. Beaucoup encensent cette partie. Pas moi. Les joueurs se retrouvent bloqués dans un monastère "maudit", entouré de garous, et au sein duquel douze anciens du Sabbat sont en train de mettre au point les voies qui serviront plus tard la cause de la secte. Pour moi, les voies n'ont pas pu être créées comme cela, c'est un premier problème. Un tel processus requiert des décennies d'essai/erreur par de nombreux vampires collaborant, pas un mois à deux vampires isolés du reste du monde. Ensuite, c'est lourd comme passage : les joueurs sont forcés de rester là, à cause des garous qui sont apparus après qu'ils soient rentrés dans le monastère, on notera que ces cons de gros loups ne rentrent pas dans la place en plein jour pour faire le ménage, les dialogues sont une fois encore écrits à l'avance, et on y rajoute une ou deux intrigues à deux balles.
Ajoutons à cela le fait que l'acte requiert un nombre incroyable de courtes séances solo (une ou deux heures, fois dix environ), et le fait qu'un groupe de PJ Sabbat/Camarilla sera ensuite bien lourd à gérer, et voilà.
L'acte trois pour conclure. Les PJs vont à Londres en 1666. Evidemment, n'importe quel gars un peu intéressé par le monde qui l'entoure sait que Londres brûle de fond en comble cette année-là, juste après un an de peste noire, cool, mais le livre conseille au MJ de dire que là ça ne sera pas le cas. Sauf qu'en fait si, trop malin comme astuce.
Les PJs se font aborder en bateau par un groupe très fort mais survivent, se font attaquer en plein jour, mais survivent, rencontrent les grands vampires de Londres (alors que moi bêtement, je me dis qu'un gars comme Mithras délègue certains de ses pouvoirs à ses subordonnés, comme rencontrer des ancillas de passage), affrontent un mathusalem Sétite et ses scarabées volants qui contrôlent les gens (véridique), pour finir par affronter un Tremere boosté au scroll magique qui brûle tout et tout le monde (avec quatre aggravés au contact, et un aggravé par tour non encaissable de toute façon, on se demande comment les PJs pourraient survivre sans la bonne volonté du MJ), mais qui se fait buter par la PNJ sympa et qui sait tout sur tout, j'ai nommé Marianna . Encore qu'elle soit une PNJ sympa, c'est juste cette façon de la faire apparaître et disparaître aux moments critiques alors qu'elle est comme les PJs qui est lourd.
Suit un appendice sur les clans durant la renaissance (1666, en pleine Renaissance effectivement), sur les règles pour le GN et les pouvoirs de Nécromancie.
Bon, c'est mauvais, dirigiste à mort, un peu comme le tome 1, et peuplé de PNJs monolitiques : les gentils-méchants et les méchants-méchants. Un dernier coup de gueule : ça fait 117 pages. 12 pages d'appendice inutiles, 5 d'intro similaire, et 21 pages de caracs de persos, des fondateurs à l'ivrogne, dont trois environ doivent servir à quelque chose. Remplissage, quand tu nous tiens.
Perso je ne comprends pas mes co-critiques sur ce coup là.
Moi je le trouve plus réussi que le précédent. Il y a un souffle épique dans ce scénario et des occasions de role-playing absolument unique même si je le trouve beaucoup trop directif (mais moins que le précédent).
Plusieurs épisodes promettent d'être inoubliables si le Maitre de Jeu sait se montrer à la hauteur mais le défi semble difficile à réaliser.
Par contre le côté absolument amoral et répugnant de certains épisodes me donne la chair de poule et pose la question : peut-on se permettre de jouer un vampire.
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