Livre à couverture rigide de 226 pages.
L'ère victorienne, qui a donné naissance à la littérature gothique dont le Dracula de Bram Stoker est un des exemples les plus connus, semblait être l'époque parfaite pour jouer à Vampire. De fait, la création d'un supplément sur cette période était demandée (et annoncée) depuis la première édition de Vampire. Le résultat, L'Ere Victorienne, n'est pas un jeu indépendant et doit être utilisé conjointement avec un livre de règles complet (Vampire : the Masquerade 3ème édition en principe, mais aussi moyennant quelques adaptations Dark Ages : Vampire 2ème édition).
Cette dépendance à un livre de règles ne fait pas de L'Ere Victorienne une simple déclinaison XIXème siècle des autres versions de Vampire. Ce supplément vise à introduire une nouvelle façon de jouer, de nouveaux thèmes, une nouvelle atmosphère, de nouveaux stéréotypes, liés à l'ère victorienne et à la littérature gothique dans laquelle Vampire puise son inspiration. Le livre est donc très léger en matière de règles et s'attache surtout à détailler le contexte victorien et l'atmosphère gothique, afin de permettre une approche différente du jeu.
Les concepts du gothique ne sont pas ceux du romantisme. L'Ere Victorienne ne joue pas sur les nuances de la moralité mais sur les oppositions bien/mal, civilisation/barbarie, vertu/péché. Les PJ, en tant que vampires, sont des monstres ou des figures tragiques, mais rien entre les deux.
Exercice habituel des ouvrages White Wolf et moyen simple de poser l'ambiance, l'ouvrage commence par une nouvelle, Le changement d'Adam ou l'innoncence conquise, qui raconte dans le langage ampoulé de l'époque la séduction d'un innocent jeune homme par un vampire.
Le premier chapitre, L'Empire à la nuit tombée, décrit le contexte du jeu pendant la période choisie : de 1880 (création de la Golden Dawn) à 1897 (arrivée de Vlad Tepes à Londres). La description du Monde des Ténèbres victorien permet de situer le rôle des clans et des sectes à cette époque, et propose un nouvel éclairage sur le statut, les traditions, et les autres aspects et concepts de la société vampirique. L'Ere Victorienne étant moins centrée sur les vampires que les autres versions du jeu, les ennemis des caïnites sont revisités et passés en revue : les exterminateurs (traités sous l'angle Ligue des Gentlemen Extraordinaires), les lupins, les sorciers, les fantômes et les fées. Le chapitre s'achève sur une courte description géographique du reste du monde (tout ce qui n'est pas britannique), la présentation des innovations technologiques les plus importantes de la période (chemin de fer, éclairage au gaz), et une brève bibliographie (comprenant Dracula de Bram Stoker, mais aussi l'Aliéniste de Caleb Carr).
Les Clans est une présentation de la version victorienne et gothique des treize clans de vampire. Victorienne, car ces clans sont ancrés dans leur époque (les Gangrels sont souvent des explorateurs, les Ventrues sont des aristocrates affaiblis par la bourgeoisie ascendante, les Brujahs sont impliqués dans les nouvelles tendances politiques, etc.) ; gothique, car les clans jouent le rôle de stéréotypes servant à positionner dans le spectre narratif les personnages qui en sont membres. En contrepartie, à chaque clan est accordée une description en profondeur de trois à quatre pages. Les clans indépendants, qui se situent par définition en marge de la société, sont chacuns décrits en six pages.
Les personnages présente les modifications de règles par rapport à Vampire 3ème édition pour créer un personnage victorien. En dehors de quelques capacités, historiques, et avantages, le processus est strictement le même. La génération par défaut d'un vampire débutant est la douzième, et, moralité victorienne oblige, seule la voie de l'Humanité est accessible. Une section est d'ailleurs consacrée à cette spécificité importante du monde gothique victorien.
Poursuivre le coucher de soleil (géographie) est dédié à la géographie du monde au XIXème siècle, et est rédigé du point de vue d'un fantôme, des encadrés venant apporter un contrepoint objectif au texte principal ou des précisions sur les idées d'intrigue qui émaillent les pages. Le chapitre détaille la vie citadine, capitale par capitale (à l'exception de quelques contrées barbares ne possédant pas de ville digne de ce nom...), de Grande-Bretagne, d'Europe, des colonies (Egypte, Ouganda, Inde), et des Etats-Unis.
Le but de L'Ere Victorienne est de jouer à Vampire en respectant les canons de la littérature gothique. C'est cela qu'aide à accomplir le traditionnel chapitre pour le Conteur, L'Art du Conteur. Il dissèque, en l'appliquant à Vampire, la littérature gothique, ses fonctions, ses éléments constitutifs, ses clichés, ses conventions et ses thèmes. Des suggestions pour jouer dice-light (en comparant les pools de dés) ou dice-free sont proposées par les auteurs.
Les Antagonistes, dernier chapitre du livre, est consacré aux ennemis des vampires, et propose des archétypes pour les chasseurs de vampires, les magiciens et sorciers, les lupins, les fées, les fantômes, les membres de sociétés secrètes, et quelques autres.
Le livre se finit sur une postface, un index et une feuille de personnages de 4 pages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 5 octobre 2011.
Très gentil, ce supplément, mais carrément à la limite du foutage de gueule... Je m'explique: il donne un aperçu assez détaillé de la société victorienne, ainsi que de sa réalité historique. Cool. Ayant depuis longtemps prévu de maîtriser vampire en 1888 à Londres, j'avais poussé quelques recherches en bibliothèque municipale, et m'était documenté. Cela m'avait pris environ deux heures et demi, et approximativement coûté : rien. Quelle surprise en voyant dans Victorian Age les mêmes informations, mais en moins complet, et surtout en (très) payant !
Deuxième point : ce supplément donne au MJ une nouvelle façon de maîtriser, plus gothique... Super, mais franchement est-il besoin d'un livre pour savoir créer une telle atmosphère ? Certains diront oui, mais franchement, vu le tissu de platitudes et de clichés contenus dans l'ouvrage, je répondrai : oui, mais pour les débutants et uniquement si c'est un peu plus travaillé que ça.
Seul point positif : la description des clans, pas forcément faciles à replacer au sein de la Pax Britannica. Les choix qui sont fait dans cette partie sont intelligents et tiennent la route.
Conclusion: un supplément pour les gens qui préfèrent claquer leurs euros et passer deux jours devant un livre, au lieu de ne rien payer à la bibliothèque et y rester à tout casser trois heures. Faites l'effort minime de la recherche, le résultat sera franchement meilleur que ce recueil d'évidences.
Je rejoins la critique ci-dessus mais je vais mettre un plomb supplémentaire, tellement le résultat est complètement raté par rapport à l’objectif fixé, et surtout ce que le contexte Victorien très propice aurait permis de faire de Vampire.
D’abord, ce livre est moche. Intégralement. Le rendu de l’époque est donc complètement raté, alors que visuellement cela aurait aidé considérablement à poser l’ambiance.
Ce ratage est complété par le survol fait du monde à cette époque. C’est pédant, superficiel. Les auteurs nous gratifient pourtant, pour toutes les contrées mentionnées, d’informations sur l’organisation de la société des Vampires et les forces en présence. Mais faute d’illustration, de PNJ, de données plus approfondies, c’est juste inexploitable et j’aurais très bien pu faire ceci sur un coin de table dans ma cuisine (et puis franchement, connaître la société des Vampires en Norvège à la fin du XIXème siècle, mais quel intérêt !!??!!).
Cette minutie technique et inutile vient nous achever lorsqu’on aborde les Clans. Alors que la pagination est assez réduite puisqu’il ne s’agit pas d’un livre de base à proprement parler, les auteurs parviennent malgré tout à caser l’intégralité des 13 clans du background de Vampire. Pas de surprise, les stéréotypes et les clichés de nos amis Vampires sont bien au rendez-vous avec juste la touche d’adaptation qui fait bien avec le contexte historique… Comme c’est tartiné sur 6 pages, c’est verbeux et creux, à l’exception d’une ou deux choses qui parviennent à surnager (les Setites qui bénéficient de l’Egyptomania de l’époque, ou l’engouement pour les sociétés secrètes et l’occultisme qui favorisent les Vampires).
Enfin, on s’arrêtera - ou justement pas - sur le chapitre Storytelling. Pas pour se navrer de sa médiocrité à laquelle on est habitué depuis tant de suppléments White Wolf, mais surtout se désoler de ses ambitions et de la faillite de celles-ci. Le développement de la gamme Ere Victorienne avait en effet pour objectif de mettre au premier plan la littérature gothique, et notamment le Dracula de Bram Stocker. Mais cet ouvrage s’évertue à ne nous servir que des platitudes concernant cette première, et à faire outrageusement l’impasse sur le second. Justin Achilli, le développeur fou de la 3ème édition, a en effet dû considérer que l’inspiration de Bram Stocker était trop évidente comme Rein-Hagen en son temps avait voulu s’écarter d’Ann Rice.
Justin Achilli rate donc sur toute la ligne un exercice dans lequel on aurait aimé que notre bon vieux Vampire s’éloigne des sentiers battus de la Mascarade et plonge dans l’ambiance de Bram Stocker, servie par le contexte historique abordé. Il n’en est rien puisque cette Ere Victorienne est une simple resucée des concepts modernes remis au goût de l’époque, le tout noyé avec un bla-bla fumeux sur le gothique pas punk pour tenter de donner le change par rapport à la gamme Vampire moderne.
En plus d’être inutile, ce supplément est donc mauvais. Il aurait dû inaugurer magistralement une sous-gamme : il se révèle être juste bas de gamme.
Critique écrite en juillet 2021.
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