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Dark Ages : Vampire

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages.

Description

"L'Age des Ténèbres : Vampire" est à la fois le successeur de Vampire : l'Age des Ténèbres, et le livre de base de toute la "métagamme" Age des Ténèbres. Il est à ce titre nécessaire pour pouvoir exploiter les autres sous-gammes (Dark Ages : Inquisitor, Dark Ages : Mage). Plus qu'une simple seconde édition de Vampire : the Dark Ages, il propose une vision retravaillée du Moyen-Âge du Monde des Ténèbres, et en particulier des vampires médiévaux.

Plusieurs décennies se sont écoulées depuis la prise de Constantinople, décrite dans Bitter Crusade, et la période de la Longue Nuit a pris brutalement fin, succédée par celle de la Guerre des Princes. La société vampirique a en effet été profondément affectée par de nombreux événements majeurs, comme les croisades, qui continuent de diviser vampires d'Orient et d'Occident, la formation d'une résistance ecclesiastique (cf. Dark Ages : Inquisitor), ou la mort de Saulot, fondateur du Clan des Salubri, aux mains du sorcier Tremere. Surtout, c'est la montée en puissance des mortels, des villes, des potentats humains, qui affaiblit l'influence et l'impunité des vampires. Enfin, à Jerusalem, le sang répandu (cf. Fountains of Bright Crimson) a provoqué le réveil de puissants et anciens vampires, comme Mithras, qui ont gagné l'Europe pour retrouver leurs positions d'antan. Des fiefs se sont ainsi créés, en même temps qu'apparaissait un nouveau titre dans la hierarchie nobiliaire vampirique, le Monarque. Les lignes de fracture au sein de la société vampirique ne manquant pas (entre les personnalités, entre les clans, entre les hauts clans et les bas clans, entre les pratiquants des différentes voies, entre les sectes de vampire comme l'hérésie caïnite ou l'Inconnu, ...), la communauté des vampires est passée en quelques années de l'hostilité larvée à l'état de guerre ouverte. La Guerre des Princes embrase l'Europe, et c'est dans ce cadre que les PJ vont évoluer.

Outre ses problèmes politiques et sociaux, chaque vampire doit combattre la Bête qui sommeille en lui, dans un conflit intérieur qui ne connaît pas de répit. Pour lutter contre leur malédiction, les vampires suivent des codes moraux, les voies (roads), qui sous réserve d'un attachement à un ensemble de principes et de vertus, permettent de juguler leur côté bestial. Chaque voie repose sur une philosophie particulière, et les plus avancés moralement jouent, pour les vampires médiévaux profondément mystiques, le rôle de prêtres ou de conseillers moraux auprès de leurs semblables.

Le livre de règles s'ouvre sur un prologue narratif et une courte introduction, après lesquels on trouve un chapitre détaillant complètement le contexte du jeu, un second chapitre proposant une description des 13 clans de vampire (divisés en hauts clans - Brujah, Cappadocien, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue - et bas clans - Assamite, Fils de Set, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Tremere), et un troisième chapitre décrivant les voies, leurs vertus, leur hierarchie, et leurs rites. Les voies les plus importantes sont détaillées, et le livre décrit celles de la Bête, des Cieux, de l'Humanité, des Rois, et du Pêché.

La partie technique contient les chapitres détaillant les fondements du système du Conteur, la création de personnages (où l'on trouve la description de tous les traits disponibles), et les disciplines, c'est à dire les pouvoirs spéciaux vampiriques. Ceux-ci sont présentés du niv. 1 au niv. 6. Quelques-uns ont été revus et corrigés, mais c'est la discipline de Mortis qui a été le plus profondément modifiée, devenant une véritable branche thaumaturgique. La partie technique se finit avec le chapitre suivant, "Drama", qui présente les règles de résolution des situations de jeu, du combat à la Diablerie, en passant par la Chasse et les Liens du Sang.

La dernière partie est plus spécifiquement destinée au MJ : conseils de maîtrise dans le chapitre 8, alliés et ennemis dans le chapitre 9 - comme les Inquisiteurs, les Lupins, les Mages, les Fantômes et les Fées.

L'appendice contient une liste d'avantages et de défauts pouvant servir à personnaliser un personnage, et un court bestiaire médiéval. On trouve en fin d'ouvrage un index et une feuille de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 janvier 2015.

Critiques

Logain  

Les dessins sont en progrès par rapport au reste de la gamme WW, et c'est agréable à lire. Un gros effort sur le background a été fait.

Les règles sont enfin stabilisées sur des points importants comme le combat ainsi que sur des disciplines délires qui le sont moins maintenant (Célérité est corrigée comme d'habitude, mais c'est ma version préférée), mais ce n'est toujours pas suffisant, d'autant plus que certaines qui tournaient auparavant partent maintenant en vrille comme celle des Sétites niveau 5 rendant le personnage quasi invulnérable !!!!!

Ainsi les disciplines rendent toujours les personnages quasiment ingérables ce qui demande beaucoup de travail d'adaptation / création du mj pour ses scénarios, il serait temps de stabiliser cela après 3 éditions DA (sans compter les versions masquerade) : WW teste-t-il vraiment ses campagnes pour persos expérimentés ?

lameth  

Je reprendrai les même arguments que les critiques d'avant c'est à dire que les changements les plus appréciables et les plus importants de cette version sont : l'homogénéisation des règles (remaniement des disciplines et du combat) ainsi que l'avancée du background. Par contre contrairement aux autres je pense que les disciplines restent puissantes certes, mais la puissance des joueurs ne pose pas plus de problème qu'avant, le tout est de leur donner un challenge.

En effet l'Europe grouille de puissants vampires qui règnent d'une main de fer sur les cours ( minimun 8 et beaucoup sont des Mathusalems). Donc, même si les persos sont puissants ,les antagonistes le sont encore plus et l'aspect politique est encore plus complexe avec l'arrivée des prêtres des voies.On constate que les voies semblent être la "troisième force" vampirique après les hauts clans et les bas clans. Pour moi cette nouvelle version est un franc succès même si je regrette l'absence de scénario à la fin du livre, mais bon tant pis.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Cette deuxième édition de Vampire est la bienvenue même si les illustrations ne sont pas toutes à la hauteur de mes attentes. Côté background, les antagonismes entre les clans sont encore renforcés par une distinction entre les hauts et les bas clans. Je trouvais déjà que Vampire jouait trop sur les antagonismes entre les joueurs, quel besoin d¿en rajouter ? Par contre le concept de guerre des princes et les factions rivales qui sont développées tout autour de l¿Europe est une bonne idée pour faire des campagnes très politiques. Je pense, après 2 ans de campagne ininterrompue que la politique vampirique reste l¿élément le plus intéressant à mettre en ¿uvre dans ce jeu.

Le point que j¿apprécie le plus est le développement des voies en véritables chemins spirituels pour les vampires avec des moments de grâce qui permettent d¿avancer et une véritable hiérarchie au sein de ces voies, avec les maîtres à penser, les grands prêtres, etc. Bien sur cela introduit des factions supplémentaires dans un monde déjà fractionné mais il faut aussi voir le jeu subtil d¿alliances possible au delà des clans parce qu¿on partage la même philosophie. Les voies ne sont pas unilatérales et se divisent en un tas de philosophies mineures. Les règles sur la conviction/conscience sont aussi mieux expliquées. Par contre, pourquoi avoir séparé les règles sur les voies à trois endroits différents du livre ?

Côté règles, on trouve quelques modifications des disciplines : Mortis, la discipline des cappadociens devient une thaumaturgie à part entière avec ses voies et ses rituels, assez différents de ceux des Giovannis au 20ème siècle, mais pas ridicule comme avant ; quelques autres disciplines voient des changements importants (Quietus) ou mineurs (animalism).On trouve également quelques nouveaux exemples d¿utilisation des compétences, en particulier pour le voyage (point délicat à aborder au moyen âge). Les règles de combat sont un peu développées avec plus de man¿uvres, une règle (que je pratiquais déjà parce qu¿elle s¿imposait) sur la parade contre de multiples opposants, et surtout le retour des succès à l¿attaque qui s¿additionnent au jet de dommages (le gros défaut de la précédente version est corrigé).

Reste que ce jeu a toujours un défaut majeur (qui est un revers de sa qualité) : les personnages débutants sont puissants certes, mais en évoluant, les personnages deviennent quasiment ingérables. Ils développent de tels pouvoirs et aptitudes que les scénarios doivent évidemment être constamment adaptés à l¿équipe de personnages en cours. Ce qui n¿est pas un problème en campagne mais peut l¿être pour le MJ qui n¿écrirait pas ses scénarios. Face à une coterie équilibrée de joueurs qui ont développé leurs personnages en complémentarité, il est difficile d¿inventer des PNJs originaux qui puissent tenir la route. Cela donnerait presque envie de revenir à des jeux à niveau...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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