Livre à couverture rigide de 288 pages.
Le livre de base de "Vampire : l'Age des Ténèbres", se compose de trois parties. Après le préambule traditionnel des jeux de la gamme, on entre dans le vif du sujet.
Le livre premier présente les concepts du jeu, l'époque médiévale revue et corrigée à la sauce du Loup Blanc (le monde "médiéval-sombre"), et les clans de vampires. Ceux-ci sont au nombre de 13, tous disponibles à la création du personnage, puisque ni la Camarilla, ni le Sabbat n'existent encore. Les clans présentent de notables différences par rapport à leur version de la fin du XXème siècle, et l'on notera par exemple la présence des Cappadociens en lieu et place des Giovanni. Tous les éléments de contexte se trouvent rassemblés dans ce chapitre, qu'ils se rapportent au Moyen-Age ou aux vampires.
Le livre second aborde les règles. On y trouve la création du personnage, la description des traits des personnages (pouvoirs, caractéristiques, compétences, etc...), et la présentation du système de règles. On notera que par rapport à Vampire : la Mascarade, les pouvoirs sont présentés jusqu'au niveau 6, Vampire : l'Age des Ténèbres permettant la création de personnages plus anciens que sa version contemporaine. De plus, les disciplines ont été revues et corrigées, et la Démentation, la discipline perdue des Malkavians, est présentée.
Le livre troisième aborde les systèmes de règles spécifiques (combat, dommages, expérience, etc.), l'Art du Conteur, et les antagonistes des vampires.
Enfin, les appendices contiennent les avantages et défauts que le joueur peut choisir à la création de son personnage, un article sur l'argent et l'équipement au Moyen-Age, un index, et une feuille de personnage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 mars 2010.
Bon, ce n'est pas le concept du siècle : "vous jouez des vampires au Moyen-Age". Les auteurs ont visiblement tourné le dos à la réalité historique (mention spéciale aux moines-ninja du Pape), et il vous faudra compenser par vos lectures si vous voulez donner un semblant de crédibilité à vos scénarios (si vous dénichez un exemplaire de Miles Christi, vous aurez un très bon topo historique sur la période).
Mais mis à part ces désagréments, WW a réussi à faire ce livre avec beaucoup de professionnalisme, et vous aurez sous la main tout le matériel nécessaire pour jouer. Et là, vous vous apercevrez que l'ambiance de Dark Ages est différente de celle de la Mascarade, et que l'atmosphère violente et sombre procure beaucoup de plaisir de jeu. En résumé : un jeu sans grande originalité, très bien réalisé, et très intéressant à jouer.
Certainement le plus passionnant des jeux qui traitent des vampires. Il ouvre au conteur des possibilités de déroulement gigantesques. Jouer des vampires au moyen age est vraiment passionnant, rendant aux jeux de la Gamme leurs titres de noblesse. Personnellement j'ai commencé le jeu de rôle par celui-là, et je ne suis pas déçu.
Je ne cacherai pas qu'il s'agit de mon jdr favori. Pourtant je l'ai découvert sur le tard...
S'il ne devait y avoir qu'un seul jeu sur les vampires, ce devrait être celui là. J'entends par là que dark age est selon moi beaucoup plus intéressant à jouer que vampire la mascarade, trop rigide. Le nombre honorable des clans permet de créer des personnages très variés, du guerrier assamite à la dilettante toréador, en passant par le plus retors des Lasombras (je ne dis pas ça parce que j'en suis un, mais bon...).
Des disciplines et des pouvoirs variés, et la possibilité d'en créer d'autres, tout est là pour passer de bons moments dans la peau d'un caïnite. Doté d un background extrêmement détaillé, complet, fourmillant de milliards d'idées de scénarios (n'ayons pas peur des mots), ce jeu est un concentré de bonheur rôlistique !
Toutefois, le système de jeu n'est pas très souple selon mes camarades de jeu (voire même très chiant pour certains), mais à ceux là je répondrai que n'importe quel maître a du adapter les règles de n'importe quel jeu pour que celles-ci lui conviennent, donc pour vampire, c'est pareil, il suffit de réfléchir un peu et de se simplifier les choses.
Bon jeu à tous, et bienvenue dans le monde sombre et fascinant des Vampires !! UN MUST !!!!
Notons pour préciser d'entrée que ce jeu est nettement meilleur que son ainé. Et quand je dis meilleur, je pèse mes mots. En effet, le background est nettement plus intéressant. Quel plaisir de revivre les plus grands évènements historiques du point de vue vampirique.
Mais WW a fait comme d'hab. D'une bonne idée, un gâchis! Pour préciser, doté du meme système de jeu que vampire 2eme edition (donnez moi le nom d'un mj qui a utilisé le système de combat complet... juste pour voir, là comme ça, maintenant, hum?). Et du même défaut d'antipathie des clans qui rend quasi impossible de jouer des personnages de clans différents, à moins d'apporter de nombreuses modifications. De plus le suivi est à la hauteur de la réputation de White Wolf : important, souvent inutile, et donc cher pour pas grand chose. En gros achetez-vous Gurps Vampire, deux ou trois bouquin d'histoire, et en avant la musique.
Je ferais une critique intermédiaire entre Arioch et Illiano (brave petit, c'est mon joueur). Eh oui, je suis maître de jeu sur DA. Personellement si je masterise DA, c'est parce que je trouve que le Background a un potentiel énorme et que j'aime la vision des Vampires de WW. Cependant comme Arioch le fait remarquer, le système de combat est à chier et encore je pèse mes mots; on pourrait ajouter que les règles, en général, ne sont pas terribles.
Vous me direz, Vampire est pas fait pour lancer des dés mais pour faire du roleplay. Je trouve que DA est BEAUCOUP plus interressant que la Mascarade (je vais limiter mes raisons car sinon j'aurais pas assez de place). Les clans sont variés et avec les clanbooks vous pouvez trouver pas mal de truc, ensuite y a de vrais adversaires et vos vampires ont intérêt à faire gaffe sinon ils vont avoir de mauvaises surprises. DA à la base était fait pour faire du grosbillisme mais je trouve que le potentiel est beaucoup mieux que la Mascarade à condition de se creuser la tête et de pas trop suivre la ligne directrice de WW. Parce que Tours "plus grande ville du sud de la France", faut pas abuser. Et puis on connaît WW, quand il s'agit de faire du fric ils sont forts.
Je suis pas un gros fan de leur background à long terme, les chroniques Transylvaniennes sont très moyennes par contre la chronique sur les Giovannis est très très bien, vivement qu'elle sorte en français. Bref je m'enflamme, Arioch est trop dur et Illiano est un peu trop gentil. Donc c'est une bonne valeur mais il faut savoir s'adapter et ne pas avoir peur de changer quelques trucs.
Vampire Dark Age est vraiment intéressant et c'est mon JDR préféré, là où la mascarade vous fait jouer des morveux patricides et tendance ADD, VDA selon moi propose de jouer des vampires costauds qui ne pourront pas se contenter de frapper puis quand ça échoue de parler.
L'ambiance moyen-âge crépusculaire et superstitieux, baignant dans un chaos où le futur n'annonce que des promesses d'éternels conflits ( avec en plus un recul historique ) est formidable et permet de contenter tous les types de joueurs. Bon ok c'est un jeu avec ses défauts c'est-à-dire un livre de règles de base trop superficiel et extrême, mais bordel c'est un JDR on prend ce qu'on veut et le reste on le jette dans une tannière à Nosferatu.
Quant au système de combat, en général il n'est pas extraordinaire, mais je le préfère au système de % trop impersonnel à mon goût.
En tant qu'esclave à long terme de Vampire : la Mascarade, j'attendais avec impatience la nouvelle édition de V.D.A.. Bon, à priori, le background est monstrueux et assez détaillé. Les pouvoirs et diverses disciplines sont plutôt bien détaillés, quant au système de combat, euh, va encore falloir improviser.
Et oui, le gros défaut reste avant tout la complexité de certains points mais bon, comme on dit à WW, "pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?". Féru de Moyen-âge, je n'en suis pas plus déçu car, effectivement, le respect de la trame historique est plus ou moins bien reflétée. Je pense qu'il est également important de rappeler aux futurs nouveaux-nés et conteurs que Vampire : Dark Age est un jeu favorisant le roleplay et qu'il laisse moins de place à l'action pure.
En conclusion, amis gothiques, n'hésitez pas, Dark Ages c'est du solide et ça transpire la noirceur vampirique, les conspirations vicieuses, les guerres historiques ténébreuses, bref, tout ce qu'on aime (chez les Tremere).
J'attendais cette version avec impatience, et je ne suis pas déçu. Les vampires ressemblent enfin à des vampires et peuvent laisser plus libre court à leur nature et autres envies. Finies les tapettes inutiles de Vampire : la Masquerade, jeu que je trouve de plus en plus nul.
Le monde est bien plus intéressant et le background bien développé. Il subsiste toujours quelques problèmes entre certains pouvoirs utiles et d'autres, mais dans l'ensemble le jeu s'équilibre. C'est sans doute le meilleur de la gamme avec Loup-garou.
Positif :
- Je ne présente pas l’univers de la mascarade. Moi, j’adore. Et dans l’âge des ténèbres c’est encore plus jouissif de sortir des ténèbres en réclamant sa dîme de sang ou en laissant le choix que l’on a jamais eu. Dans l'Âge des Ténébres, il y a plus d'impunité, plus de liberté, plus d'interactions avec l'humanité, plus de dark.
- On se rapproche chronologiquement des anciens, d’ailleurs le joueur est un ancien. Les intrigues sont identiques, la géhenne est toujours présente, les complots sont tout aussi nombreux même s'il est plus facile de les fuir. Le joueur peut enfin espérer participer au Jyhad sans en être uniquement le jouet. Tout est là mais avec moins de contraintes.
- Le temps passe, des décennies ou des siècles, peu importe, mais les personnages sont toujours là, eux. La puissance n’est pas la même. Et avec le pouvoir viennent les responsabilités. Toutes ces choses qui sont difficiles à intégrer dans une campagne à la mascarade. Il devient justifiable d'avoir des PJs devenant puissants, ringards et savants.
- Chaque voyage est une aventure. Le PJ ne découvre pas seulement le monde des ténébres, il découvre aussi le monde qui l'entoure : une terre plate créée par dieu où la religion a le pouvoir. Ne pas avoir traduit Dark Age est une bonne idée car ce nom correspond mieux à l'ambiance de ce jeu que "moyen age". La mascarade est moins de rigueur, la campagne est aux loups garous, la crainte de dieu est omniprésente, l'obscurantisme est partout, la féodalité cadre toute la société.
- Les mythes et le fantastique sont partout. Le MJ peut, sans scrupule, faire appel aux anciennes légendes pour contruire ses scénarii. C'est du fantastique dans du fantastique car le joueur est sensé être tout aussi craintif que l'humain moyen face aux mystères de la nature. Il est également intéressant de revivre l'histoire des vampires comme l'arrivée des tremere.
- Il y autant de suppléments que de livres d'histoire existants. La gamme a également été bien suivie et les éléments apportés à l'univers sont vraiments bons.
Négatif :
- Souvent, il paraîtra plus facile de résoudre les problémes par le bourrinisme dans les lieux isolés faisant la part belle aux bourrins. Heureusement, la connaissance du monde des ténébres par le quidam humain et la foi permettront de donner quelques fils à retordre.
- le système qui n'est toujours pas adapté au storytelling
- Comme dans de nombreux autres jeux à clans, il est difficile de faire cohabiter des membres de plusieurs familles différentes pour une cause commune. Mais ce détail peut autant être un défaut qu'une qualité. A voir selon les manières de jouer.
Critique écrite en décembre 2009.
Bien qu'on puisse lui reprocher de représenter un Moyen-Age en "carton-pâte" c'est un des jeux auxquels j'ai le plus joué. En effet ce qui à mon avis le rend supérieur à son prédécesseur contemporain c'est qu'on peut voir son personnage évoluer sur des siècles. Je me souviens de joueurs ayant les yeux brillants quand je leur demandais ce qu'ils faisaient de leur 20 prochaines années, ça faisait même l'office de soirées entières, certains gérant des domaines ou des recherches magiques/mystiques.
L'univers de Dark Ages est nettement plus ouvert (pas de scission Camarilla/Sabbat) et on peut y voir jouer des clans très originaux. L'étalement dans la durée, les possibilités de jeu et surtout la possibilité de montrer des événements historiques ouvrent des horizons que le monde contemporain ne me permet pas en tant que MJ.
Alors pourquoi 4 et pas 5 ? Parce que le système White Wolf est une usine à gaz (je n'ai jamais vu 2 MJ le diriger de la même façon) et que la gamme est terriblement inégale.
Critique écrite en février 2010.
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