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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Capal Book of Days

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Références

  • Gamme : Tribe 8
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Dream Pod 9
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2002
  • EAN/ISBN : 1-894578-69-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 112 pages à couverture souple.

Description

Ce supplément est considéré comme le sixième volume de la campagne Conquest : il fait suite aux quatre tomes de campagne (Warrior Unbound, Broken Pact, Revanche, Liberation) et au tome intermédiaire de background (Vimary Burns).
Il s'agit d'un supplément de contexte comparable au Vimary Sourcebook, mais décrivant la ville de Capal quinze ans après sa libération (Québec dans l'univers de Tribe 8) alors que le Vimary Book of Days décrivait l'île de Vimary (celle de Montréal) avant les événements des grandes campagnes Children of Prophecy  et Conquest.

Après des combats titanesques qui ont ravagé le monde connu, ce supplément inaugure donc "une nouvelle ère" pour l'univers de Tribe 8 et il donne au Tisseur et aux joueurs de quoi jouer dans un contexte différent, où les humains de toutes origines se sont unis et où les z'bri ont été en grande partie défaits. Une partie des suppléments déjà parus sont donc, dans ce contexte de jeu, partiellement obsolètes puisqu'une vingtaine d'années (bien remplies) se sont écoulées depuis les descriptions données dans le livre de base ou les suppléments Word of...

Le livre est divisé en cinq grands chapitres (sans compter les courtes introductions et transitions). De nombreux portraits, PNJ et autres encarts viennent agrémenter le texte tout le long du livre.

La première partie (Like the Back of my Hand, 26 pages) est la description géographique de Capal, capitale de la "Nation de la Chute", l'Étoile Montante. Chacun des quatre grands quartiers est présenté par un plan, des lieux importants, des habitants principaux... Le texte rassemble de nombreux témoignages collectés par Alienor, une nouvelle recrue de la cellule d'Hal Ninva.

La seconde partie (Brick by Brick, 10 pages) donne une chronologie approximative des événements ayant suivi la Libération de Capal, racontés par Hal Ninva et ses amis.

La troisième partie (A Diverse and Varied Population, 30 pages) présente les habitants de Capal. La Nation de la Chute regroupe la huitième Tribu (Déchus, Squats et Keepers) et les membres des sept tribus et des deux tribus perdues. Chaque population est présentée au travers du témoignage d'un habitant.

La quatrième partie (Playtime ou Expanded Character Generation, 10 pages) met à jour la création de personnage de Tribe 8 en donnant des moyens pour jouer n'importe quel membre de la "Huitième Tribu", que ce soit d'anciens déchus, d'anciens serfs, des squats, des keepers... Cette partie ne contient pas vraiment de règles, mais plutôt des conseils d'adaptation et d'interprétation.

Comme d'habitude, la cinquième partie rassemble les Weaver's ressources : une vingtaine de pages qui viennent en fin d'ouvrage donner des conseils de mise en scène de scénario et qui présentent la vie quotidienne et les principaux groupes et cellules de Capal ainsi que leurs objectifs. Trois plans (deux de Capal et un de la région) viennent conclure cette partie.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 11 mai 2010.

Critiques

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Capal, Book of Days conclut la gamme Tribe 8 (1ère édition). Cet ouvrage décrit la ville de Capal que les joueurs ont libéré au cours de l’arc narratif précédent, 5 ans après sa libération.

On nous donne la description des lieux, les évènements et les factions de la ville.

Capal n’a pas la même saveur que Vimary qui elle peut prétendre au statut de ville mythique du jdr, compte tenu de la créativité qu’elle propose. Se hisser au niveau est forcément difficile. D’autant que la ville n’a que 5 ans d’existence dans la timeline du jeu. Elle se construit et ça, le setting le propose très bien.

Pas de gouvernement central, des factions multiples sur un pied d’égalité, des manœuvres de l’ombre pour s’accaparer le pouvoir… On a aussi des défis d’intégration : la 8ème tribu est essentiellement constituée d’ex-déchus, et naturellement, ils ont tendance à vouloir ségréguer en retour les tribaux venus trouver un havre après le sac et la destruction de Vimary. Alors quand, en plus, il faut intégrer les serfs libérés des Z'bris, avec les transformations physiques qu’ont opéré ces démons sur eux, la situation offre des perspectives de jeu.

Mais ces perspectives sont difficiles à mener. Faire changer des mentalités, construire un régime politique, faire de la diplomatie, c’est tellement un travail de fond qu’il est compliqué de mettre en œuvre en jeu (de façon réaliste). Et après une si longue campagne, si dense en événements et en options de jeu, le climax reste la libération de Capal et la réalisation de la prophétie de Joshua.

Pour ma part, je considère Capal comme la lecture d’un épilogue à la gamme, une fin ouverte décrivant les nouveaux défis qu’affronte la 8ème Tribu. Je ne m’en servirai pas en jeu (parce qu’il y en a eu bien assez jusque-là) mais c’est une bonne conclusion à la gamme.

J’ai certes quelques regrets sur des points laissés dans l’ombre, mais je pense que les auteurs pensaient développer les points manquants en v2.

Cela étant, s’il reste des zones d’ombre, c’est des regrets de fan que j’exprime. Parce que, vraiment, 90% des idées ont été exploitées dans une gamme magistrale, dans laquelle Capal sert d’épilogue. Et ça vaut bien un 4/5 pour moi (pour ce livre, s’entend, car la gamme dans l’ensemble vaut 5/5 aisément).

Critique écrite en novembre 2023.

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Mots des auteurs

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Critiques

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