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Fluctuat, nec mergitur

Your Story

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Références

  • Gamme : Dresden Files (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Evil Hat Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juin 2010
  • EAN/ISBN : 978-0-9771534-7-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture cartonnée de 416 pages en quadrichromie.

Description

Après un rappel de la licence OGL, les crédits, la table des matières et une introduction (le tout couvrant 8 pages), l'ouvrage démarre par un survol du Dresdenverse (5 pages) et les bases du système de simulation (7 pages).

La première étape du démarrage d'une campagne, la création de la Cité dans laquelle elle se déroulera, constitue le chapitre 3, lequel occupe les 27 pages suivantes. Ce chapitre fournit un guide de conseils pour que les joueurs déterminent ensemble à quoi ressemblera le cadre de leur histoire, de quelle ville il s'agira, les thèmes qu'elle doit évoquer, les menaces qui y résident, ses principales personnalités. Des fiches sont présentées en fin d'ouvrage pour aider à cette tâche.

Le chapitre 4, Character Creation (19 pages), est consacré aux personnages dont les aventures seront le sujet du jeu. Le processus de création sera influencé par le niveau de pouvoir déterminé par le meneur de jeu ("les pieds dans l'eau", "jusqu'à la ceinture", etc.). Le joueur commencera par réfléchir à comment il voit son personnage puis déterminera une liste des compétences et aspects qui décrivent celui-ci. Les chapitres suivants lui fourniront les détails pour chaque phase de ce processus.

Quinze modèles sont ainsi présentés dans le chapitre suivant, Types & Templates (15 pages), destinés à aider le joueur dans le processus de création de son personnage. Advancement (9 pages) détaille comment les personnages et la campagne vont progresser, au gré de "milestones" mineurs et majeurs. Les règles détaillent comment les joueurs peuvent modifier leur personnage mais aussi comment tous ensemble, ils peuvent décider de changer le thème ou l'ambiance de la cité qui sert de cadre.

Le chapitre 7, Aspects (21 pages), détaille les règles gérant les aspects, la façon dont les joueurs comme le meneur peuvent s'en servir, la façon de gérer un aspect défini en cours de jeu et quelques exemples en fin de chapitre. A son tour, Skills (25 pages) décrit près d'un centaine de compétences, réparties sur 25 catégories (Discrétion, Survie, Armes, Ressources, etc.) sur lesquels les joueurs pourront porter leur choix.

Enfin les chapitres 9 et 10 couvriront respectivement les techniques destinées au commun des mortels (Mortal Stunts, 11 pages) ou non (Supernatural Powers, 33 pages) en précisant les règles qui les régissent et en en donnant une liste d'exemples : plus d'une centaine de techniques mortelles réparties dans les mêmes catégories que les compétences, et 72 pouvoirs répartis en 13 catégories selon leur origine ou leur type.

Le chapitre 11, Playing the Game (29 pages), regroupe les règles de simulation proprement dites. Sont ainsi abordés successivement, pour un total de 24 pages :

  • la résolution des actions
  • les défis, simples ou prolongés comme les courses/poursuites ou le jeu du chat et de la souris
  • les conflits, qu'ils soient de nature sociale, mentale ou physique

Living With Magic (25 pages) s'intéresse à la nature de la magie, son fonctionnement, les lois qui la gouvernent et les conséquences en cas de non respect de ces dernières.

Spellcasting (57 pages) est un chapitre auquel un jeu basé sur les aventures d'un magicien aurait difficilement pu échapper, puisque les joueurs y trouveront toutes les règles sur l'utilisation des différentes formes de magie (évocation, thaumaturgie, etc.). Une quarantaine de sorts et objets magiques sont donnés à titre d'exemples.

Le quatorzième chapitre, Running the Game (33 pages), regroupe un rappel concernant les tâches à la charge du meneur durant le jeu, adaptées au Dresdenverse. S'y ajoutent des conseils sur la façon d'appréhender les règles, d'estimer les difficultés, etc., et de gérer les personnages non-joueurs.

Building Scenarios (17 pages) détaille comment concevoir les histoires que vont vivre les personnages. Il prend comme base les aspects de ceux-ci pour habiller les idées de départ, et précise comment les faire jouer et comment les terminer.

Le chapitre 16, Nevermore/Baltimore (38 pages), présente la ville de Baltimore revue et corrigée pour le jeu (NB : la série de romans se déroule à Chicago). Les points de friction entre les différentes factions hantant la ville sont décrits, ainsi que trois thèmes possibles. Ils sont suivis des descriptions des différentes factions surnaturelles (vampires, goules, faëries) ou humaines (sorciers, police, etc.), puis d'une trentaine de personnalités de Baltimore, dont trois qui peuvent éventuellement servir de personnage-joueur. Pour finir sont décrits seize lieux qui peuvent se révéler importants.

Enfin, un glossaire (7 pages), un index (5 pages), un récapitulatif de tables de références (2 pages) et des fiches vierges pour la création des cités et des personnages terminent l'ouvrage.

Une version de pré-commande, disponible dès le mois d'avril 2010, existe sous forme électronique uniquement, sans ISBN. Elle est, globalement, identique, en dehors du fait qu'il y manque la couverture et le "dos" du livre. Ils sont remplacés, pour assurer le compte de pages, par deux pages de publicité pour les jeux de Evil Hat Productions, insérées entre l'index et les tables de référence.

Cette fiche a été rédigée le 10 mars 2011.  Dernière mise à jour le 11 mars 2011.

Critiques

Aegis  

Je vais tâcher de faire court, car je pourrais parler de ce jeu pendant des heures. Acquisition assez récente, c'est LE jeu qui a réussi à me vendre le système FATE... bien que pas sur tous les points, mais je vais y revenir. Quoi qu'il en soit, c'est un jeu qui profite aussi et avant tout d'une base excellente : les romans de Jim Butcher. Alors forcément, avec un papa comme ça, on s'attend à du lourd. Et on n'est pas déçu...

Sur l'univers, on sait d'ores et déjà qu'on n'aura pas droit à tout. Il y a un Tome 2: Our World, qui contiendra des informations plus détaillées. Mais quand même, Your Story en raconte déjà pas mal. On apprend des tas de choses sur le Nevernever, le White Council, les mages en général et les diverses races surnaturelles comme les fées, les vampires ou les loups-garous. Ce background riche et varié est, à mon sens, infiniment plus inspirant que le Monde des Ténèbres. Mais ça, c'est une question de goût. Un avertissement cependant : même ce bouquin balance beaucoup, beaucoup d'informations sur les romans ! Donc si vous comptez les lire, lisez-les avant (surtout les premiers), au risque de vous gâcher le plaisir.

Bref, ce qu'on trouve ici est bien présenté, assez clair et, curieusement, en quantité suffisante pour commencer à jouer. Je veux dire que si l'on n'a pas envie d'en savoir des tonnes et des tonnes sur le Nevernever, si l'on n'a pas envie de suivre les "canons" de Butcher, alors ce livre se suffit à lui-même. Donc de ce côté là, c'est un 5.

Sur la mécanique, c'est du FATE. Donc pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un système assez simple, qui utilise des dés un peu bizarre mais juste un brin, très centré sur les personnages et avec une mécanique assez uniforme. Du coup, il est assez facile à utiliser... tant qu'on ne le pousse pas dans ses retranchements. Disons qu'à coeur, la mécanique est sympa, très sympa. Même au niveau des pouvoirs spéciaux, qui sont parfois pas piqués des hannetons, y'a du lourd. MAIS, il y a aussi des écueils.

Par exemple, on pourra remarquer que malgré toutes les interventions des auteurs pour dire le contraire, les "vrais mortels" sont clairement un cran en-dessous des êtres surnaturels et des magiciens, côté possibilités et puissance brute. C'est pas dramatique, mais il ne faut pas le cacher. De même, le principe des Aspects, s'il est très sympa pour un tas de choses (notamment la gestion des combats, le contrôle narratif, etc.) perd beaucoup de son sens dans certaines situations. En particulier, le système de tags (qui demande des efforts de mémorisation certains) favorise les effets spéciaux "instantanés". Tout effet qui dure plus longtemps qu'une action nécessitera d'être activé par un "fate point", une ressource qui on l'admettra ne tombe pas du ciel. Alors pour une manoeuvre de combat, c'est compréhensible. Pour un effet "naturel", comme l'obscurité d'une pièce qui permet de mieux se dissimuler ou une malédiction placée par un sort, c'est plus discutable.

Par contre, j'adore le système de stress, de séquelles et cie. C'est très "hardboiled" dans l'esprit, bien plus que de nombreux autres jeux qui s'en réclament comme Hellywood ou Edge of Midnight. On sent vraiment que chaque combat est dangereux. Peut-être pas mortel, vu qu'on peut prendre des séquelles face aux coups les plus vicieux, mais foutrement dangereux. Car ces séquelles sont susceptibles de vous pourrir la vie un bon moment. Côté magie, c'est mitigé. Y'a de très bonnes choses, comme le fait qu'elle soit très libre, qu'on puisse ajuster tout un tas de composantes, notamment dans la préparation de rituel et le "retour de flammes", pour modifier les effets. Mais y'a aussi de mauvais points, comme ces Aspects qui nécessitent des "fate points" pour être utilisés, certains sorts pourtant présents dans les livres qu'on aura du mal à émuler avec les options présentées, etc. Je pourrais encore disséquer tout le reste, mais ça reste un excellent système, un des meilleurs que je connaisse. Il n'est pas parfait, mais on y trouve de TRES bonnes idées, à repiquer sans crainte. C'est donc un 4, mais qui lorgne sérieusement sur le 5.

Sur la forme enfin, c'est du grand art. J'en ai vu des beaux bouquins, tant sur l'emballage que sur le papier, mais là, wow ! Alors OK, ça se ressent sur le prix. Mais franchement, par rapport à d'autres bouquins au coût similaire, on y gagne ! Une couverture vraiment épaisse, rigide, une reliure au poil qui devrait tenir des années. Des pages toutes en couleur, épaisses, avec une mise en page agréable et marrante à la fois. Des images pas toutes jolies, mais originales. Des "petites notes" de l'auteur (soi-disant Billy) mais aussi de Dresden et de Bob qui parcourent le bouquin et lui donne cette touche d'humour cynique héritée des romans. Non franchement, il y a tout pour plaire. Ouvrez-le dans le métro et vous verrez tout de suite des regards suspicieux sur vous et votre "grimoire ésotérique". Car oui, de loin, c'est à ça qu'il ressemble (couverture en peau humaine mise à part). Il ne manque plus que le petit marque-page pour qu'il soit parfait. Mais c'est quand même l'un des plus beaux livres de jeu de rôle que j'ai acheté. Non allez, LE plus beau. Donc 5 aussi.

Au final, un beau, un très beau 5. Je sais que je suis généreux sur mes notes en général, mais Dresden Files est vraiment un coup de génie. Le système n'est pas mon préféré, mais il est juste en seconde position, avec des idées franchement géniales, pour ne pas dire révolutionnaires, que je lui piquerai certainement. L'intégration des règles à l'univers est digne d'éloges et inspirante. Quant à la forme, j'insiste, c'est le top du top. A posséder absolument dans sa bibliothèque ! Clairement, en ce qui me concerne, c'est ma révélation de l'année.

Critique écrite en mai 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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