Livre à couverture souple de 272 pages
Spacemaster Privateers est une nouvelle mouture de Spacemaster. Cette version rompt avec les précédentes éditions en proposant un univers particulier, fait inhabituel chez I.C.E.. Le texte de l'ouvrage est composé de sept parties, celles-ci étant séparées par des interludes, petits textes d'ambiance racontant l'histoire d'un de ces groupes de corsaires ("privateers") qui donnent leur nom à l'ouvrage. Après un premier court prologue d'ambiance, la table des matières et les crédits, vient l'introduction, première partie du livre (7 pages). Y sont exposés le contenu de l'ouvrage, ce qu'est un jeu de rôles, les grands principes du système de jeu , avec jets ouverts, compétences, catégories de compétences, etc, et le vocabulaire à la fois technique et relatif à l'univers de Privateers. La dernière page présente les autres ouvrages de la gamme et de l'éditeur (Rolemaster compris).
La seconde partie, The Privateers (17 pages), décrit l'univers du jeu, l'origine et l'histoire du conflit qui oppose l'ISC, c'est à dire Inter-Species Confederation, et le "Jeronan Empire". C'est en raison de ce conflit que l'ISC promulga une loi créant des corsaires, c'est-à-dire que quiconqu possédant un vaisseau et s'engageant à attaquer les vaisseaux de l'Empire recevrait une lettre de marque l'y autorisant, ainsi que quelques armes. Les dix dernières pages de cette partie présentent l'univers actuel, l'ISC et l'Empire, ainsi que l'état de l'art en matière de transports, de communications, d'énergies, et de la technique en général.
La troisième partie, Creating a Character (25 pages), présente les huit étapes de la création d'un personnage, proches de ce que l'on trouve dans les autres dérivés de Rolemaster :
Le tout est suivi d'une page récapitulant ces étapes. Ces dernières sont détaillées au long de cette partie, avec un exemple de création pas à pas. Le tout se termine sur les règles d'expérience.
La quatrième partie, Performing Actions (18 pages), est consacrée au système de résolution. Celui-ci découpe le temps en rounds de 10 secondes, au cours desquels un personnage répartit les 100% de son activité entre les différentes actions qu'il désire accomplir, une action étant nécessairement d'un des six types prévus par les règles : "attacks", "simple", "static maneuvers", "moving maneuvers", "movement", "using psychic power". Le début de cette partie décrit les principes du système, l'ordonnancement des actions au cours d'un round, puis, chacun des chapitres traite plus particulièrement de la résolution d'un des six types d'actions. La partie se termine sur les jets de résistance et diverses questions en vrac, comme l'essoufflement, l'encombrement, la surprise ou la perception.
La courte cinquième partie, Psychic Powers (6 pages), traite des pouvoirs psychiques, qui sont à la science-fiction ce que la magie est au médiéval-fantastique. Les pouvoirs étant des compétences, ils sont décrits en annexe avec celles-ci, cette partie ne présentant donc que le système de résolution de leur utilisation : dépense et récupération des points de pouvoir ("mind points"), période de latence suivant l'utilisation d'un pouvoir.
La sixième partie, The GM's Task: The Universe System (24 pages), en plus des règles relatives à l'attribution des points d'expérience, la durée des voyages interstellaires, la guérison des blessures et les personnages non-joueurs, consiste essentiellement en une série de conseils à l'attention du maître du jeu.
La septième partie, Appendices (150 pages), rassemble tous les éléments relatifs au système de jeu et au personnage. Il y a là onze annexes, consacrées respectivement aux races, professions, caractéristiques, compétences, occupations, traits de caractère, technologie, tables d'attaque, véhicules, carte spatiale, feuille de personnage en six volets. Races et professions sont décrites à raison d'une page chacune, où se mélangent descriptions factuelles et éléments techniques. Les sept races proposées sont :
La description des compétences se taille la part du lion, avec pas moins de quarante pages, dépassée de peu par les tables d'attaque (45 pages). La section sur la technologie se résume à une liste d'équipement et quelques considérations sur les niveaux technologiques, tout comme celle consacrée aux véhicules. Ces deux éléments seront développés dans des suppléments postérieurs.
Quatre pages d'index, l'interlude de conclusion et une page de publicité pour les suppléments de la gamme terminent l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 26 avril 2020.
Un peu dure à avaler, la "hard science" à la sauce Spacemaster. Si la présente édition modernise la précédente, tant en termes de présentation que de contenu, il faut vraiment le vouloir pour entrer dans ce système : pour créer un personnage, ma première tentative a échoué car je n'avais pas bien compris les subtilités entre "skill category", "skill group", et "skill" tout court. La faute en incombe certainement à mon inexpérience du système, car je dois admettre que le texte est plutôt clair, précis et synthétique, et même didactique, pour peu que l'on suive les étapes pas à pas. En effet, l'ouvrage est écrit comme un ouvrage de référence, avec des renvois dans tous les sens, ce qui oblige à jongler constamment entre la partie "création", qui contient les tableaux nécessaires (bonus de profession, talents d'adolescence, etc.) et les annexes qui contiennent les informations relatives aux compétences (catégories, races, professions, training packages).
Armé d'une simple feuille de papier, d'un crayon et d'une gomme, la création d'un personnage prend forcément plus d'une heure, ne serait-ce que pour recopier les multitudes de chiffres sur les différents volets de la feuille de personnage et faire les innombrables et inévitables calculs ; la maîtrise du système n'y changera rien, la feuille de personnage ne fait pas moins de 4 pages. Bref, sans l'un des tableurs qu'on doit pouvoir trouver sur Internet, si vous avez cinq joueurs, une nuit n'y suffira pas ; avec, comptez une demi-heure minimum par personnage, et pas des plus folichonnes (on calcule plus qu'on n'imagine son personnage). Spacemaster est donc un jeu qui ne s'adresse qu'aux passionnés, sauf à commencer avec des pré-tirés.
Pour le système de résolution, les habitués seront en terrain connu. Moi qui n'avait jamais vraiment compris comment faire autre chose qu'un jet d'attaque à M.E.R.P. (J.R.T.M. pour les francophones), je n'ai vraiment découvert le système qu'à cette occasion. Oui, ça a l'air simple et cohérent sur le papier, avec un seul jet de dé et une table dans chaque cas (jet de résistance excepté) ; mais six types
d'action, ça veut dire au minimum six tables différentes, plus six tables de modificateurs pour chaque cas, sans oublier l'essoufflement (exhaustion points), et, cerise sur le gâteau, la distinction entre actions rapides, normales et lentes, qui s'applique à toutes les actions. En lisant la partie sur les compétences, je découvre, ce qui n'est pas étonnant, que certaines compétences ont leurs propres modificateurs.
Je n'ai pas encore testé autour d'une table à l'heure où j'écris ces lignes, mais il me semble évident qu'aucun MJ ne peut gérer une scène avec plus de trois personnes en suivant le système à la lettre sans la transformer en une sorte de jeu de gestion massivement parallèle (untel fait ceci à 20%, suivi de bidule qui fait deux actions à 40%, puis machin qui annule son action à 35% pour agir avant bidule, hé! au fait, chose, tu fais quoi, toi ? Ah, oui, tu avais réussi ton action précédente à 70%, il te manque 30% ; tu consacres combien à ce reliquat ?...). Bref, si c'est pour gérer tout ça à la louche, avec mon dé à 100 faces, pourquoi jouer à Spacemaster ? Ouais, il reste les tables de critiques ; ça occupe sans doute les joueurs pendant que le MJ compte ses pourcentages d'activité derrière son écran.
Concernant le MJ, un autre exemple de complexité inutile : le système d'expérience. On progresse en accomplissant des actions, en tuant, blessant et en étant blessé. Donc, appliqué à la lettre, il faudra au MJ ne pas oublier de comptabiliser, en plus de tout le reste, réussites et échecs de ses joueurs. Vous l'aurez compris, à ce moment-là de ma lecture du bouquin (même pas à la moitié !), n'ayant pas l'âme d'un expert-comptable, je vois déjà plus ce qu'il y a à jeter qu'à garder pour conserver l'espoir de faire quelque chose de ce truc.
Du côté des races, je n'ai jamais compris d'où venait cette tradition qui nous impose une ménagerie de cirque (ours, lions, loups, etc.). Pour le médiéval-fantastique, on sait d'où ça vient. Pas une once d'originalité ici ; Traveller ou Tigres Volants font aussi bien, voire mieux.
Comme tous les livres de base, Spacemaster Privateers est supposé contenir "everything you need to play" (quatrième de couverture). Bien sûr, comme tous les livres de base, ou presque, et surtout dans un jeu de S.-F., c'est complètement faux. L'univers, l'équipement, les vaisseaux spatiaux, tout ça se trouvera peut-être dans des suppléments qui, à en croire les témoignages ici et là, ne sont pas franchement des réussites.
Bref, je mets 3 parce que ça ne mérite vraiment pas plus et que 2, c'est pour l'édition précédente.
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