Thème(s) : Médiéval Fantastique
Le monde de Sovereign Stone a été créé à l'origine par Larry Elmore. Alors que TSR se débattait dans les affres de son rachat par Wizards of the Coast, Elmore confia l'édition du jeu inspiré de sa création à Margaret Weis et Don Perrin, transfuges de TSR, qui créèrent pour l'occasion l'éditeur Sovereign Press. La première édition du jeu vit le jour en 1999, bientôt accompagnée par la sortie du premier roman d'une trilogie écrite par Margaret Weis et Tracy Hickman, déjà auteurs d'une autre saga bien connue des rôlistes : Dragonlance. Après la sortie de D&D 3e édition et la création de l'Open Gaming License, Sovereign Stone devint dans sa seconde incarnation, en 2001, un monde de campagne pour le d20 System. Tous les suppléments parus pour la première édition furent réédités dans une version d20.
Le monde de Sovereign Stone mélange une fantasy tout à fait classique avec quelques touches spécifiques et originales. On retrouve donc humains, elfes, orks et nains dans une lutte sans merci pour le contrôle du continent de Loerem. Mais les humains sont ici d'avides pratiquants de la magie, les orks sont de fiers navigateurs arpentant les mers du sud, les elfes se méfient de la magie et vivent selon un code d'honneur très strict qui n'est pas sans rappeler le bushido, tandis que les nains, persuadés d'être destinés par les dieux eux-mêmes à dominer le continent, vivent en hordes de cavaliers semi-nomades qui contrôlent toute la partie orientale de Loerem. Chaque peuple a une affinité avec l'un des éléments, ce qui dicte par là-même les affinités de ses représentants avec un certain type de magie : les humains avec la terre (soins et protection), les nains avec le feu (divination et transmutation), les elfes avec l'air (charmes et illusions) et les orks avec l'eau (détection et communication).
L'histoire de Loerem est marquée par l'ascension puis la chute d'un grand Empire humain : Vinnengael, qui a été fractionné en cinq royaumes féodaux désormais rivaux. L'un est allié aux elfes, tandis qu'un autre est allié aux orks. Au même moment, les nains, sûrs de leur force et de leur destinée, étendent peu à peu leur emprise sur le continent. Avant la chute de Vinnengael, l'Empereur Tamaros souhaita unir les quatre races dans une période de paix et de prosperité. Il reçu des Dieux la Sovereign Stone, dont il offrit un fragment à chaque race, et le pouvoir de créer les Dominion Lords, des Etres Saints capables des plus grands exploits et dotés d'immenses pouvoirs, destinés à assurer la paix dans le monde. Malheureusement le second fils de Tamaros, Dagnarus, complota contre son propre frère et amena Vinnengael à sa perte. Il manipula la magie interdite, le Vide, et créa les Vrykyl, des seigneurs morts-vivants pendants maléfiques des Dominion Lords, qui menèrent son armée. Il parvint à détruire l'ancienne capitale, mais fut détruit lui-aussi, il y a deux-cents ans de cela.
Aujourd'hui, chaque petit royaume issu de l'ancien Vinnengael complote et tente d'assurer sa domination sur ses voisins. Les Dominion Lords se sont retirés et certains ont même complètement disparu. Pourtant, une rumeur s'amplifie à l'ouest, parlant d'une armée marchant sur le continent, composée d'hommes-reptiles jamais vus auparavant sur Loerem et menée par Shakur, l'ancien lieutenant de Dagnarus ; certains pensent même que Dagnarus lui-même serait de retour pour assouvir sa vengeance. Les Vrykyls se seraient infiltrés dans les grandes cours royales, ourdissant complots sur complots, fragilisant chaque royaume en attendant que les armées de Dagnarus déferlent sur Loerem. Au milieu du chaos qui se prépare, les personnages pourront s'élever pour contrarier les plans de Dagnarus, ou au contraire s'allier au Seigneur du Vide à ses légions. Qu'ils soient de paisibles Vinnengaeleans, d'arrogants Karnuans, d'honnêtes Nimrans, de fiers Nimoreans, de barbares Trevenici, ou encore des elfes, des nains ou des orks, ils font partie d'un monde qui se trouve au bord du gouffre. Ils pourraient même devenir à leur tour des Dominion Lords ou des Vrykyls, ces guerriers légendaires dotés de pouvoirs divins et d'une armure magique qui peut apparaître sur un simple mot.
Dans la première édition de Sovereign Stone, chaque personnage est défini principalement par ses compétences et par huit attributs : Agilité, Dexterité, Force, Vitalité, Vigilance, Intelligence, Psyché et Volonté. Chaque score de compétence ou d'attribut est un type de dé : de d4 à d12 à la création, mais qui peut monter jusqu'à d20 avec l'expérience. En plus de ce système de compétences, les personnages disposent d'avantages et de désavantages : les traits. Une partie des traits et des compétences dépend du peuple d'origine, par contre les scores des attributs sont déterminés aléatoirement ou par répartition de points, de la même manière pour toutes les races.
Lorsqu'une action requiert un jet de dé, le joueur lance le dé de son attribut et le dé de la compétence s'il la maîtrise, plus d'éventuels dés de bonus en échange de dégâts étourdissants ; si la somme égale ou dépasse la difficulté ou le score de l'adversaire, l'action réussit. Les difficultés vont de 3 pour une action facile à 31 pour une action impossible. Le lancement des sorts s'effectue de la même manière, mais les sorts ont des difficultés très variables : le personnage peut donc avoir à incanter pendant plusieurs tours ; il cumule alors ses jets de compétence jusqu'à dépasser la difficulté du sort, à moins d'être interrompu. En combat, les dommages infligés dépendent de l'écart entre le score d'attaque et le score de défense, plus d'éventuels bonus de l'arme. Le système d'initiative n'est pas distinct du système de résolution : à chaque tour, le personnage qui réussit le score le plus important agit en premier. Les dommages sont de deux type : assommants ou blessures réelles. Chaque attaque inflige ces deux types de dégâts, jusqu'à ce que le total des dégâts assommants et réels dépassent le total de points de vie de la cible, qui tombe alors, inconsciente.
La magie est relativement libre : chaque sort est rattaché à un ou plusieurs éléments et se voit affecter une difficulté et un effet. Pour pouvoir lancer un sort, il faut disposer d'un soupçon du ou des éléments concernés, par exemple un peu de sable pour un sort de terre. L'élément est converti en énergie magique pendant l'incantation, énergie qui est elle-même utilisée pour produire l'effet attendu. Chaque personnage a une affinité positive avec un des éléments selon sa race, qui induit aussi un désavantage avec l'élément opposé. Tous les personnages peuvent pratiquer la magie du Vide mais ce faisant, ils acquièrent un désavantage avec toutes les magies élémentaires. La magie du Vide utilise l'énergie vitale du lanceur en lieu et place des éléments.
Dans la deuxième édition, c'est le d20 System qui est largement utilisé, à l'exception notable du système de magie qui a été modifié par rapport aux règles de D&D : les lanceurs de sorts n'ont plus de listes par niveaux, mais seulement des sorts de difficulté croissante. Pour lancer un sort, il faut cumuler des lancers de compétence jusqu'à atteindre ou dépasser cette difficulté ; il s'agit donc là d'une transcription du système de magie de la première édition du jeu.
Le premier ouvrage de la trilogie éponyme ("Well of Darkness") s'intéresse à la chute de l'Empire de Vinnengael, les deux tomes suivants ("Guardians of the Lost" et "Journey into the Void") prennent comme cadre l'époque contemporaine de Loerem et le retour de Dagnarus. Les trois opus sont en cours de traduction.
Gamemaster's screen (pour la 1ère édition)
Codex Mysterium (édition d20)
The Taan (1ère édition et d20)
Old Vinnengael : city of sorrows (2 éditions aussi)
Marauders of the Wolf: The Dwarves (édition d20)
Kingdoms of the Sword & Stars: Dunkarga & Karnu (édition d20)
Escape Into Darkness (ISBN 1931567042) (édition d20)
Sanctuary (ISBN 1931567069) (édition d20)
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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