Livre à couverture rigide de 192 pages en couleurs.
The Smoking Ruin & Other Stories (Les Ruines Fumantes & Autres Contes) est un recueil de scénarios et de contexte. Il contient 3 scénarios prêt-à-jouer et 3 chapitres décrivant la géographie et l'historique de la région dans laquelle se déroulent les aventures, et certains sites oubliés à l'ouest de l'échine du dragon.
L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 1 page de citation et d'informations éditeurs, et 1 page pour la table des matières.
Introduction (Introduction, 1 page) présente le contenu de l'ouvrage avec les 3 scénarios et les 3 emplacements de jeu.
The South Wilds (Les Etendues Sauvages du Sud, 9 pages) donne un peu de contexte sur la région des Etendues sauvage du Sud. 1 page présente tout d'abord la géographie, la faune et la flore, et le mythe de la région. Puis l'histoire de cette région est présentée sur 4 pages, depuis la création du Conseil des Amis du Ver, jusqu'à la reconquête de la Passe du Dragon par les tribus humaines. Enfin, différents sites importants sont listés sur 2 pages et une carte de la région est présentée sur une double page.
The Wild Temple (Le Temple Sauvage, 21 pages) présente un site sacré mystérieux, composé d'un réseau de plusieurs mégalithes dressés, arrangés en forme de toile d'araignée. Il s'agit d'un temple dédié à la déesse Arachné Solara. Après 1 page d'histoire, et 1 page présentant une carte du site et sa légende de lecture, suivent sur 19 pages les rencontres possibles avec de nombreux PNJ et créatures présentes dans la vallée, dont les esprits anciens et des choses qui n'existent plus en ce monde.
The Smoking Ruin (Les Ruines fumantes, 75 pages) est une aventure pour 4 à 6 joueurs débutants, qui devrait prendre entre 5 et 8 sessions de jeu pour être jouée. Ce long scénario permet de vivre des évènements typiques du monde de Runequest, Aventures en Glorantha et mêle les traditions et les mythes de Runequest, notamment autour de la famille et des ancêtres, des peuples et des esprits. Les aventuriers sont sollicités pour se rendre dans une ville très ancienne, appelée Les Ruines Fumantes, théâtre d'un ancien combat entre tribus trolls et peuples bêtes, pour y rechercher des traces d'un temple oublié de la déesse Ernalda, déesse de la Terre, et y trouver un ancien artefact puissant. Cette aventure, qui devait être une quête simple, se transforme vite en une succession d'épreuves où les pistes seront minces et les dangers multiples.Les esprits du passé seront réveillés et les aventuriers pourraient bien en ressortir changés à jamais.
Après une introduction de 5 pages, qui présente, pour la meneuse, un aperçu de l'aventure, la chronologie possible, et les façons d'embarquer les joueurs dans l'aventure, le scénario débute dans la cité de Clearwine (Vinclair), la capitale des terres de la tribu Colymar, qui est présentée sur 9½ pages, suivies par 1 double page de plans.
Dans l'acte 1 - Lever de Rideau (8½ pages), les PNJ importants sont décrits et l'aventure est lancée. Plusieurs façons d'impliquer les aventuriers sont listées pour la meneuse. Dans l'acte 2 - En Route pour les Ruines (4½ pages), le voyage jusqu'aux ruines fumantes est décrit. Plusieurs rencontres vont être possibles en fonction de la route qui sera choisie pour s'y rendre. Puis l'acte 3 - De Pointe Canard jusqu'aux Ruines (17 pages) démarre lorsque les aventuriers traversent la chaîne montagneuse de l'échine du Dragon. Plusieurs rencontres importantes se produisent, avant l'arrivée du groupe aux abords de l'ancienne ville appelée les Ruines Fumantes. Les différentes façons d'accéder à la ville sont listées, et les principales zones sont présentées, y compris un plan des ruines sur une double page. L'acte 4 - Les Ruines Fumantes va voir se dérouler les évènements principaux (6½ pages) et les rencontres importantes (12 pages) pouvant se produire dans la ville. Finalement, l'acte 5 - Retour à Vinclair (10 pages) présente les conséquences des actions des aventuriers, et les possibles récompenses qu'ils pourront tirer de cette aventure.
The Lost Valley (La Vallée perdue, 14 pages) décrit une région oubliée dans les Etendues Sauvages du sud (The South Wilds) qui pourra servir de base de départ pour les aventuriers lors de leurs aventures. Il s'agit d'un endroit présent dans les collines au coeur des étendues sauvages et habité par différents peuples. Désigné sous le nom de Longue Maison, cette vallée est reconnnue comme étant la maison de nombreux clans et tribus.
Urvantan's Tower (La Tour d'Urvantan, 35 pages) est le deuxième scénario de ce recueil. L'histoire se déroule dans la vallée perdue, qui a été présentée dans le précédent chapitre. La vallée est envahie par une troupe de mercenaires au service des Lunars. Cette troupe hétéroclite est composée de plusieurs combattants hommes-bêtes, minotaures, manticores et satyres, et aussi des soldats humains. Les habitants du principal village de la vallée sont protégés par un sorcier du nom d'Urvantan, qui loge dans une tour qui se dresse à l'écart du village. Les aventuriers sont sollicités par la Reine Leika pour enquêter sur sa disparition soudaine. Lors de cette aventure, ils vont devoir agir avec ruse et déjouer les plans des antagonistes pour pouvoir réussir à retrouver le sorcier.
The Grove of Green Rock (Le Bosquet de Pierre-Verte, 29 pages) est le troisième scénario de l'ouvrage. Les aventuriers sont engagés en tant que mercenaires pour sécuriser le déroulement d'un rite annuel chez les Aldryami, en vue de faire pousser un arbre sacré. Après une introduction de ½ page, "Un Elfe engage !" décrit la mission et les autres mercenaires qui vont compléter l'équipe (5 pages). Puis s'étendent sur 5 pages la description du trajet et le site du rituel. Bien sûr le rite ne se déroulera pas sans problèmes, et le combat qui s'ensuit est décrit sur 5 pages. A la fin du rituel, les aventuriers seront potentiellement sollicités pendant plusieurs années à différents périodes en fonction de la croissance de l'arbre. Sur 13 pages sont décrites les différentes rencontres et péripéties pouvant se produire à chaque période. Finalement, le scénario se termine sur une conclusion (½ page) listant les récompenses et conséquences d'un succès de la mission.
Handouts (Aides de jeu, 3 pages) propose quelques aides de jeu relatives aux scénarios. Un plan des ruines, une carte des étendues sauvages du Sud, un plan de Vinclair et une carte des Ruines Fumantes.
Enfin, un Index de 2 pages conclut cet ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 1 septembre 2025. Dernière mise à jour le 11 octobre 2025.
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