Thème(s) : Contemporain
The Troubleshooters (Les Risque-Tout) est un jeu visant à retrouver l'ambiance des bandes dessinées de l'école franci-belge des années 1960 telles qu'on les trouvait dans Spirou et Tintin, sous les plumes comme Leloup, Franquin, Tillieux, Hergé, Uderzo... Il prend place dans une Europe uchronique à la manière des bandes de l'époque, qui n'hésitaient pas à ajouter des pays imaginaires (la Syldavie et la Bordurie au premier chef) ou à mettre en scène des événements d'ampleur mondiale (l'alunissage de Tintin et ses amis, imité ici en 1964 au lieu de 1954 pour la parution de l'album du petit reporter). Les personnages y seront donc des aventuriers que leur position amène à beaucoup voyager et qui vont régulièrement se retrouver mêlés à des intrigues échevelées, notamment face à la sinistre organisation criminelle qu'est la Pieuvre. L'ambiance voulue est aventureuse, mais sans tomber dans le côté sombre de certains récits. Ainsi s'il est toujours possible que quelqu'un meure dans une histoire, les Risque-Tout sont supposés éviter cela, et les règles leur font subir un contrecoup très net s'ils s'abaissent à tuer quelqu'un.
Un personnage est défini à la base par un assortiment de compétences (Skills, notées en pourcentage), de Capacités (Abilities) donnant des atouts dans certaines situations, un Désavantage (Complication), les langues qu'il pratique et son matériel, et enfin des Accroches Scénaristiques (Plot Hooks) permettant d'impliquer un personnage dans une histoire. La procédure de base de création des personnages passe par le choix d'un archétype dont découlent les bases de Compétences et, par le biais de choix dans une courte liste, des Capacités, Désavantages, etc. Des informations découlent de ces informations, comme la Vitalité du personnage. Le personnage disposera également d'une jauge de Points de Récits (Story Points) permettant au joueur d'influer sur l'histoire, entre autres sur les jets de dés, mais aussi par exemple pour acquérir des équipements spéciaux.
Le système de base de résolution des actions est le Jet de Tâche (Task Check) comparant le résultat du lancer d'un dé de pourcentage à la valeur de la compétence associée, avec l'objectif d'obtenir un résultat inférieur ou égal au score de cette dernière. Les circonstances peuvent cependant apporter leur lot d'avantages ou désavantages se traduisant par des pips (positifs ou négatifs). Si le jet est l'objet d'un tel modificateur, de X pips, on regarde d'abord le chiffre des unités du jet de dés. Si ce chiffre tombe dans la tranche de 1 à X, le jet est réussi (pips positifs) ou raté (pips négatifs), sinon, on compare le résultat du jet au score de la compétence normalement. L'utilisation d'un Point de Récit peut permettre au joueur de retourner (Flip) les dés, les dizaines devenant les unités et vice-versa. Les effets d'un jet réussi, notamment lors des combats, sont définis principalement par un lancer de dés à 6 faces. Chaque dé donnant un 6 amène à lancer un dé supplémentaire. Chaque dé donnant un résultat de 4 à 6 donne un point d'effet, appliqués alors sur la Vitalité du personnage. Une fois celle-ci épuisée, le personnage est Hors de Combat. Pour éviter une telle perte de VItalité, celui-ci peut accepter une Condition, Blessé, voire En Danger de Mort. Si la Vitalité du personnage tombe à zéro alors qu'il est en Danger de Mort, il peut alors succomber. En dehors de cela, il est très peu probable qu'un personnage puisse mourir. Le système prévoit des adaptations de ces principes pour les jets en opposition, les défis courants sur plusieurs jets, ou les duels. Enfin un jet donnant deux chiffres identiques pour les dizaines et les unités amènera du Karma, bon (jet réussi) ou mauvais (jet raté), qui ajoutera des effets au résultat de l'action.
Cette fiche a été rédigée le 20 mai 2020. Dernière mise à jour le 2 mai 2022.
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