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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Risque-Tout (Les)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 236 pages couleur à couverture rigide.

Description

Le livre de base de Troubleshooters (Les Risque-Tout en VF) s'ouvre sur le titre, les crédits, un avant-propos de l'auteur et le sommaire (7 pages). Puis une Introduction (8 pages dont une illustration titre sur double page) présente quelques Risque-Tout qui serviront pour les exemples, et présente les pages suivantes, et le grand méchant de l'histoire, dans le rôle du Director of Operations (Chef des Opérations, le MJ).

What This Game Is About (Place au Jeu, 10 pages) présente successivement la façon de jouer, avec un exemple de discussion joueurs/MJ sur 2 pages, ce qui distingue ce jeu de ses confrères (thème, ton,...), l'étiquette de comportement en cours de jeu, les dés et la façon de les utiliser, et, enfin, un glossaire des termes utilisés dans le livre.

The Cast (Le Casting, 14 pages) couvre ensuite la création des personnages, à partir du choix d'un archétype et des choix que le joueur doit faire à partir de là. Le texte explique ce qui rend un personnage Risque-Tout intéressant, les éléments qui le définissent (Compétences, Capacités, etc.). La Session Zéro où les joueurs déterminent les aspects de leur campagne et créent leurs personnages est couverte avant la procédure de création d'une équipe de personnages, d'aventuriers, enquêteurs, agents, ou cambrioleurs (4 pages). La procédure de création des personnages est finalement décrite en détail sur 6 pages, dont deux proposant des tables aléatoires pour l'aspect du personnage et l'endroit où l'équipe se rencontre.

Les chapitres suivants sont consacrés en détail aux différents éléments décrivant les personnages :

  • Templates (Archétypes, 8 pages) commence avec 2 pages pour expliquer comment créer un archétype, puis suivent les descriptions d'une quinzaine de ceux-ci (dilettante cosmopolite, artiste incompris, diplomate rusé,etc.).
  • Plot Hooks (Accroches Scénaristiques, 4 pages) définit les aspects du personnage susceptibles de l'entraîner dans des aventures. Les aventures écrites pour les Risque-Tout sont toujours proposées avec au moins deux de ces accroches, assurant que l'un des personnages au moins sera entraîné dans l'histoire, et le groupe à sa suite. Une dizaine de ces accroches sont décrites, les personnages en ayant tous deux, de préférence distinctes de celles de leurs collègues.
  • Skills (Compétences, 10 pages) commence avec les règles de gestion de celles-ci, puis les descriptions des 28 Compétences proposées dans les règles.
  • Abilities (Capacités, 14 pages), les aspects apportant des bonus (pips) aux actions des personnages, sont l'objet du chapitre suivant, avec les règles régissant leur fonctionnement, la façon d'en créer de nouvelles, puis les descriptions de près d'une soixantaine de Capacités.
  • Complications (Désavantages, 4 pages) apporte une faiblesse pour les personnages, parmi 18 décrites ici (addiction, code d'honneur, handicap, mauvaise réputation, etc.).

Les chapitres suivants se penchent sur les mécanismes de résolution du jeu.

  • Action (10 pages) explique quand utiliser les dés avant de se pencher en détail sur les jets de tâche, et leurs options (jet en opposition, inversion des chiffres, Karma, défi ou duel), pour finir avec une page listant une soixantaine de types d'actions, avec le type de mécanismes (jet de tâche, opposition, duel, défi) à utiliser pour les résoudre.
  • Fights and Combat (Bagarres et Combat, 16 pages) explique ensuite comment ces principes vont s'appliquer aux situations de conflits, avec le déclenchement du combat, l'initiative, les actions possibles en combat, l'attaque et la défense, les dommages et leurs conséquences, et la guérison de ceux-ci. Un exemple de combat occupe deux pages. Les Conditions qui peuvent affecter les personnages (Effrayé, épuisé, blessé,...) sont l'objet de deux pages, avant deux autres pages listant les divers dangers naturels (feu, noyade, poison, etc.) et leurs effets.
  • Story Points (Points de Récit, 4 pages) explique d'abord comment obtenir des Points de Récits, en se trouvant en difficulté par exemple, mais aussi en amusant les autres joueurs, entre autres options, avant de s'attacher aux raisons de les dépenser, pour activer une Capacité, obtenir du matériel ou la présence d'un élément dans le récit, ou encore pour inverser un jet de dés. Enfin il souligne la seule raison qui peut faire perdre ses points de Récits à un personnage, tuer quelqu'un de sang-froid.

Equipment (Équipement, 18 pages) commence par rappeler que les questions monétaires ne sont pas gérées par le jeu plus avant que par le biais d'une compétence Ressources, et par ailleurs pour l'essentiel, le matériel est géré en kits (kits de mécanicien, plongeur, etc.) comprenant l'ensemble du matériel nécessaire pour une activité donnée. Obtenir ces kits se fait durant des phases hors action, dites "de plan", en dépendant en particulier des Points de Récits. L'ensemble de ces règles et la définition de divers types d'équipements (gadgets, savoirs anciens, etc.) couvre 6 pages. Suivent alors des tables pour les armes, et des Descripteurs (Tags) associés (2 pages). Une page pour la façon d'utiliser les Descripteurs fait la jonction avec les listes de matériels divers, avec pour chaque article son coût en points de Récits, sa description et les Descripteurs associés (9 pages pour près d'une centaine d'articles, dont 2 pages de gadgets étranges).

After The Adventure (Après l'Aventure, 6 pages) présente les actions de fin de session, notamment le système d'expérience, basé sur des coches faites au niveau des Compétences lors de leur utilisation, donnant le droit de faire un jet de dé pour améliorer le score de ladite Compétence ou un jet d'apprentissage pour une Capacité associée. Les activités pour les périodes entre deux histoires sont abordées (fabrication de matériel spécifique, convalescence, entraînement...) avant une dernière page proposant un système alternatif à base de points d'expérience.

The World Of The Troubleshooters (Le Monde des Risque-Tout, 46 pages) présente ensuite le cadre du jeu, c'est-à-dire une version légèrement modifiée de notre monde, au milieu des années 1960, après le premier alunissage en 1964. Si ce monde a bien connu la seconde guerre mondiale et la guerre froide, il présente cependant quelques différences avec le nôtre. Le texte s'attache donc aux différences entre notre histoire et celle du monde du jeu, en présentant 9 pays imaginaires que le Chef des Opérations peut utiliser comme cadre, Il rappelle diverses choses que nous considérons comme évidentes mais qui n'existaient pas à cette époque, les alternatives existantes (par exemple l'absence de mails et la bien moindre disponibilité de téléphones -filaires uniquement- est compensée par l'utilisation des télégrammes pour contacter rapidement quelqu'un n'importe où dans le monde). Il fait le point sur l'état de la Guerre Froide, le système monétaire de l'époque, avec une pluralité de monnaies en Europe, listées avec les cours de change standards, avant d'aborder les moyens de transports (avec des listes d'avions et de voitures remarquables, de lignes ferroviaires et de paquebots célèbres. Enfin quelques villes sont rapidement décrites avec les moyens de s'y rendre, comment y séjourner, qu'y voir... (16 pages couvrant Berlin, Buenos Aires, Le Caire, Hong Kong, Kyoto, Leningrad ainsi qu'une "Base Polaire X-14"). Une trentaine de lieux étranges sont listés sur 2 pages, avant d'aborder une description (3 pages) de la France des Risque-Tout, avec une liste de 25 lieux étranges, puis une focalisation sur Paris (6 pages) et sur le journal La République, journal fictif susceptible d'envoyer des représentants à travers le monde, à la manière du Reflets de Bob Morane ou du Moustique de Spirou (2 pages). Une page faisant le point sur la situation de la police vient terminer ce chapitre.

Une page indiquant que ce qui suit est confidentiel ouvre alors la deuxième partie consacrée au MJ

The Director (Le Chef des Opérations, 19 pages) se consacre à la position de MJ des Risque-Tout, avec la définition du rôle de celui-ci, avant d'aborder des conseils pour imaginer des aventures (7 pages), gérer le côté comédie propre aux bandes dessinées de références (1 page), monter une campagne (4 pages) et mener une partie (4 pages).

The Octopus (La Pieuvre, 6 pages) est l'organisation criminelle à laquelle s'opposent régulièrement les Risque-Tout, et ce chapitre revient sur son histoire, la façon dont elle est structurée, les technologies auxquelles elle a accès, et enfin comment l'utiliser au mieux.

The Threat Files (Fichier des Menaces, 16 pages) commence par exposer les règles pour gérer les personnages non-joueurs et les Descripteurs qui leur sont associés (3 pages). Suivent alors les descriptions, avec une fiche technique, de 5 types de PNJ génériques (spécialiste quelconque, Chef, lieutenant ou sbires,...), 5 représentants des forces de sécurité, 3 de la Mafia, 3 de l'Armée et 4 des services secrets, et enfin 11 de la Pieuvre, dont 5 PNJ typiques et 6 PNJ précis incluant le chef de l'organisation. Les fiches techniques d'une vingtaine d'animaux, dont quelques dinosaures, viennent terminer ce chapitre.

L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (6 pages)

  • Une calendrier de 1965 (4 pages)
  • des listes de prénoms et noms pour 9 pays européens, l'Inde et le Japon (3 pages)
  • une liste de génération de traits de caractère (1 page)
  • un répertoire de jurons adaptés au thème (3 pages)
  • une fiche pour que le CdO puisse noter les dispositions à trouver les indices de l'histoire (1 page)
  • une Index (3 pages)
  • une fiche de personnage vierge (2 pages)

Les gardes de l'ouvrage arborent une série de portraits de personnages ou de scènes diverses, à la manière des vieux albums Tintin.

Cette fiche a été rédigée le 19 avril 2022.  Dernière mise à jour le 16 juin 2022.

Critiques

Léo  

Quelle merveilleuse découverte que ce jeu passé inaperçu par d'autres !

Un ouvrage au format A4, en couverture rigide, entièrement en couleurs. Il est constellé de personnages s'exprimant par bulles dans le style de dessin de la BD franco-belge et dont les avis complètent un texte à l'écriture agréablement lisible. Il coche toutes les cases sur la forme.

Sur le fond, c'est à la fois du grand classique et du très original. C'est classique parce que cela évoque Tintin, Lefranc ou Bob Morane, mais c'est original parce que c'est du jamais-vu, à ma connaissance, en JDR.

Ce qui me déçoit souvent dans un jeu, ce sont les règles. Les auteurs, surtout les néophytes, croient nécessaire de s'illustrer en faisant preuve d'une imagination débordante couronnée par une extrême complexité. Problème d'ego ?

Ici, l'impair est heureusement évité ! On sent que l'auteur est humble et se contente du nécessaire. Il préfère ne pas surprendre le lecteur en s'appuyant sur du d100 avec tirage sous la compétence et en ne multipliant PAS les attributs de personnage. Les d6 servent pour calculer les dégâts.

Quelques originalités tout de même. Les personnages ne meurent pas sauf exception, ce qui est fidèle à l'esprit des BD inspiratrices. J'ai particulièrement aimé les conditions qui ajoutent une touche d'originalité. Surtout que le joueur CHOISIT de se voir appliquer une condition. Les points de récit, qui ancrent le jeu dans une certaine vision narrativiste, sont les bienvenus : les joueurs prennent, de façon limitée, le contrôle du scénario.

Seule dose de complexité malvenue : les "pips", que je ne détaillerai pas pour ne pas embrouiller les choses. Disons seulement que l'auteur se rend compte qu'ils sont matière à objection et propose, en option, de les oublier au profit d'une modification des pourcentages liés à une compétence.

Bravo pour ce bel hommage à la BD franco-belge, d'autant que l'auteur est suédois !

Critique écrite en mars 2023.

Le Loup Qui Rôde  

Les Risque-Tout m'a intrigué dès le départ par son thème : enfin un jeu pour jouer dans l'ambiance des bd franco-belges. Personne ne s'y était attelé jusqu'ici, alors ce jeu vient de Suède, ce qui est un comble. Mais est-ce que la mission est réussie ? Oui assurément.

En bref, j'ai aimé :
+ Le background : l'époque choisie (1965), l'organisation maléfique "La Pieuvre", le cadre parisien... Tout cela donne vraiment envie de jouer.
+ La mise en page : claire, agréable à l'oeil.
+ L'atmosphère rafraichissante de l'ouvrage, qui mêle parfaitement humour et aventure. Et en jeu de rôle, humour rime souvent avec lourdeur, donc ce n'était pas gagné. Ici, les touches d'humour sont légères, juste ce qu'il faut.
+ Le système de jeu, qui n'est ni simpliste, ni narrativiste (je suis allergique). C'est du classique revisité et intéressant, avec pas mal d'options. De nombreux points de règles sont bien vus : les dégâts explosifs, les "pips" (statistiquement c'est brillant), la gestion des points de récit, le fait que les PJ comme les PNJ ne meurent pas (sauf cas exceptionnel), la façon de gérer les sbires/les sous-fifres/les chefs, bref, on sent que le jeu a été testé.
+ Les très nombreux exemples : l'ouvrage fait preuve d'une rare pédagogie.
+ La volonté d'intégrer les PJ au scénario : créer un groupe de PJ solide, créer des accroches scénaristiques, etc.
+ Les très jolies illustrations, parfaitement dans le ton.


Je regrette :
- L'absence de scénario d'introduction (mais il y en a un dans le kit d'initiation et tout un chapitre est consacré à l'écriture de ses aventures).
- Un peu trop de compétences à mon goût, ce qui fait que les PJ sont plutôt des spécialistes.
- Quelques choix étranges ou inhabituels, comme baser les points de Vitalité sur l'Agilité. Mais je pinaille.


En conclusion, tous les ingrédients sont ici réunis pour jouer des aventures sur un ton léger : vos PJ vont voyager à travers le monde, affronter des ennemis caricaturaux en diable, être faits prisonniers, fuir à bord de bolides au look délicieusement rétro, utiliser des gadgets improbables... Le contrat est donc parfaitement rempli, et le jeu mérite un solide 5/5.

Critique écrite en juillet 2023.

Djez  

Cela faisait une éternité qu'un jeu de rôle ne m'avait pas hypé à ce point, et je trouve que LES RISQUE TOUT fait un quasi sans faute !
Déjà, il y a la thématique qui m'inspire à 200% : jouer dans des années 60 alternatives inspirées des grandes bédés belges d'action-aventure comme Spirou, Tintin et autre Yoko Tsuno, c'est énorme !
Ensuite, il y a l'édition irréprochable, qui réussit le tour de force d'être très jolie (on dirait une vraie bédé !), très claire (l'info se trouve facilement, les exemples sont légions...), très bien écrite (tout est agréable à lire et bien formulé), et surtout très "prévenante" : on sent que le jeu a été écrit par quelqu'un qui a VRAIMENT l'expérience des parties de jeu de rôle et qui a à coeur de prodiguer un maximum de bons conseils pour accompagner le meneur dans ses premiers pas, et ça fait plaisir toute cette bienveillance efficiente... un régal !
Après il y a la mécanique de jeu, très simple (on a des scores exprimés en pourcentage : comme dans L'Appel de Cthulhu, et il faut là aussi obtenir moins que son score pour réussir un test), très simple, mais pas dénuée de bonnes idées (système de bonus/malus orginal, capacités de personnages amusantes, accroches scénaristiques incluses dans la création de chaque personnage, etc...). Et pour l'avoir testé, c'est très intuitif, ça tourne bien, ça s'explique facilement et ça se prend bien en main. Le genre de système de jeu qui laisse la place à la narration, mais qui apporte en plus d'agréables touches ludiques. J'aime énormément !
Et enfin, il y a cette cohérence savoureuse entre tout ça : graphismes, univers, règles du jeu, tout va bien ensemble, se complète, s'enrichit, pour donner un ouvrage tellement inspirant... C'est hyper agréable !
Mon seul (micro) reproche, c'est qu'il n'y a pas de scénario d'introduction, MAIS un super kit démo est dispo gratuitement sur le net !
Bref, pour moi, c'est tout bonnement la meilleure nouveauté rôlistique de ces dernières années !

Critique écrite en juillet 2023.

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