Livre à couverture souple de 64 pages agrafées.
Premier supplément de la gamme, cet ouvrage propose quatre scénarios indépendants, construits chacun autour d'un nouveau mouvement de la résistance. Ces nouvelles factions, une fois introduites, sont destinées à marquer les Twisted 50's au cours des suppléments suivants. Car l'univers de RétroFutur évolue, chaque année de publication correspondant à une année de jeu. Ainsi, les suppléments publiés en 2003 prendront place en 1953. Chaque scénario débute par une présentation en profondeur de la faction au centre de l'intrigue.
Le premier scénario, "K Klinik", met en scène l'Armée des Ombres, un mouvement spécialisé dans l'espionnage, et donnera aux Résistants l'occasion d'aider cette faction à exfiltrer un non-A de Medi-Paris I, une gigantesque et suprenante ville-hôpital où ils passent leur convalescence.
Le second scénario, "Grand Theft U-Boot", est un scénario musclé (un "run") introduisant Combat, une faction tournée vers la lutte armée, et verra les Résistants lutter contre la menace d'une arme de destruction massive.
"Dix petits non-A" met en scène Monde Libre, un réseau spécialisé dans la contre-propagande. L'intrigue met au prise les résistants avec une sordide histoire d'expérimentations sur des médiums.
"Maman les p'tits bateaux" présente Espoir, un réseau de contrebande alimentant la Résistance. L'enjeu du scénario est la possession d'un marché flottant susceptible d'accroître l'efficacité du réseau.
On trouvera en outre, dans l'introduction de l'ouvrage, les errata du livre de base.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 5 juillet 2023.
Amis joueurs, ne lisez pas plus loin, car je révèle des éléments des scénarios !!! MJ ONLY !!!
Tout d¿abord, quelques remarques sur l¿objet livre. Le format est agréable (on comprend vite que la reliure est increvable). La couverture est superbe. La mise en page est celle du livre de base ¿ donc bien. En revanche, les illustrations intérieures sont carrément laides, mais heureusement elles sont fort peu nombreuses. De plus, le livre fait vraiment 64 pages, il n¿y pas 4 pages blanches au début et autant à lafin : c¿est du bien rempli. Rappelons que le principe du livre est de mettre en place quatre nouveaux mouvements de résistance. C¿est d¿ailleurs là un des points faibles du livre, puisque les descriptions laissent un peu sur leur faim. Ce problème est sensé se résoudre bientôt avec la parution des 4 livrets sur les réseaux.
Le premier scénario, "K Klinik", nous propose une ballade dans le plus grand hôpital de l¿Europole. Rien que pour la description de medi-paris1, le scénar vaut le coup. L¿ambiance y est carrément bourroughienne, et toute la difficulté vient de là. Si le MJ arrive à rendre l¿ambiance, le résultat sera mémorable, sinon les joueurs risquent de s¿ennuyer. Globalement, un bien bon scénar. Néanmoins, la lecture m¿a laissée une impression bizarre : celle d¿avoir lu le 3ème scénar d¿une campagne qui en comporterait 10. Bref, j¿ai l¿impression qu¿il manque des éléments au MJ pour lancer le scénar et surtout pour le continuer. C¿est bien beau de nous appâter avec toutes ces révélations sur les « relais bourroughs », mais on aimerait bien savoir ce que c¿est... Encore une fois, il nous faudra attendre un futur supplément pour le savoir.
Le deuxième scénar, "Grand Thef U-Boot", est décevant. J¿ai eu l¿impression de lire un mauvais scénar de shadowrun. En gros, le scénar consiste en un run, point barre. Je trouve ça un peu léger, même à shadowrun, le run n¿est en général que le prélude à autre chose. Ici non, le run se termine, on se dit que les choses sérieuses vont commencer, et puis non, c¿est fini. De plus, le scénar est une mission suicide pour le groupe résistant de base. A moins de créer un groupe constitué uniquement de terroristes pour l¿occasion, les PJs n¿ont aucune chance. Point positif, le mouvement de résistance introduit, Combat, m¿a bien plu.
"10 petits non-A" est le meilleur des quatre. Très bien construit, suivant une architecture action/enquête/action qui ne laisse aucun répit aux joueurs et aucun temps mort, il promet de belles heures angoissantes. Il apporte de plus d¿importantes précisions sur les projets des Agences à propos des agences (comme la machine de Van Height). En revanche, comme pour K Klinik, il me manque quelques éléments pour l¿après scénar pour que je sois pleinement satisfait.
Enfin, "Maman les petits bateaux" est un peu faible au niveau du scénar, mais propose un vraie gestion de l¿après scénar et du réseau qu¿il introduit. De plus, on y trouve un mystérieux scaphandrier assassin des égouts rotterdamiens semblant sorti du film Amsterdamned... (un obscur film de série B hollandais)
En résumé, Premières résistances est un bon supplément. Il laisse présager d¿excellentes choses pour l¿avenir de la gamme Retrofutur, bien qu¿il laisse un peu sur sa faim. Rétrofutur se confirme donc comme un jdr pour MJs patients, qui va se construire petit à petit au travers de la gamme. Affaire à suivre...
Le livre de base de Rétrofutur annonçait la couleur ; Premières Résistances ne fait que confirmer la bonne opinion que je me faisais du jeu.
Quatre scénarios allant du bon à l'excellent et qui permettent aux pj de faire connaissance avec l'univers original du jeu. On peut cependant regretter que ces quatre histoires les emmènent déjà assez loin dans les méandres de la résistance, quand on aurait aimé deux ou trois aventures entre-temps pour qu'ils s'imprègnent au mieux de l'univers avant de se lancer plus avant dans la lutte contre les Agences. Et attention au mj, qui a du boulot pour rendre toute l'ambiance de ces histoires...
Voila le genre de premier supplément que j'apprécie. Pas cher, contenant 4 scénars très différents, cela donne de quoi patienter en attendant la suite !
Au menu :
K Klinik :
Une petite enquête dans un milieu original, avec plein de petits détails sympathiques. Malheureusement, la fin est trop ouverte, et j'attend les développement futurs pour pouvoir exploiter à fond toutes les zones d'ombres.
Grand Theft U-Boat :
Un scénar d'action pur, qui demande des joueurs très stratégiques.
Dix petits non-A :
Une enquête intéressante, sans doute le scénar que j'ai préféré.
Maman les p'tits bateaux :
Un scénar commercial !! Il demandera un grand sens de l'impro aussi bien au MJ qu'aux joueurs, car il est loin d'être dirigiste, voire même trop ouvert. De plus plein d'éléments en font un petit fourre-tout, histoire de dynamiser les phases de négociations.
Tout cela est accompagné de sympathiques plans très utiles. Bref, d'un point de vue de l'ambiance, ce recueil est très varié, et permet de voir de nombreuses facettes de la vie de résistant. Par contre, je regrette que tous ces scénars ne soient pas vraiment des One Shot, car les suites semblent déjà prévues, et chaque scénar a son lot de zones d'ombres, qui annoncent une exploitation future.
Bref, pour la diversité ce supplément mériterait bien un 5, mais les diverses ouvertures m'ont un peu gâché le plaisir : je ne ferai pas jouer ces scénars avant de savoir où les auteurs voulaient en venir...
K Klinik :
Un bon point pour l'ambiance inquiétante à souhait (encore que les lémuriens sont un peu too much). Par contre, il y a un fort risque que les Résistants pataugent complètement et la rédaction un peu brouillonne n'aide pas beaucoup le MJ à parer à ce problème.
Grand theft u-boot :
Linéaire, dangereux souvent gratuitement et sans échappatoire pour les Résistants. Sans doute le scénario que j'ai le moins aimé.
Dix petits non-a :
Celui-ci est mon préféré, avec son alternance d'actions enchaînées et de séquences où les Résistants sont libres de leurs mouvements. C'est aussi le plus long et le mieux structuré.
Maman les p'tits bateaux est sympathique, mais comme dans K Klinik (quoi que sans doute dans une moindre mesure), les Résistants risquent fort de se demander ce qu'ils foutent là.
Globalement, je pense que j'aurais préféré des scénars plus longs et plus développés. Le format de description des mouvements de résistance me laisse également un peu sur ma faim. Cependant, deux bons points pour Multisim : les aides de jeu (dont les joueurs raffolent) et le prix. Pour 13 ¿, ça vaut quand même le coup !
Ma note peut paraître sévère. En réalité j'aurais plutôt mis 3,5 mais c'est pô possible.
Premier constat : c'est une très bonne idée d'avoir sorti un recueil de scénarii courts et variés peu de temps après le livre de base, cela permet d'avoir un meilleur aperçu de l'ambiance du jeu et d'y rentrer tranquillement. Des quatres scénarii, ma préférence va à K Klinik, petit bijou d'atmosphère absurde à la Brazil, il laissera chez mes joueurs et chez moi un souvenir impérissable. Dix petits Non-A est aussi réussi, plus structuré mais aussi plus classique, c'est une bonne introduction à Rétrofutur. J'ai moins apprécié les deux autres scénarios, plus proches de l'esprit Résistance pur et dur qui ne m'intéresse pas beaucoup, mais c'est personnel. Dans l'ensemble, une lecture instructive mais des aventures tellement disparates qu'on se demande si elles ont été écrites pour le même jeu.
Tout d'abord, que l'on se rassure : j'aime bien Rétro Futur. J'étais très impatient de découvrir de nouveaux scénarii, mais j'avoue avoir été un petit peu désappointé. Non par le contenu lui-même, mais plutôt par la mise en avant de quatre nouvelles "factions" de ce monde sombre et tentaculaire. Cette propension à ajouter des groupuscules nouveaux, qu'ils soient terroristes, mafieux ou administrés, ne me plaît guère et ravive en moi de douloureux souvenirs : ce verni (l'ajout de nouveaux groupuscules) me semble parfois occulter le véritable background.
Qu'on se le dise bien : chaque MJ de Rétro Futur peut, j'en suis certain, imaginer si besoin est n'importe quel groupe de PNJ, quelles que soient ses motivations. Pourquoi, dès lors, perdre sa salive à nous décrire ces nouveaux "acteurs du monde" ? Occulte, aurais-je envie d'ajouter, en référence aux millions d'individus endoctrinés de Nephilim, à ses centaines de factions diverses et bigarrées. Car c'est là que le bât blesse : si les scénarii, dans l'ensemble, sont bons, leur prétexte l'est moins. Les auteurs auraient bien pu nous épargner la description de ces quatre "acteurs".
Pour le reste, et bien, l'ensemble est de bonne facture. Les quatre scénarii ont une vertu : celle de nous donner un aperçu des possibilités du jeu. Quatre scénarii pour quatre ambiances radicalement différentes : cela, par contre, est du meilleur augure pour la suite.
Louable initiative : plutôt que de sortir un supplément Dark World Sicrèts dans la tradition Vampire ( = le chapitre background et PNJ absent du livre de règles) ou un Dark Rebel Sourcebook ( = 50% errata, 50% nouvelles règles, 100% prise de tête), nous avons là un florilège de scénarios. C¿est très bien :
1°) le livre de base de Retro Futur est assez dense pour ne pas noyer le lecteur sous plus de technique.
2°) le manque d¿aventures clé en main est la traditionnelle lacune des nouveaux jeux, ce n¿est pas celle de RF.Rapides à mettre en ¿uvre, divers et variés, ces scénarios donnent le ton du jeu, titillent l¿imagination et explorent autant de pistes qu'un gros livre de background.
Je ne vais pas revenir sur les thèmes, détaillés dans la présentation du supplément et les autres critiques. C¿est sûr ça donne envie de jouer. L'univers de Rétro Futur (retro fioutchoure pour les intimes ;-) prend de la consistance, surprend, affirme sa singularité. Sans autre support le livre de base, trop technique et un peu flou, peut rebuter malgré un thème attirant. Le MJ indécis peut donc se tourner en premier vers ce recueil qui n¿est pas très cher pour s¿imprégner de l¿ambiance, faire jouer un scénario avec son système préféré, puis si c¿est concluant basculer sur le reste de la gamme.
Le principal reproche : il est difficile d¿enchaîner tous ces scénarios avec un même groupe de personnages tant ils sont de style différent et réclament des talents appropriés. D'un autre côté tout bon MJ ne manquera pas l¿occasion de proposer à ses joueurs une palette des possibilités de Retro Futur, moyennant quelques adaptations pour que les histoires conviennent à un groupe homogène (ou telles quelles en créant plusieurs groupes de résistants). Autre regret, il y a encore des trous dans le background et il n¿est pas facile de voir où va le jeu. Pour jouer "officiel" il faudra donc attendre des suppléments.
Est-ce pour autant indispensable ? Oui si on est habitué aux jeux World of Darkness où tout bon sujet doit suivre la ligne du parti... Non si on sait s¿affranchir d¿une trame prédigérée, et c¿est certainement le cas pour ceux qui s¿intéressent à ce jeu qui n¿est pas pour débutants : on peut considérer RF comme une boîte à outils afin d¿étayer son propre univers. Le D&D de l¿intellectuel en somme :-) A moins de partir sur des délires indigestes, le thème est suffisamment versatile pour pouvoir raccrocher sa propre version à la trame officielle lorsqu¿elle sera mieux définie.
Dernier point qui coule de source, il faut un MJ qui assure pour ne pas gâcher l¿ambiance.
En conclusion un bon recueil de scénarios et un excellent ambassadeur pour le jeu. Finalement Retro Futur mérite peut-être le pardessus de Bogart... Un souhait : si le prochain supplément détaille le monde au lieu de le délayer sur plusieurs bouquins « à secrets » et qu¿une grosse campagne s¿ensuit on disposera de tous les éléments pour exploiter à sa juste valeur un thème original et séduisant.Idée farfelue au passage : RF devrait intéresser ceux qui jouent à l¿Appel de Cthulhu dans le monde des rêves et souhaitent expérimenter une atmosphère différente du monde médiéval décrit dans le supplément les contrées du rêve. Autre truc, suivant son style : le jeu Matrix D6 (même système que Star Wars D6) peu être utilisé avec RF ou vice-versa. Idem pour le supplément Resident Evil pour Call of Cthulhu d20. Ces deux produits sont gratuits, non officiels et disponibles sur Internet au format PDF en anglais.
4 dés (5 pour l¿idée du supplément, 4 pour les scénarios eux-mêmes, 3 pour l¿univers encore flou).
Oui, moyen. J'aime bien Rétrofutur et je me suis donc rué sur les premiers suppléments. Qu'on ne s'y trompe pas : ces quatre scenarii sont fort sympathiques... Décortiquons-les.
[MJ ONLY]
-Le premier, K-Klinique, est un de mes préférés. L'ambiance est pour le moins extraordinaire et permet d'installer une sacrée ambiance à la table (que j'avais pour l'occasion éclairée et habillée un peu comme une table d'autospsie). Le gros problème de ce scénar, comme le disait un autre, c'est que la macro-intrigue est obscure, surtout pour le MJ qui n'a absolument aucune explication sur, par exemple, ce que faisait Bill Lee, ou encore au niveau de sa très grande ressemblance avec Victoire. Mais pour peu que le MJ sache étoffer l'intrigue générale (il y a de quoi faire dans la Klinique) et contruire une suite à la hauteur, les joueurs passeront quelques bonnes heures de stress... Mention spéciale pour les contrecoups schizogènes, horribles et glauques à souhait.
-Le second, Grand Theft U-Boot, n'a présenté à mes yeux absolument aucun intérêt. L'intrigue est.. Quelle intrigue? On voit encore une fois (pardonnez-moi pour cette attaque personnelle) la marque d'Arnaud Cuidet (qui avait déjà commis les systèmes de combat de Rétrofutur et de Néphilim) qui semble adorer la multitude de règles bouléïques à souhait et le combat. Je n'acheterai pas "Légion", no doubt. Je suis un MJ tout sauf bourrin, alors ce genre de scenarii... Morale : à oublier. Le jour où je ferai jouer ce genre de choses, ce sera signe que l'agence de la Réhabilitation Individuelle m'aura attrappé.
-Le troisième, Dix Petits Non-A, est également un de mes préférés. Il done une bonne idée de scénar dans Rétrofutur et introduit les Non-A de manière "sympathique", ainsi que le réseau Verdad!. Vincent Kauffman a de l'experience, et ça se sent. L'intrigue est prenante et bien contruite. Peut-être pas très originale mais solide et bien contruite. A faire jouer !
-Le dernier, Maman les P'tits Bateaux, m'a laissé un peu froid... Il est un peu plat, mais l'achat de "Cuisine de Tante Michelle" peut le rendre un poil plus intéressant. Pas grand chose à dire dessus, si ce n'est que je ne l'ai pas lu en profondeur et que pour l'instant il n'est pas dans mon plan de campagne.
Moralité : les deux scénarii "K-Klinique" et "Dix Petits Non-A" justifient à eux seuls l'achat de ce bouquin; en attente d'une VRAIE campagne et du Guide de l'Europole...
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