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L'imagination est plus importante que le savoir (A. Einstein)

Prophecy

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 18
  • Nombre de critiques : 81
  • Moyenne des critiques : 3.4

Description

Toile de fond : Prophecy propose un monde médiéval-fantastique d'essence héroïque dans lequel les joueurs incarnent des humains, élus des Dragons et des Etoiles.

Le royaume de Kor fut forgé sur le dos de Moryagorn, père des dragons, par ses neuf fils à la puissance divine. Ces dieux incarnés connus sous le nom de Grands Dragons ou Grands Ailés, maîtres de leurs domaines respectifs (feu, pierre, métal, rêves et magie, nature, eau, vent, humanité, temps), sont omniprésents dans l'histoire du monde : ils ont façonné l'être humain, parrainé son développement, participé à ses premières guerres, ils lui ont offert la magie, inspiré ses castes et dicté ses lois. Et les enfants des Grands Ailés parcourent le monde comme tant d'autres créatures, communiquent avec les humains, se liant parfois avec ceux dont la valeur les interpelle. Ces couples mystiques, symbioses entre l'homme et le dragon, sont ouverts aux personnages des joueurs, lesquels peuvent ainsi devenir Elus et bénéficier des faveurs draconiques. Des grandes guerres qui opposèrent les dragons et dans lesquelles furent impliquées les créatures mortelles dans un funeste destin, les fils de Moryagorn édictèrent un ensemble de lois qui devaient garantir la paix et permettre aux hommes de se développer plus librement, sans avoir à souffrir des manipulations de leurs parents.

Le monde de Kor est violent. Partagé entre différents royaumes et principautés pétris de guerre et de politique, la vie s'y avère difficile et souvent meurtrière. Les sociétés humaines, quoique variées, sont toutes assujetties au système des castes. Ces castes (combattants, protecteurs, artisans, prodiges, mages, érudits, voyageurs, commerçants) sont un mélange entre les classes de Donjons & Dragons et les guildes du jeu éponyme de Multisim. Chacune d'entre-elles regroupe différents corps de métiers au sein d'une structure hiérarchique que les personnages sont invités à rejoindre et dont chaque échelon franchi apporte son lot de privilèges et de devoirs. Les castes participent activement à la vie sociale sur Kor ; appartenir à l'une d'entre-elles est aussi synonyme de citoyenneté et permet de poser pied dans le jeu des influences économiques et politiques qui sous-tendent tout le royaume. Les Grands Dragons sont à l'origine des castes qu'ils parrainent et leurs plus hautes instances ne sont donc jamais bien loin de leurs tanières respectives. Lorsque les humains furent livrés à eux-mêmes, certains vinrent chercher conseil auprès des dieux de ce monde et peu à peu, s'intéressant au sort de l'humanité, les Grands Ailés choisirent d'enseigner leur philosophie et leurs arts aux mortels. Ainsi, Kroryn guide-t-il les combattants, Brorne les protecteurs, Nenya les mages, Heyra les prodiges, Kezyr les artisans, Khy les marchands, Szyl les voyageurs et Ozyr les érudits. Seul Kalimsshar, le maître du temps, n'a pas donné naissance à une caste, préférant laisser sa porte ouverte à quiconque souhaiterait apprendre de lui.

Trois tendances majeures s'affrontent dans Prophecy. A la fois dans le coeur des hommes, celui des dragons et pour l'avenir du monde. Il s'agit de la tendance Dragon, de l'Humanisme et du Fatalisme. Chaque individu développe les trois en fonction de ses convictions personnelles ; elles rythment le courant de ses pensées et orientent ses actes, ses ambitions.

La première représente la foi en le dragon, le respect de la tradition et des lois draconiques. L'homme, comme les autres créatures, fut enfanté par les Ailés et sans être leur esclave, il doit rechercher une vie harmonieuse sous le regard bienveillant des Grands Dragons.

Elle s'oppose ainsi à la seconde tendance qui désire s'affranchir définitivement de ce tutorat encombrant. Les dragons dictent les grandes lignes du développement humain et freinent toute avancée scientifique : le monde est tel que les dragons le décident et l'homme n'y a sa place que pour acquiescer à leurs souhaits. C'est par leur volonté que les confins du monde demeurent inexplorés et les océans infinis. Ce sont les dragons qui brodent les voiles de l'obscurantisme que souhaitent lever les partisans du mouvement humaniste, partiellement soutenu par Khy, le Grand Dragon des Cités, le plus proche des hommes.

Enfin, le Fatalisme est la doctrine née de Kalimsshar, le neuvième des Grands Ailés personnifiant le temps, le cauchemar et le chaos. Habituellement considérés comme maléfiques, les Fatalistes prônent une théorie de l'évolution qui emportera tous les modèles, depuis les Grands Dragons qui se croient éternels jusqu'aux humains qui pensent pouvoir dominer leur avenir. Le Fatalisme considère la destruction et le désordre comme des facteurs nécessaires au renouvellement et ses partisans encouragent ces tendances corruptrices de façon tantôt insidieuse, tantôt brutale. De fait, les fatalistes peuvent être considérés comme des ennemis basiques, incarnations de la douleur et du Mal - même si cette approche n'est sans doute pas la vérité.

Enfin, les Etoiles brillant dans les cieux semblent avoir aussi leur rôle à jouer. Elles inspirent les hommes par dizaines, les rassemblant en compagnies mystiques. En leur sein, les personnages tissent des liens invisibles, partagent une puissance qui les unit et les guide dans leur voie, les poussant parfois à s'affronter. Les objectifs, les motivations et la véritable nature de ces Etoiles et de leurs inspirés est laissée dans l'ombre. Quoiqu'il en soit, cette possibilité s'ajoute à la liste déjà bien longue qu'offre Prophecy à ses joueurs.

Fort de tous ces éléments, on peut distinguer en filigrane que la ligne éditoriale du jeu est susceptible de s'articuler (à plus ou moins long terme) sur les interactions entre ces quatre grandes forces : l'Humanisme (évolution vers un monde moderne, plus pragmatique, plus philosophique et moins magique) contre la tradition des Dragons ; le Fatalisme contre le monde et pour son évolution dans une direction plus ou moins autodestructrice ; les Etoiles - la 4ème force - qui pourraient également apporter les prémisses d'une nouvelle adoration religieuse.

Mais avant tout ça, le royaume de Kor est la matrice fertile d'une multitude de possibilités. Les mauvaises langues parleront d'un vrai fourre-tout un peu bordélique qui rassemblerait beaucoup d'éléments classiques des jeux médiévaux-fantastiques. En effet, la description du monde permet de jouer selon le style propre de chaque MJ : il y a de la féerie autant que de la barbarie, de l'intrigue politique autant que de l'exploration, de l'évolution manichéenne autant que des pistes métaphysiques ou de la bête collection d'objets magiques et de course à la progression façon D&D. L'avantage de Prophecy c'est peut-être de permettre au MJ studieux de faire coexister toutes ces formes sans nuire à la cohérence de l'ensemble.

Système de jeu

Les règles de Prophecy sont créées sur une base simple et relativement classique faisant intervenir des caractéristiques et des compétences. Le hasard repose sur l'utilisation d'un D10 et le tout est comparé au niveau de difficulté (gradué de 5 en 5) pour déterminer le succès ou l'échec. Les marges permettent de préciser le résultat et modifient souvent les conséquences d'un jet de manière importante. La particularité la plus intéressante reste l'utilisation des tendances. Chaque personnage possède un certain nombre de points à répartir entre Dragon, Humanisme et Fatalisme en fonction du personnage qu'il choisit d'incarner et de ses penchants. Lors d'un jet, il est possible de faire intervenir ces tendances en jetant trois dés distincts au lieu d'un seul : selon le dé choisi par le joueur pour obtenir son résultat final, son action sera teintée de la tendance symbolisée - ce qui peut éventuellement commencer à modifier sa perception des choses et, a fortiori, son score dans les tendances.

Le combat est plus complexe. L'initiative permet de déterminer pour chacun des belligérants le nombre d'actions envisageable par tour, en plus de leur vitesse, et le système traite de très nombreux cas particuliers allant de l'usage de plusieurs armes aux techniques d'étranglement et autres. Les points de Chance et de Maîtrise sont une variable que doivent définir les joueurs (en fonction de leur âge notamment) et qui permet encore de préciser leur style. C'est assurément en combat que ces augmentations seront le plus utile. Précisons également qu'il existe des tables de coups critiques en fonction de chaque tendance.

La magie est divisée en trois catégories : invocatoire, instinctive, sorcellerie. La première ouvre des portails magiques que franchissent des forces, des créatures et des phénomènes surnaturels. Bien plus pratiquée, la magie instinctive répond aux impulsions des magiciens et s'avère donc plus utile en combat. A l'inverse, la sorcellerie est plus mûrement réfléchie et ses effets sont plus durables. Les sortilèges sont ensuite répartis au sein des neuf différentes sphères, chacune étant inspirée par l'un des neuf Grands Ailés.

Dans tous les cas, le mage a besoin d'utiliser un certain nombre de clefs (postures, runes, ingrédients, voix, etc.) et chaque effet lui coûte des points de magie. En-dehors du fait que les compétences magiques remplacent les compétences martiales, le reste du système est semblable à celui décrit plus haut. Là encore il est possible de faire appel aux tendances pour les jets et les critiques sont gérées par des tables de miracles et de contrecoups.

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Chair et d'Ecailles (De)
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Gravées dans l'Ecaille
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Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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