Livre en couleurs de 560 pages à couverture rigide.
La Colère des Justes regroupe en un seul ouvrage et en français l’ensemble des six livres de la campagne sur le thème de la croisade contre les démons. Les aventuriers vont devenir des croisés et vont essayer de fermer une porte dimensionnelle qui relie notre monde à l’Abysse. Elle se déroule dans la Plaie du Monde, une région dévastée par les démons. L’éditeur français a regroupé les six scénarios à la suite, et placé à la fin tous les articles de contexte, règles et bestiaires de la version originale.
La campagne peut être complétée du guide La Plaie du Monde, du bestiaire Les Démons Revus & Corrigés ou encore du Guide des Joueurs de la Colère des Justes. La campagne utilise allégrement les règles de personnages mythiques issues du supplément Campagnes mythiques.
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, on trouve le résumé de la campagne entière (10 pages), puis les six épisodes :
Le chapitre suivant, Background (72 pages), regroupe tous les articles des différents épisodes de la VO, comme le guide de l’Abysse, le portrait du prince démon Baphomet ou les écologies de divers démons. Journal des Éclaireurs : Doux Ichor (38 pages) fusionne les six nouvelles de la VO. Galerie de PNJ (36 pages) regroupe tous les protagonistes de la campagne.
Trésors de Campagne (14 pages) recueille l’ensemble des objets fabuleux que les héros peuvent dénicher dans les tréfonds. Enfin, le livre se termine par le Bestiaire (55 pages), avec une vingtaine de démons, dont Deskari ou Baphomet.
Le livre se termine sur la liste des souscripteurs (2 pages), la licence OGL (1 page) et enfin deux pages de publicité.
Pour la version française, les avant-propos des développeurs ont disparus.
Cette campagnes a été disponible dans une version luxe, avec couverture simili-cuir, logo argenté et protégés d'un étui en carton, tirée à 200 exemplaires numérotés.
Cette fiche a été rédigée le 26 octobre 2016. Dernière mise à jour le 7 juin 2023.
C'est l'une de mes campagnes favorites de Pathfinder. Le contexte over the top, post-apocalyptique, épique, démoniaque des six volumes est excellent. Comme beaucoup de scénarios Pathfinder/D&D, il y a pas mal de donjons. Mais quand j’entends le mot "donjon", je sors mon cutter et je résume pour plus de fluidité.
Le premier épisode permet d'entrevoir après un grand coup d'éclat la guerre sale et sans fin des croisés contre les démons. Les personnages seront des survivants et vont se transformer en équipe commando dans les terres ennemies. Imaginez les pluies de cendres et les décors enflammés, les gueules et les armures salies par le sang et les coups de griffes ! C'est épique ! C'est beau ! Imaginez la première vision d'une brillante cité brutalement réduite en ruines par l'arrivée de Deskari, le seigneur des insectes lui-même ! Ahahahah ! Les héros vont avoir une vraie importance, dès le premier scénario. Sauver des âmes, trouver un moyen de repousser l'attaque surprise...
Seul chose qui m'embête : devoir gérer des PNJs. Chose qui peut aussi gonfler certains joueurs. Mais en fait c'est une bonne opportunité pour les creuser et les faire évoluer, tisser des liens avec les PJs.
Niveau illustrations j'aime beaucoup le travail qui a été fait : tout est rougeâtre, les armures de paladins blanches sont devenues tâchées de sang, et tout est superbe, inspirant. Même les équipements sont tous dessinés.
La suite est du même acabit, et augmente en puissance : plongeon dans l'Abysse, négociation avec des princes démons, découverte de lieux incroyables, et il faudra sauver des demi-dieux de leur prison, vos joueurs pourront même prendre la tête de petites armées.
A la fin, vous plongez dans l'Abysse et tuez Deskari ! Franchement, vous voulez pas rater ce grand spectacle, hein ?
La version française est de toute beauté et compile tout en un seul pavé, certes pas pratique pour tenir dans les mains, mais du coup bien moins cher comparé à la VO, et surtout en couverture rigide. Des gros efforts ont été faits pour la maquette qui compile et fusionne des tas d'articles auparavant séparés, comme la fiction ou le bestiaire.
Voilà donc une campagne comme je les aime, ultra épique, 1 milliard de dollars d'effets spéciaux, des PJs au centre du truc, une vraie conséquence à la fin (les auteurs vous donnent des idées pour continuer même si les PJs foirent) un contexte bien violent et bien cinématographique, que demander de plus ? Il y a tant de PNJs, de décors, d'idées dans ces 500 pages qu'on frise l'overdose de sucrerie rôliste ! Même si vous ne jouez pas avec les règles proposées comme moi (qui sont super lourdes, d'ailleurs ils en rajoutent une couche assez ridicule avec les règles mythiques), cette campagne vaut carrément le coup, par exemple avec Savage Worlds.
A acheter les yeux fermés si vous aimez le délire des démons.
Critique écrite en octobre 2016.
Campagne incroyable. J'ai converti la campagne pour la jouer avec les règles de la 5ème Edition et l'ai fait jouer deux fois. Comptez au minimum entre 50 et 60 sessions pour la terminer.
Beaucoup d'ouvrages annexes sont intéressants, comme le Guide de la Plaie du Monde, pour moi indispensable pour le MJ afin de comprendre la campagne dans son ensemble comme un grand bac à sable où peuvent évoluer les joueurs, afin d'apporter un peu de liant entre les propositions de la campagne et permettre aux personnages d'être impliqués personnellement dans l'histoire.
Le Guide du Joueur est pour moi lui aussi un indispensable en fournissant un bon début d'accroche narrative pour justifier l'implication des PJ dans les événements à venir.
En terme d'histoire épique, on est sur la campagne la plus épique que j'ai fait jouer. Les personnages étaient niveau 20 au 2/3 de celle-ci, évolution rapide donc, mais narrativement justifiée par la puissance divine qu'ils reçoivent lors du permier acte. Je n'aime habituellement pas les campagnes où les PJ montent trop vite de niveau, mais là c'est juste tellement RP que en fait c'est logique et ça aide à la narration.
En conseil pour donner le meilleur de cette fantastique campagne :
- Prenez le temps de tout lire entièrement, la campagne gagne à être vue comme un grand bac à sable et pour cela le MJ doit savoir à quoi il peut toucher sans casser les actes suivants. Cela permet de casser le côté railroad.
- Utilisez les backgrounds proposés, n'hésitez à les améliorer pour proposer des scénarios personnalisés, en lien avec les lieux décrits dans Le Guide de la Plaie du Monde.
- Ajoutez quelques scénarios préquel à Kénabre pour développer la ville, les enjeux de la croisade, l'inquisition... avant de lancer le premier scénario de l'acte 1.
- N'hésitez pas à réduire le loot, à enlever un peu de combat (moins de donjons) et à ajouter du RP...
- Trouvez mieux que Iomédaé donneuse de quête au début de l'acte 5, faites en sorte que les PJ comprennent les choses d'eux même en amenant des éléments dès l'enlèvement du héros de Iomédaé.
Critique écrite en avril 2024.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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