Livre à couverture souple de 168 pages.
Le livre de base décrivait le début de l'histoire d'Orpheus, les vingt premières minutes du film que pourrait être la storyline du jeu. Maintenant que le décor est posé et que les personnages sont connus, Crusade of Ashes raconte le premier événement de l'histoire, celui qui fait passer le récit à la vitesse supérieure. Bien évidemment, la lecture de ce qui suit est donc strictement déconseillée aux joueurs...
La nouvelle d'introduction révèle tout de suite quel est cet événement : le siège d'Orpheus va être attaqué par des agents de NextWorld, l'entreprise concurrente, appuyés de façon incompréhensible par des spectres agissant de façon coordonnée. Le groupe Orpheus, ainsi que la quasi-totalité de son personnel, vont être balayés par l'assaut et réduits à néant. Les PJ vont devoir fuir et se cacher de leurs nombreux ennemis pour arriver à survivre. Le jeu change dramatiquement de style, devenant un jeu de survie et d'enquêtes, puisque l'origine de l'attaque semble liée au passé trouble de la société.
Après la nouvelle et une introduction présentant le but et l'utilisation du supplément, on trouve quatre chapitres.
"Le Déclin d'Orpheus" (Orpheus in Wane - 20 pages) détaille le déroulement de l'assaut du QG d'Orpheus de façon détaillée, de manière à ce que le MJ puisse intégrer ses personnages à ce moment sans les faire tuer par leurs puissants opposants. Le chapitre comprend une description physique des locaux d'Orpheus, avec plans à l'appui, des conseils pour impliquer les PJ, la description des commandos de NextWorld, des spectres et de leurs tactiques, le déroulement chronologique de l'attaque, et l'évocation de son suivi immédiat. On apprend ainsi que Terrel & Squib et toutes les autres petites sociétés de "Projectors" vont aussi subir des assauts de la part de NextWorld et de leurs alliés Spectres.
"La Cavale des Morts" (Dead Men Running - 46 pages) est consacré à la vie de fugitifs. Les PJ vont maintenant être la proie du FBI, qui manipulé ou manipulateur, en a fait les ennemis n°1 de la nation. Mais il leur faudra aussi échapper à NextWorld et son mystérieux commanditaire, aux mercenaires appointés par un autre ennemi inconnu, à la police, et même aux médias. Une section accessible aux joueurs détaille la vie de fugitif, et de quelle manière les attributs et compétences peuvent être utilisés pour leur faciliter la vie. Cette section s'attache à décrire tous les aspects de la vie de fugitif - se loger, acheter des biens, prendre contact avec la pègre, etc. - afin d'aider les MJ à créer des scénarios et les PJ à survivre. La section du MJ révèle quelques secrets de la gamme, comme l'identité de Bishop, la némésis des agents d'Orpheus, et les buts et tactiques des ennemis des PJ. Des suggestions d'intrigues, d'oppositions, et de variantes, sont aussi proposées, ainsi que des conseils permettant de gérer quelques situations difficiles (comme la mort violente du groupe entier, par exemple).
"Le Guide du Joueur Exhumé" (The Unearthed Players Guide - 26 pages) contient des éléments de règles et des conseils de jeu destinés à étoffer les personnages. Une série de questions permettra aux joueurs de réfléchir à ce que deviennent leurs personnages dans le contexte bouleversé de Crusade of Ashes, et les Atouts et Handicaps viendront enrichir la description des PJ. Nouveauté par rapport aux autres gammes, des Atouts et Handicaps sont aussi disponibles pour le "Crucible", le groupe de PJ. Ceux-ci sont accompagnés des règles permettant de les gérer. Enfin, le chapitre propose des règles complètes pour les artefacts, des objets fantômes qui subistent après la destruction de leur forme physique.
"Conter aux Morts" (Storytelling the Dead - 62 pages) contient des conseils de jeu pour exploiter les particularités d'Orpheus, et notamment développer les thèmes de Crusade of Ashes : survie, fuite, paranoïa, quête de l'identité, ... Le chapitre aborde ensuite d'autres idées. Tout d'abord, il est probable que les PJ changent de "Lament", les "sleepers" n'ayant plus accès à leur berceau, et la mort physique étant un risque important. Ensuite, il est possible aussi que de nouveaux PJ soient introduits. Enfin, il existe d'autres opportunités d'aventure que le simple road-movie dans lequel les PJ courent d'une cachette à une autre. Ces différents points sont passés en revue les uns après les autres. La section suivante, "Twisted Reflections", balaye, comme celle du même nom dans le livre de base, les groupes et les PNJ en dissociant ce qui est connu d'Orpheus et les informations pour le MJ, et en fournissant les caractéristiques des personnages. Enfin, "Ghost Stories" propose onze trames de scénario et cinq dossiers de mission analogues à ceux du livre de base.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 24 février 2021.
Evitons d'amblée les confusions : ce supplément est à destination de ceux que la story-line intéresse, de ceux qui ont envie de faire évoluer le background du jeu, et de ceux qui veulent connaître les secrets d'Orpheus : qui est Bishop ? Quels squelettes cache la société dans son placard ? Pour les autres, sachez qu'il est tout à fait possible de se contenter du livre de base pour jouer, et de ne pas tenir compte des suppléments.
Le supplément peut donc être jugé sur deux points majeurs : ce qu'il propose comme évolution, et ce qu'il met à la disposition du MJ comme outils.
Ce qu'il propose, vous le savez, puisque vous avez lu la fiche : il retourne complètement le monde d'Orpheus, et fait du jeu d'enquête sur les fantômes qu'il était un jeu de "run & hide" du plus bel effet. Les PJ sont traqués par des ennemis puissants et inconnus, et leur survie dépend de leur capacité à déterrer des secrets. Certains MJ pourront préférer l'ambiance feutrée de la corpo, et la vie de consultants en spiritisme qu'elle procurait aux PJ, mais même eux devront reconnaître que la promesse d'une intrigue cinématographique est tenue. Détail appréciable : en dehors des références à Wraith, Orpheus ne se rapproche toujours pas du reste du Monde des Ténèbres. Il garde sa spécificité, et cela contribue beaucoup à son intérêt. (Le fait que Pentex Inc occupe l'immeuble voisin de celui d'Orpheus n'est qu'un clin d'oeil).
En plus de son intérêt, le bouquin est admirablement utile : la section sur la vie de fugitif pourrait être appliquée à n'importe quel jeu contemporain, et est un modèle du genre. Elle aidera autant les joueurs que le MJ. Je ne suis pas fan des "Merits & Flaws" mais j'aime bien l'idée de ceux achetés par le groupe. Les petites idées de scénario et les missions sont très bien, et me conviennent : j'aime faire à ma sauce, surtout quand on me met le pied à l'étrier. Les PNJ sont présentés en détail, avec leurs motivations à long et moyen terme, et avec la masse de secrets fournie, il y a de quoi jouer un petit moment.
Un petit mot sur la forme pour finir, pour signaler la mise en page propre et soignée, les illustrations chiadées, et le style clair et direct. Vraiment, ce supplément atteint son but, et pour ma part j'attends impatiemment le suivant.
Franchement pas indispensable ce supplément. La fiche du GROG contient à peu près autant de background que l'ensemble du bouquin tellement tout est noyé dans le blabla White Wolf. Très peu d'infos, des "secrets" distillés au compte-gouttes et sans avoir l'info véritable : un peu à la sauce Shadowrun, les infos sont données par des scénarios, des encarts mais il n'y a pas de version officielle. Le problème tenant au fait que le livre est destiné aux joueurs et au meneur. Les merits et flaws ont été vus 18 fois déjà dans tous les Player's Books de l'éditeur et sont rarement adaptés au jeu. La palme de l'inutilité revient au système de survie, ou comment parler la moitié du supplément pour ne rien dire : comment les PJ vont-ils acheter au marché noir, comment obtenir des faux papiers. Cerise sur le gâteau faisandé, les infos sur les protagonistes : qui est le FBI, la DEA, que savent-ils des PJ... tout meneur ayant joué à n'importe quel jeu d'occulte contemporain peut faire mieux en 15 minutes de recherche. L'ensemble est peu original et les ghost stories proposées ne tiennent même pas compte de la storyline. Ainsi ils font encore référence à Orpheus alors même que l'organisation est détruite en organisation... Moi je dis un beau gâchis pour en plus un prix très excessif !
La Croisade des Cendres est le premier supplément d'Orpheus et du même coup le deuxième livre de la série.
Vous suivez toujours ? Non ? D'accord, tentons d'expliciter.
Contrairement à tous ses jeux précédents, White Wolf a conçu Orpheus comme une gamme fermée de six livres. Le premier est le livre de base et les autres offrent tous des règles supplémentaires ainsi que la suite de l'histoire. L'analogie de la série télé s'applique parfaitement dans le cas présent : Orpheus le livre de base est le pilote et la Croisade des Cendres fait office de première saison. Comme la série télé où UN évènement va être central à la narration et affecter toute la suite de la saison, chaque supplément (ou livre ;) ) démarre par la description d'un évènement cataclysmique puis traite de ses conséquences en termes de règles et de scénario dans le reste de l'ouvrage.
Dans les épisodes précédents (le livre de base), les joueurs étaient embauchés par une start-up californienne les "projetant" dans le monde des morts pour remplir diverses missions plus ou moins dangereuses et plus ou moins légales. Bref, nos amis se font un paquet de fric, choyés par des techniciens et des médecins qui vérifient leurs moindres signes vitaux quand ils sont hors de le corps.
Puis Orpheus est rasé de la carte. Comme ça. Boom. Ainsi commence la Croisade des Cendres. Chapeau.
De mystérieux agresseurs, humains et inhumains, attaquent donc le QG durant la fête de fin de trimestre ne laissant derrière eux que tragédie, horreur et stupéfaction. Les autorités s'en mêlent et les PJ, devenant de facto les derniers survivants d'Orpheus, sont traqués pour être interrogés sur cette attaque tragique. Pour rendre les choses encore plus complexes, les fossoyeurs d'Orpheus veulent finir le travail et des assassins projecteurs sont lancés à la poursuite des PJ. Leurs proches sont ciblés, leurs comptes en banque gelés et une seule et unique question résonne dans leur tête : pourquoi attaquer Orpheus ?
Chaque supplément de la gamme s'articule de la même manière : description de l'évènement déclencheur, répercussions de l'évènement côté joueur, règles de jeu additionnelles, explications pour le MJ, nouveaux PNJ/Spectres et des bouts de scénarios pour conclure.
Voici les grandes lignes de lecture de la Croisade des Cendres et mes pensées à leur propos :
• L'attaque - Grosse description heure par heure de l'assaut. Pourquoi pas ? Après vous allez sûrement faire à votre sauce vu la mortalité de l'affaire. Je ne pense pas qu'un MJ va suivre le plan à la lettre sous peine de transformer tous ses projecteurs en fantômes dès le premier supplément (avec ce qui arrive ensuite, ça serait bien dommage). À noter que ce chapitre possède les plans et la description du QG d'Orpheus qui sont indispensables et manquaient cruellement au livre de base.
• Survivre quand tout le monde vous haït - Conseils de base destinés aux joueurs pour vivre comme "le fugitif". Avec le FBI, NextWorld et les marchands de mort aux fesses, vos joueurs vont avoir du pain sur la planche. Ce chapitre aidera les PJ à survivre dans les mois qui suivent l'attaque et offre un paquet d'opportunités sournoises pour que le MJ pourrisse la vie de ses joueurs.
• The Unearthed Player's Guide - Liste des Merits & Flaws de White Wolf. Honnêtement, on s'en fiche, vous l'avez déjà dans n'importe quel bouquin de base du WOD. Notons les Crucibles Merits & Flaws qui EUX sont géniaux. Ce sont des avantages et handicaps très coûteux qui affectent l'intégralité de l'équipe et dans lesquels chaque joueur doit investir de précieux PEX. On va du classique (un mécène) au curieux (un culte) à l'incroyable (le pool de vitalité partagé). Cette mécanique rejoint la philosophie d'Orpheus où le groupe et la coopération priment sur l'individualisme con-con de Vampire ou les ego-trips de Garou et Mage. Des règles étendues sur les artefacts, des objets magiques, sont présentes. Sympatôches si vous les liez au background des joueurs mais sans plus.
• Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur Orpheus... - l'histoire complète de l'ex-employeur des joueurs. Excellent avec des vrais morceaux de conspirations gouvernementales dedans. L'enchaînement des évènements est chiadé au possible avec des accroches pour les futurs suppléments. Le but est bien sûr que les joueurs découvrent des bribes de ce chapitre entre deux courses effrénées pour survivre une nuit de plus.
• Des amis dans le besoin - La galerie des acteurs de la Croisade des Cendres : de nouveaux spectres qui veulent vous trucider, des marchands de mort qui veulent aussi vous trucider (mais juste votre corps, ils sont sympas), le FBI qui veut juste vous poser quelques questions et heureusement quelques alliés dans le lot. Très important, la présence d'un des anciens ingénieurs d'Orpheus qui a créé sa propre boite et fera le lien avec l'historique. On découvre également le projet Flatline et ses anciens taulards/cobayes devenus des gangbangers éthérés.
• Comment allaient-ils sortir de cette galère ? - Les "ghost stories" sont des amorces de scénario clôturant chaque bouquin de la gamme. À partir de la Croisade des Cendres, ces derniers permettent de guider le MJ à travers l'intrigue principale : la rencontre avec les blasphémateurs, la découverte d'une PLE de plus de trois ans, la revanche sur NextWorld, etc. Tout le monde ne sera pas fan mais j'ai été enchanté par la présentation de ces amorces. En gros, les ghost stories ne sont pas des scénarios complets mais elles vous présentent en une page l'intrigue, l'opposition et la "récompense" narrative (brass ring en VO) pour vos joueurs. Moi qui déteste les scénarios linéaires et adore l'impro je pense que c'est une très belle façon de guider le MJ sans l'étouffer.
Faire jouer la Croisade des Cendres est une expérience unique où vos joueurs perdront pied si vous avez bien préparé le prologue douillet d'Orpheus : physiquement (blessures), moralement (voler, mentir, tuer) et psychiquement (utiliser de la drogue pour continuer à se projeter). Puis après la survie et la déchéance viennent le temps des questions et de la haine. Comme disait Jesse Ventura dans Predator "Y a de la monnaie à rendre" et pour le crucible, humilié et carrément véner, c'est l'heure des comptes. Il partira à la chasse aux indices sur NextWorld, sur les marchands de morts et leur mystérieux commanditaire et tombera finalement sur un sacré pot aux roses grâce à un hacker fantôme : ce qu'il est advenu des fantômes de plus de trois ans. Quel pied !
Critique écrite en janvier 2021.
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