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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Mythras

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Références

  • Gamme : Mythras
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : d100.fr
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2017
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 304 pages.

Description

The Design Mechanism, l’éditeur de Mythras, était aussi celui de la sixième édition de RuneQuest. À l’expiration de ses droits d’exploitation de la marque RuneQuest, il a donc changé le nom du système et sorti une nouvelle version du livre de base dénuée de références à RuneQuest et aux runes gloranthiennes. Les principaux changements proviennent de la réorganisation du chapitre sur l’animisme et de l’ajout de nouveaux effets spéciaux, aussi bien pour les combats physiques que spirituels. La maquette a aussi été revue : la pagination est inférieure de près de 150 pages pour une quantité de texte similaire.

L’ouvrage commence par la page de crédits (1 page) et le sommaire (2 pages). S'ensuivent les bases de la création de personnages, exposées dans Personnages (Characters, 7 pages). L'on y trouve la création du concept de personnage, génération des caractéristiques et des attributs, présentation des points de compétence et des styles de combat.

Culture & Communauté (13 pages) détaille ensuite les choix de la culture du personnage, ainsi que son insertion dans la communauté. Chacune des quatre cultures — primitive, nomade, barbare et civilisée — suit le même format de description : une courte introduction, suivie par la liste des compétences accessibles, puis par un texte d’ambiance. Une liste optionnelle de cent évènements, qu’il est possible de déterminer aléatoirement, est ensuite proposée pour aider le joueur à créer un historique pour son personnage. Viennent alors la définition de la classe sociale, de la famille, ainsi que des alliés, contacts, rivaux et ennemis potentiels du personnage. La fin du chapitre est consacrée aux passions ; ce sont des relations que le personnage peut nouer avec des individus, des communautés ou des organisations, et qui sont gérées comme des compétences.

Deux pages récapitulent les principales étapes de la création d’un personnage.

Professions (Careers, 9 pages) recense les vingt-quatre professions accessibles aux personnages ainsi que des éléments comme l’équipement de départ, la magie, ou l’appartenance à un culte. Choisir une profession permet de développer de nouvelles compétences ou d’améliorer des compétences existantes. Un encadré fournit des conseils pour créer ses propres professions. Selon sa catégorie d’âge, jeune, adulte, âge mûr, etc.), le personnage dispose d’un nombre de points de compétence bonus à dépenser. L’équipement de départ dépend de la classe sociale du personnage.

Les compétences sont au cœur du chapitre du même nom (Skills, 17 pages). Les premières pages sont dévolues au mécanisme de résolution d’action : quand et comment tester les compétences, réussites critiques et maladresses critiques, succès automatique, niveau de difficulté d’une action. Les pages suivantes décrivent les compétences, qui sont rangées en deux catégories : les compétences standards, utilisables par tous, et les compétences professionnelles, demandant une expertise plus poussée. Sont ensuite passées en revue les règles gérant des situations particulières : assistance d’autres personnages lors d’un test, recommencer un test... Une autre section dépeint deux types de tests et leurs variantes : les jets contestés sont utilisés lorsqu’un adversaire s’oppose activement au personnage, alors que les jets de groupe servent à accélérer les tests impliquant beaucoup de protagonistes. Un résumé des compétences et des passions termine le chapitre.

Les listes figurent en bonne place dans Economie et Equipement (14 pages en VO, 12 en VF) : armes, armures et matériaux d’armures, hébergement, habillement, alimentation, animaux, outils et enfin véhicules. Des règles liées à l’acquisition, à la création ou à l’utilisation d’objets sont aussi présentées : niveau de vie du personnage selon sa classe, marchandage, gestion des véhicules, création et amélioration d’objets.

Dans Règles du Jeu (Game System, 18 pages, 17 en VF) sont rassemblées les règles couvrant l’amélioration des personnages ainsi que les situations pouvant survenir en cours de partie : asphyxie, chute, climat, déplacement en armure, encombrement, fatigue, feux, guérison et gestion du temps, maladies et poisons, survie, pièges, utilisation des passions...

Les règles de combat sont à l’honneur dans Combat (26 pages) : détermination de l’initiative, liste des actions possibles...  Les personnages ayant nettement remporté leur test face à un adversaire peuvent choisir des manœuvres spéciales, comme Empaler, Fracasser ou Se Replier. Une section  explique le fonctionnement des styles de combat, des compétences très larges pouvant regrouper la maîtrise de plusieurs armes. Des règles optionnelles sont aussi proposées pour gérer l’allonge des armes ou simplifier les combats contre des ennemis de faible puissance.

Les six chapitres suivants s’intéressent à la magie. Magie (9 pages) fait office d’introduction. Outre une présentation des cinq systèmes de magie du livre de base et de leurs règles communes, ce chapitre fournit des conseils pour moduler le niveau de puissance de la magie. Puis :

  • Magie Populaire (Folk Magic, 9 pages) couvre la magie populaire : elle comporte des sorts simples portant sur le combat ou la vie quotidienne.
  • Animisme (24 pages) est dévolu à l’animisme, qui consiste à contrôler des esprits pour obtenir des effets magiques. Quinze exemples d’esprits sont décrit en fin de chapitre.
  • Mysticisme (7 pages, 6 en VF) porte sur le mysticisme : il permet à un personnage de canaliser sa force intérieure pour décupler ses capacités physiques et mentales.
  • Sorcellerie (17 pages) traite de la sorcellerie : c’est la magie la plus souple, car un sorcier peut manipuler les paramètres de ses sorts : durée, portée, nombre de cibles...
  • Théisme (14 pages) est dédié au théisme, qui repose sur l’adoration de divinités.

Dans Cultes et Confréries (22 pages), les différentes organisations religieuses ou professionnelles sont décrites, ainsi que leur utilisation en jeu. Par exemple, les avantages et les responsabilités du personnage diffèrent selon son rang, membre laïque, dévoué, éprouvé, etc.) et il peut être tenu de respecter des interdits et obligations sous peine d’exclusion. Des listes d’organisations classées par type et uatre exemples détaillés d’organisation sont fournis.

Creatures (62 pages, 66 en VF) est un bestiaire comptant 60 créatures. Outre des animaux et des grands classiques tels les elfes ou les trolls, des créatures plus atypiques sont évoquées, comme les acéphales, des humanoïdes sans cou ni tête, ou les baginis, des femmes-hyènes issues des mythes aborigènes. Certaines fiches de créature sont accompagnées d’une section liée à leur utilisation comme personnage, avec description de la culture, des compétences et des professions disponibles, ainsi qu’un texte d’ambiance pour aider le joueur à incarner une telle créature. En plus du bestiaire proprement dit, des sections sur les tactiques des créatures en combat et la création de nouvelles créatures sont aussi proposées.

Réservé au maitre de jeu, Maîtriser le Jeu (Games Mastery, 16 pages) lui prodigue des conseils sur la préparation et l’animation d’une partie, la conduite d’enquêtes, les passions, la gestion des combats, les conflits sociaux, les pièges, la magie. Une méthode de création d’organisations est aussi traitée en détail ; le meneur de jeu est invité à réfléchir sur le concept global, le ou les objets de vénération, les mythes fondateurs, la magie, la hiérarchie, ainsi que les obligations et les interdits.

L’ouvrage se conclut par un Index (7 pages, 8 en VF) et trois annexes :

  • Une présentation d’aides de jeu pouvant être achetées ou téléchargées (1 page, en VO uniquement) ;
  • une feuille de personnage vierge de deux pages ;
  • une feuille de suivi de combat.

L’ouvrage présente également une feuille couleur arborant une carte de la ville de Méros.

Cette fiche a été rédigée le 10 mars 2017.  Dernière mise à jour le 26 février 2018.

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