Livre à couverture souple de 304 pages.
The Design Mechanism, l’éditeur de Mythras, était aussi celui de la sixième édition de RuneQuest. À l’expiration de ses droits d’exploitation de la marque RuneQuest, il a donc changé le nom du système et sorti une nouvelle version du livre de base dénuée de références à RuneQuest et aux runes gloranthiennes. Les principaux changements proviennent de la réorganisation du chapitre sur l’animisme et de l’ajout de nouveaux effets spéciaux, aussi bien pour les combats physiques que spirituels. La maquette a aussi été revue : la pagination est inférieure de près de 150 pages pour une quantité de texte similaire.
L’ouvrage commence par la page de crédits (1 page) et le sommaire (2 pages). S'ensuivent les bases de la création de personnages, exposées dans Personnages (Characters, 7 pages). L'on y trouve la création du concept de personnage, génération des caractéristiques et des attributs, présentation des points de compétence et des styles de combat.
Culture & Communauté (13 pages) détaille ensuite les choix de la culture du personnage, ainsi que son insertion dans la communauté. Chacune des quatre cultures — primitive, nomade, barbare et civilisée — suit le même format de description : une courte introduction, suivie par la liste des compétences accessibles, puis par un texte d’ambiance. Une liste optionnelle de cent évènements, qu’il est possible de déterminer aléatoirement, est ensuite proposée pour aider le joueur à créer un historique pour son personnage. Viennent alors la définition de la classe sociale, de la famille, ainsi que des alliés, contacts, rivaux et ennemis potentiels du personnage. La fin du chapitre est consacrée aux passions ; ce sont des relations que le personnage peut nouer avec des individus, des communautés ou des organisations, et qui sont gérées comme des compétences.
Deux pages récapitulent les principales étapes de la création d’un personnage.
Professions (Careers, 9 pages) recense les vingt-quatre professions accessibles aux personnages ainsi que des éléments comme l’équipement de départ, la magie, ou l’appartenance à un culte. Choisir une profession permet de développer de nouvelles compétences ou d’améliorer des compétences existantes. Un encadré fournit des conseils pour créer ses propres professions. Selon sa catégorie d’âge, jeune, adulte, âge mûr, etc.), le personnage dispose d’un nombre de points de compétence bonus à dépenser. L’équipement de départ dépend de la classe sociale du personnage.
Les compétences sont au cœur du chapitre du même nom (Skills, 17 pages). Les premières pages sont dévolues au mécanisme de résolution d’action : quand et comment tester les compétences, réussites critiques et maladresses critiques, succès automatique, niveau de difficulté d’une action. Les pages suivantes décrivent les compétences, qui sont rangées en deux catégories : les compétences standards, utilisables par tous, et les compétences professionnelles, demandant une expertise plus poussée. Sont ensuite passées en revue les règles gérant des situations particulières : assistance d’autres personnages lors d’un test, recommencer un test... Une autre section dépeint deux types de tests et leurs variantes : les jets contestés sont utilisés lorsqu’un adversaire s’oppose activement au personnage, alors que les jets de groupe servent à accélérer les tests impliquant beaucoup de protagonistes. Un résumé des compétences et des passions termine le chapitre.
Les listes figurent en bonne place dans Economie et Equipement (14 pages en VO, 12 en VF) : armes, armures et matériaux d’armures, hébergement, habillement, alimentation, animaux, outils et enfin véhicules. Des règles liées à l’acquisition, à la création ou à l’utilisation d’objets sont aussi présentées : niveau de vie du personnage selon sa classe, marchandage, gestion des véhicules, création et amélioration d’objets.
Dans Règles du Jeu (Game System, 18 pages, 17 en VF) sont rassemblées les règles couvrant l’amélioration des personnages ainsi que les situations pouvant survenir en cours de partie : asphyxie, chute, climat, déplacement en armure, encombrement, fatigue, feux, guérison et gestion du temps, maladies et poisons, survie, pièges, utilisation des passions...
Les règles de combat sont à l’honneur dans Combat (26 pages) : détermination de l’initiative, liste des actions possibles... Les personnages ayant nettement remporté leur test face à un adversaire peuvent choisir des manœuvres spéciales, comme Empaler, Fracasser ou Se Replier. Une section explique le fonctionnement des styles de combat, des compétences très larges pouvant regrouper la maîtrise de plusieurs armes. Des règles optionnelles sont aussi proposées pour gérer l’allonge des armes ou simplifier les combats contre des ennemis de faible puissance.
Les six chapitres suivants s’intéressent à la magie. Magie (9 pages) fait office d’introduction. Outre une présentation des cinq systèmes de magie du livre de base et de leurs règles communes, ce chapitre fournit des conseils pour moduler le niveau de puissance de la magie. Puis :
Dans Cultes et Confréries (22 pages), les différentes organisations religieuses ou professionnelles sont décrites, ainsi que leur utilisation en jeu. Par exemple, les avantages et les responsabilités du personnage diffèrent selon son rang, membre laïque, dévoué, éprouvé, etc.) et il peut être tenu de respecter des interdits et obligations sous peine d’exclusion. Des listes d’organisations classées par type et uatre exemples détaillés d’organisation sont fournis.
Creatures (62 pages, 66 en VF) est un bestiaire comptant 60 créatures. Outre des animaux et des grands classiques tels les elfes ou les trolls, des créatures plus atypiques sont évoquées, comme les acéphales, des humanoïdes sans cou ni tête, ou les baginis, des femmes-hyènes issues des mythes aborigènes. Certaines fiches de créature sont accompagnées d’une section liée à leur utilisation comme personnage, avec description de la culture, des compétences et des professions disponibles, ainsi qu’un texte d’ambiance pour aider le joueur à incarner une telle créature. En plus du bestiaire proprement dit, des sections sur les tactiques des créatures en combat et la création de nouvelles créatures sont aussi proposées.
Réservé au maitre de jeu, Maîtriser le Jeu (Games Mastery, 16 pages) lui prodigue des conseils sur la préparation et l’animation d’une partie, la conduite d’enquêtes, les passions, la gestion des combats, les conflits sociaux, les pièges, la magie. Une méthode de création d’organisations est aussi traitée en détail ; le meneur de jeu est invité à réfléchir sur le concept global, le ou les objets de vénération, les mythes fondateurs, la magie, la hiérarchie, ainsi que les obligations et les interdits.
L’ouvrage se conclut par un Index (7 pages, 8 en VF) et trois annexes :
L’ouvrage présente également une feuille couleur arborant une carte de la ville de Méros.
Cette fiche a été rédigée le 10 mars 2017. Dernière mise à jour le 26 février 2018.
Une critique pour Mythras !
Premier détail important : à la suite de l'expiration des droits de la marque RuneQuest, The Design Mechanism a décidé de ressortir son JDR sans référence à Glorantha et sans cadre de campagne. Ce qui est plutôt une bonne nouvelle pour ceux qui n’ont pas accroché à cet univers. Surtout que l’on peut compter sur l'excellente gamme Mythic (Babylone, Rome, Britain...) pour construire son cadre de jeu. On commence d’ailleurs sur une magnifique couverture couleur comme on en a l’habitude. Par contre pour la suite l’ouvrage est en noir et blanc et je trouve la qualité du papier pas folle.
Règles et Système de jeu :
++ Un système D100 classique mais modernisé. Si vous avez joué à l'Appel de Cthulhu ou à Elric de la grande époque, vous retrouverez vite vos marques entre pourcentages et empalements (devenus réussite critique). Des points de chances pour gérer les 2-3 jets problématiques de l’aventure. Les compétences en % dépendent de 2 caractéristiques + les points que l’on va mettre dedans à la création du perso.
++ 7 Caractéristiques sont proposées : Force, Constitution, Taille (qui peut sembler dépassé mais reste très utile pour imaginer/comparer des créatures), Dextérité, Intelligence, Pouvoir (ce mélange entre chance, volonté et potentiel magique) et Charisme (gros charisme = 1 voire 2 jets d'XP en plus par aventure). Suivent 10 Attributs qui sont bien pensés et variés. Exit la Santé Mentale et les scores d'Idées, Chance et Connaissances qui sont gérés différemment.
-- On regrettera juste les paliers des attributs à chaque fois un peu élevés pour briller ou profiter des gros bonus : la chance ou le modif d'expérience avec un palier à 13 en compétence et le suivant à 18 (rien entre 2), atteindre un +1D6 aux dégâts ou jouer un assassin hyper agile avec 4 actions demande à la fois un MJ conciliant et une bonne planification... Surtout déçu par les paliers de DEX+INT à 25 pour 3 actions (obligatoire) et 37 pour 4 actions (inatteignable). Les 2 demandent un investissement important. En tout cas jouer un guerrier stupide et/ou peu agile s'avère une bien mauvaise idée. Et une fois le 25 atteint, autant s'arrêter là. Une règle optionnelle propose de donner un nombre d'actions fixe entre 2 et 3. Mais alors, autant la DEX que l'INT se retrouvent sans attribut à modifier. C’est un peu léger. Ça devrait être ciselé comme du cristal ! 21 pour 3 actions et 34 pour 4 ?
-- Le système pour gérer la difficulté des jets se veut élégant mais est compliqué : pour un jet très facile, on double sa compétence, un jet facile = compétence +50%, difficile = compétence -33% et redoutable = compétence-50%. Bref, ça demande moult calculs pour rien. Heureusement, une alternative est proposée avec un système de bonus/malus fixe (très facile +40%, facile +20%, difficile -20%, redoutable -40%) plus simple à mettre en place.
Création de personnage
++ Le système permet de définir finement son personnage. J’aime beaucoup ce croisement entre culture (civilisé, nomade, primitif, barbare), origine géographique et classe sociale qui ouvrent à de nouvelles compétences. Bonne gestion aussi des relations familiales et sociales. 24 professions sont proposées ce qui est un gros plus. Combien de jeux de rôle proposent en 8 et 12 classes différentes ce qui est souvent insuffisant quand on veut sortir du cadre ? Et là chaque profession en regroupe plusieurs : Agent (agitateur, assassin, détective, espion, informateur). C’est donc difficile de ne pas trouver chaussure à son pied ! Pour moi, c’est vraiment le point fort du jeu. Ça donne tout de suite envie de créer son personnage. La feuille de perso est un peu classique mais épurée et complète.
-- Il manque juste, à mon humble avis, un petit pouvoir spécial et unique propre à chaque profession pour mettre du piment dans le jeu.
Combat
++ J’ai été enchanté à la lecture du système de combat de Mythras. Il y a vraiment de quoi se faire plaisir : 25 actions/réactions comme attaquer ou parer mais aussi renforcer sa position pour éviter de se faire pousser ou se mettre en garde pour protéger une partie de son corps. Chaque attaque qui obtient des niveaux de réussite donne accès à des effets spéciaux selon son arme : un marteau va étourdir ou repousser, une épée faire saigner, une hache fracasser l’armure de sa cible. Les flèches et les lances peuvent rester accrochées à leur cible lui donnant un malus (et des dégâts pour les ôter). C’est hyper stylé ! Les armes et armures proposées sont exhaustives. Les dégâts ressemblent à D&D : D6/D8 pour une arme à 1 main, 2D6/2D8 pour une arme à 2 mains mais avec en face des scores d’armure fixes : de 1 pour des fourrures à 8 pour de la plates complètes. Comme ça se fait maintenant, possibilité de répartir les adversaires en 3 familles pour accélérer les combats : la piétaille à 1PV, les sous-fifres qui encaissent 2 coups et les protagonistes sérieux qui utilisent leur profil normalement.
-- Tout est bien pensé mais le problème c'est que ça va trop loin ! Si on ajoute à ce système : les PV à localisation (à gérer pour chaque monstre dans un combat), le fonctionnement du bouclier fun mais qui va vite se briser, les dégâts massifs des armes à 2 mains, l'allonge prise de tête, les styles de combats (y’a un pdf de 1000 pages qui tourne), les jets d'initiative... ça sent l'usine à gaz et on comprend assez vite qu'on ne va pas tout pouvoir garder !
Magie
++ Ce système de magie, c’est ma madeleine de Proust. Alors oui, il est fort compliqué et va demander une réelle implication de la part de vos jeteurs de sorts. Mais le système est juste génial ! Pour commencer 5 (oui 5) systèmes de magie :
- L’animiste qui se lie à plusieurs esprits qui ont chacun un profil et une liste de sort. C’est vraiment quelque chose qui m’a marqué à Elric : l’esprit du feu renfrogné, l’esprit de la nature protecteur, le spectre vengeur. Tu lâches certains esprits quand tu en trouves de nouveaux ce qui change ton perso.
- La magie populaire pleine de sorts utilitaires et bien pensés.
- Le mysticisme des moines qui peuvent accomplir des prouesses physiques.
- La sorcellerie des magiciens qui vont pouvoir jouer avec une 60aine d’effets magiques en modifiant les paramètres d’intensité, de durée, de portée, de zone d’effet ou même en les combinant.
- Le théisme plus classique qui propose une liste de sorts mais demande de se dévouer à un dieu. Il faut se rendre dans un temple pour récupérer sa dévotion (points de pouvoir pour lancer des sorts) voire faire des offrandes.
Cultes et Confréries
+/- Une bonne idée mais trop peu développée, reprise dans le complément Mythras Factions (mais qui au lieu de rajouter des dons et des factions part bizarrement dans une autre direction…). En gros, on peut entrer dans un/e ordre/guilde/compagnie puis monter de statut dans l’organisation et gagner des Dons et des compétences. L’idée est très bien mais il aurait fallu proposer 3-4 pages de contenu supplémentaires ! Même impression pour d’autres aspects traités un peu vite comme les poisons/maladies, les pièges et les styles de combat. Une dizaine de pages en plus n’auraient pas été de trop dans un bouquin qui se veut aller dans les détails.
Bestiaire
++ Un très chouette bestiaire vraiment exhaustif. Toujours déçu par les bestiaires qui ne proposent pas au moins une illustration par créature (surtout quand il s’agit de Bagini et de Bakru). Je reste impressionné par les PV localisés pour tous les monstres. Même si ça doit être exaltant de gérer le nombre de têtes d’une hydre, de couper l’aile d’une harpie ou de viser le bon endroit pour sectionner un serpent géant en 2. C’est dommage de ne pas avoir donné l’alternative d’un score de PV pour chaque créature.
Conclusion
+/- S’ensuivent 16 courtes pages sur « maîtriser le jeu » et le livre se termine par l’incontournable feuille de perso, un plan de Méros une ville qui n’est pas présentée dans le bouquin et une énigmatique page blanche.
Je suis enthousiasmé par le jeu. Je l’ai lu et relu même si je n’ai pas eu l’occasion d’y jouer. Mais pour avoir été un joueur d'Elric, de l'Appel de Cthulhu et de Warhammer V1, je n'ai aucune inquiétude sur la solidité du système. Même bien content de voir toutes les nouveautés apportées. Malgré nos pérégrinations rôlistiques sur des système D20, D6, D10 et autres plus ou moins exotiques (Savage Worlds) qui ont pris d'assaut ce bon vieux système D100 à la fin des années 90, on en reparle souvent avec nostalgie. Le Discord du JDR est actif.
D'ailleurs on doit être nombreux à venir ici lassés de D&D 5E et pour moi ce livre a toutes les qualités pour devenir le jeu de rôle principal d’un groupe de joueurs. Pour ça je dis un grand bravo !
Critique écrite en août 2024.
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