Livre à couverture souple de 456 pages.
L'ouvrage débute par une page de garde, une page de crédits et le sommaire (1 page). La préface (1 page) est signée Steve Perrin, un des créateurs de l'édition originelle. Elle retrace la genèse du jeu et son héritage. Introduction : A propos de RuneQuest (4 pages) expose l'histoire de RuneQuest, les objectifs de la sixième édition, et l'organisation de l'ouvrage. Ce chapitre comprend également un glossaire et une explication des dés utilisés.
Pour commencer, le Chapitre 1 : Création de Personnage (10 pages) expose les bases du processus de création de personnage : création du concept de personnage, génération des caractéristiques et des attributs, présentation des points de compétence et des styles de combat. La dernière page du chapitre récapitule les informations présentées.
Puis le Chapitre 2 : Culture et Communauté (20 pages) est consacré au choix de la culture du personnage, ainsi qu'à son insertion dans la communauté. Chacune des quatre cultures - primitive, nomade, barbare et civilisée - suit le même format de description : une courte introduction, suivie par la liste des compétences accessibles, puis par un texte d'ambiance. Une liste optionnelle de cent événements, qu'il est possible de déterminer aléatoirement, est ensuite proposée pour aider le joueur à créer un historique pour son personnage. Viennent alors la définition de la classe sociale, de la famille, ainsi que des alliés, contacts, rivaux et ennemis potentiels du personnage. Enfin, le chapitre se conclut sur les passions ; ce sont des relations que le personnage peut nouer avec des individus, des communautés ou des organisations, et qui sont gérées comme des compétences.
Ensuite le Chapitre 3 : Profession et Développement (16 pages) détaille les vingt-quatre professions accessibles aux personnages ainsi que des éléments comme l'équipement de départ, la magie, ou l'appartenance à un culte. Choisir une profession permet de développer de nouvelles compétences ou d'améliorer des compétences existantes. Un encadré fournit des conseils pour créer ses propres professions. Selon sa catégorie d'âge (jeune, adulte, âge mûr, etc.), le personnage dispose d'un nombre de points de compétence bonus à dépenser. L'équipement de départ dépend de la classe sociale du personnage. A la fin du chapitre, le processus de création de personnage est résumé en une page.
Les compétences sont abordées dans le Chapitre 4 : Compétences (26 pages). Les premières pages sont dévolues au mécanisme de résolution d'action : quand et comment tester les compétences, réussites critiques et maladresses critiques, succès automatique, niveau de difficulté d'une action. Les pages suivantes décrivent les compétences, qui sont rangées en deux catégories : les compétences standards, utilisables par tous, et les compétences professionnelles, demandant une expertise plus poussée. Sont ensuite passées en revue les règles gérant des situations particulières : assistance d'autres personnages lors d'un test, recommencer un test... Une autre section dépeint deux types de tests et leurs variantes : les jets contestés sont utilisés lorsqu'un adversaire s'oppose activement au personnage, alors que les jets de groupe servent à accélerer les tests impliquant beaucoup de protagonistes. Un sommaire des compétences et des passions termine le chapitre.
Les listes d'équipement sont au coeur du Chapitre 5 : Economie et Equipement (22 pages). On y trouve des listes d'armes, d'armures, de catégorie de matériaux d'armures, d'hébergement, d'habillement, d'alimentation, d'animaux, d'outils et de véhicules. D'autres règles sont présentées : niveau de vie du personnage selon sa classe, marchandage, gestion des véhicules, création et amélioration d'objets.
Dans le Chapitre 6 : Mécanismes de Jeu (28 pages) sont rassemblées les règles couvrant l'amélioration des personnages ainsi que les situations pouvant survenir en cours de partie : asphyxie, chute, climat, déplacement en armure, encombrement, fatigue, feux, guérison et gestion du temps, maladies et poisons, survie, pièges, utilisation des passions...
Les règles de combat sont à l'honneur dans le Chapitre 7 : Combat (34 pages) : détermination de l'initiative, liste des actions possibles... Les personnages ayant nettement remporté leur test face à un adversaire peuvent choisir des manoeuvres spéciales, comme Empaler, Fracasser ou Se Replier. Une section explique le fonctionnement des styles de combat, des compétences très larges pouvant regrouper la maîtrise de plusieurs armes. Des règles optionnelles sont aussi proposées pour gérer l'allonge des armes ou simplifier les combats contre des ennemis de faible puissance.
Les six chapitres suivants s'intéressent à la magie. Le Chapitre 8 : Magie (18 pages) fait office d'introduction. Outre une présentation des runes à la source des pouvoirs magiques et des cinq systèmes de magie, ce chapitre fournit des conseils pour moduler le niveau de puissance de la magie. Puis :
Dans Chapter 14 : Cultes and Confréries (32 pages), les différentes organisations religieuses ou professionnelles sont décrites, ainsi que leur utilisation en jeu. Par exemple, les avantages et les responsabilités du personnage diffèrent selon son rang (membre laïque, dévoué, éprouvé, etc.) et il peut être tenu de respecter des interdits et obligations sous peine d'exclusion. Quatre exemples détaillés d'organisation et des listes d'organisations classées par type sont fournies.
Chapter 15 : Créatures (106 pages) est un bestiaire comptant 74 créatures, dont 14 variétés d'esprits. Outre des animaux et des grands classiques tels les elfes ou les trolls, des créatures plus atypiques sont évoquées, comme les acéphales, des humanoïdes sans cou ni tête, ou les baginis, des femmes-hyènes issues des mythes aborigènes. Certaines fiches de créature sont accompagnées d'une section liée à leur utilisation comme personnage, avec description de la culture, des compétences et des professions disponibles, ainsi qu'un texte d'ambiance pour aider le joueur à incarner une telle créature. En plus du bestiaire proprement dit, des sections sur les tactiques des créatures en combat et la création de nouvelles créatures sont aussi proposées.
Réservé au meneur de jeu, Chapter 16 : Maitriser le jeu (23 pages ) lui prodigue des conseils sur la préparation et l'animation d'une partie, la conduite d'enquêtes, les passions, la gestion des combats, les conflits sociaux, les pièges, la magie. La création d'organisations est aussi traitée en détail ; le meneur de jeu est invité à répondre à des questions sur le concept global, le ou les objets de vénération, les mythes fondateurs, la magie, les obligations et les interdits, ou la hiérarchie.
Annexes : Aides de Jeu RuneQuest (11 pages) est composé de cinq annexes :
Un index de 9 pages ainsi qu'une page de recommandations de films et de livres clôturent l'ouvrage. La version papier se finit par une page blanche.
Cette fiche a été rédigée le 11 février 2015. Dernière mise à jour le 13 février 2015.
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