Livre en bichromie à couverture rigide de 160 pages.
Sothis Ascends présente les trois premières périodes historiques du cycle sothique, c’est à dire les périodes de réveil en masse des momies, le dernier en date débutant à notre époque, à partir de 2012. Le supplément propose également des conseils sur l’introduction de flash-backs durant une campagne mais aussi la fin de la campagne officielle The Avarice Chronicle.
Après une page de titre, une nouvelle (All the universe in a drop of ink, 4 pages) précède une page de crédits et un sommaire (3 pages). L’introduction Arising star (2 pages) présente les objectifs du livre, son contenu, un lexique et quelques inspirations possibles. Les auteurs invitent les joueurs et le meneur à lire Dreams of Avarice pour enrichir la campagne, un supplément qui présente le fameux tome.
Les trois chapitres suivants suivent le même modèle : chaque période est examinée sous l’angle géopolitique avec gouvernements, villes majeures, environnement géographique, forces en présence, personnages non-joueurs (PNJ), coutumes de vie, technologie. Des idées de scénarios, l’état des Guildes et des indications pour adapter la création de personnage sont également fournis, sans oublier des conseils pour que le meneur puisse décrire l’impact du réveil en masse des immortels pour chaque période.
Chapter One : The Cannibal Hymn (2371 BCE) décrit sur 28 pages la première phase du cycle, après l’unification de l’Ancienne Egypte. C’est la première fois que les momies prennent conscience de leur mission envers les Juges, et n’ont pas accès à tous leurs pouvoirs. Les oeuvres d’Imhotep, grand ingénieur égyptien intriguent les Arisen tout comme Anpu, un demi-dieu qui guide les momies.
Chapter Two : The Mighty Despair (910 BCE) aborde en 28 pages la seconde période de réveil. L’empire egyptien est très puissant mais il décline. Les momies peuvent ouvertement diriger et développer leurs cultes et voyager jusqu’en Israël pour trouver les trésors du Roi Salomon ou jusqu’aux terres de Kush, à Babylone et autres royaumes influents. Ils sont également confrontés à un culte bien décidé à détruire les immortels…
Chapter Three : Return To Dusk (551 CE) décrit sur 30 pages la troisième période du cycle. L’Empire Romain d’Orient, basé à Constantinople, règne sur cette partie du monde. Les momies découvrent les trois grandes religions modernes en pleine effervescence, comme la naissance de l’Islam, dont les souvenirs des immortels agrémentent le chapitre. Intrigues à Rome ou Constantinople, Mérovingiens, Visigoths et Persiens sont également de la partie.
Chapter Four : Reinventing the Wheel (16 pages) est un chapitre destiné au meneur. Il rééexplique et développe le concept des cycles de réveils, leur intérêt pour une campagne et comment les mettre en scène via des techniques narratives : récit alternant passé et présent, flash-backs, etc. Un culte de momies dédié à préserver le savoir sothique, les Disciples de la Roue, est également décrit avec des Atouts à la clé.
Chapter Five : Pearl of Ascent (51 pages) est la troisième et dernière partie de la campagne débutée dans Guildhalls of the Deathless et continuée dans Book of the Deceived. Durant cette enquête, les personnages combattent le terrifiant Roller et ses sbires, rencontrent de hauts placés dans les Guildes et parlent enfin au mystérieux Hérétique, une momie légendaire et haïe pour avoir rédigé Les Rêves de l’Avarice. L’Hérétique remet en question le rôle des momies ainsi que la bienfaisance de leurs maîtres immortels, et montre la voie vers l’Apothéose, une transcendance divine, sorte de fusion avec la force du Destin elle-même.
Le livre se termine sur une page blanche.
Cette fiche a été rédigée le 5 juillet 2015. Dernière mise à jour le 27 juillet 2015.
Chaque jour je dors dans mon tombeau millénaire, à poil et couvert de bandelettes en attendant le prochain cycle de réveil qui coincide avec la sortie d'un supplément Momie.
Car oui, depuis le dernier supplément je suis devenu accro au scarabée. Il est plein de mystères ensablés, de rites blasphématoires qui me rappellent la nouvelle "Prisonniers des pharaons" de Lovecraft ou de ses délires sur la Cité Sans Nom au coeur du désert.
Enfin, LE supplément qui donne tout son sens, son sel, que dis-je son sable vient de paraître ! Je l'ai dévoré, époque après époque, et je peux vous dire que c'est du très bon et du très utilisable. Ca donne envie de jouer, forcément, quand on vous dit qu'on peut jouer en égypte antique des immortels... et puis ensuite toutes leurs phases de réveils, de créer une campagne basée sur les souvenirs, sur les vies antérieures, avec des flash-backs qui expliquent pourquoi tel monstre leur en veut aujourd'hui...
J'avais peur que ce soit rébarbatif, et bien non en peu de pages les auteurs brossent un portrait utilisable et pas chiant de l'époque. Alors on est pas là non plus pour faire de l'hyper historique, plutôt de l'horreur/pulp, donc ça va. Les textes sont plein d'idées de scénarios, de PNJ, de factions... c'est une grande réussite.
Le chapitre sur les conseils pour traduire tout ça en actes, en campagne basée sur les différentes périodes de réveil, ça donne le tourni tellement c'est ambitieux, et à la fois troooop cool.
Je me lance dans une campagne avec un seul joueur, justement, du coup je vais tenter de le faire comme ils le conseillent : il y a trois ou quatre méthodes envisagées, mais parfois trop succinctement.
Point noir du supplément : le scénario. Argh. Ouille. Il est vide, plein de rencontres de PNJs pas passionnants, le coup du prophète on nous l'a déjà fait mille fois... et surtout ils font une campagne qui ne prend absolument pas compte des conseils de ce supplément ni n'utilise cette fameuse possibilité de mélanger les époques de jeu. Et la révélation ? Aucune, on la connaît déjà et si les joueurs sont pas débiles ils auront pigé le truc depuis longtemps : en gros, les Juges de la Duat, leurs maîtres ? C'est des enfoirés. Euh, ok. Mais ils le suggèrent fortement depuis le livre de base... j'aurais aimé des révélations sur la nature des Juges, plutôt, pour éclaircir le précédent supplément... le pire c'est la réponse préécrite aux PJs du prophète quand on lui demande "Alors, mec, c'est quoi cette fameuse apothéose ?" Et là, c'est le drame. Il répond : "Chacun doit trouver sa voie." "Ah ouais c'est grave cool mec, et sinon tu as passé des millénaires à te branler la nouille vermifugée par le natron pour finalement nous dire ça ? Fuck off, mec, dégage !" Voilà, j'anticipe la réaction des joueurs. En effet ça c'est une apothéose scénaristique...
Je suis vraiment déçu car il n'est pas courant chez cet éditeur de sortir des campagnes et la qualité des scénarios indépendants était vraiment bonne jusqu'à présent. Momie est de grande qualité, un background hyper riche, une ambiance fascinante, des possibilités narratives de taré... et paf, on trouve ça.
Côté forme, c'est beau, y'a pas tant d'illustrations que ça mais c'est bien fait. Préférez le premium color comme d'habitude puisque c'est que du print on demand actuellement.
Je vous laisse, je remet mes bandelettes et je reviendrais faire une fiche Momie quand les astres seront propices, pour les Rêves de l'Avarice...
Critique écrite en juillet 2015.
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