Livre en couleurs à couverture rigide ou souple de 176 pages.
Guildhalls of the Deathless décrit les cinq Guildes (factions mystiques) de Momies vieilles de 6000 ans.
Après une page de titre, une page de crédits, et une page de sommaire, l’Introduction No House Divided (2 pages) présente le contenu de l’ouvrage et l’intention des auteurs. Le livre est divisé en deux grandes parties, la première destinée aux joueurs These hallowed halls (la description des cinq Guildes) et la seconde That sacred vault (la description des pouvoirs, secrets et un scénario), réservée au Conteur. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page.
Les cinq premiers chapitres décrivent les cinq Guildes selon le même format : création, missions, leur répartition géographique, leurs relations avec les autres factions, leurs cultes et enfin leur hiérarchie.
Chapter One : The Masters of the Servants (14 pages) décrit les Maat-Kep. Les membres de cette faction, à l’origine ceux qui surveillaient les constructions à Irem et les ouvriers, ont pour but d’aider les autres Guildes, mais aussi de les surveiller. Les auteurs donnent ainsi une liste de missions de surveillance typiques.
Chapter Two : Faces of Gold, Fists of Bronze (14 pages) décrit les Mesen-Nebu. Ces alchimistes maîtrisent le Dweden, ou la reconnaissance de la valeur cachée des choses. Cette valeur peut être trouvée par n’importe qui, grâce à l’alchimie. La faction est une méritocratie et investit massivement dans de puissantes entreprises pour gagner de l’argent.
Chapter Three : To write upon Eternity (14 pages) décrit les Sesha-Hebsu. Cette Guilde de scribes rassemble le savoir accumulé au cours des millénaires, mais sert également de garant de la loi des Momies. Leur code sacré, le Code Diasporique, est discuté en détail, ainsi que les sanctions prévues.
Chapter Four : The Chorus of the Verse (14 pages) décrit les Su-Menent. Ces nécromanciens conservateurs sont en plein doute : leur Première Prophétesse (le leader de la Guilde à l’échelle d’un continent) vient d’être récemment détruite et les temps changent trop vite à leurs yeux. Trois factions internes sont ensuite décrites : les conservateurs, les protecteurs des hommes, et des progressistes contemporains.
Chapter Five : Builders of Eternity (14 pages) décrit les Tef-Aahbi, les batisseurs et les créateurs d’effigies. Leur objectif est de recréer Irem à travers la construction et la géométrie sacrée. Ils élaborent des plans à très long terme : Ce sont des stratèges dont la première vertue est la patience. Leurs tombes sont de véritables oeuvres d’art. Le chapitre se termine sur la description d’une personnalité de la Guilde.
Chapter Six : Keys to the Chamber (16 pages) présente les secrets possédés par les Guildes et leurs règles : le rite de l’Obloquy, qui consiste à entendre les confessions d’un autre membre pour lui éviter de perdre en Statut, le rite des Talismans, qui permettent de modifier les pouvoirs d’une Relique ; les Affinités de Guilde, les Utterances communes appelées Unison.
Chapter Seven : Beyond the Door (40 pages) recueille de nouveaux pouvoirs (Affinités et Utterances) et Reliques pour chaque Guilde, mais aussi des personnages influents et des cultes secrets, comme par exemple de nouvelles Affinités d’architecture sacrée pour la Guilde des Tef-Aahbi ou un culte ayant pour philosophie de se considérer comme des dieux.
Chapter Eight : Crucible of Fate, The Avarice Chronicle Part One (36 pages) est un scénario destiné à introduire la campagne qui sera publiée dans les suppléments du jeu. Tout commence lorsque les personnages sont conviés au Grand Conclave des Su-Menent à Washington DC. Ces derniers sont très tendus suite à la disparition de deux de leurs membres influents. Deux menaces se profilent : la lecture d’un texte hérétique, Les Rêves de l’Avarice, mais aussi l’attaque d’un monstre bien décidé à récupérer le précieux parchemin.
Le livre se termine par les cartes (5 pages) synthétisant les scènes du scénario.
Cette fiche a été rédigée le 12 novembre 2013. Dernière mise à jour le 14 novembre 2013.
Pas terrible. Voilà le guide des grandes factions de Momies. J'ai été très déçu. Déçu parce que les centaines de nouveaux pouvoirs, j'en ai vraiment rien à carrer, il y en a plus qu'assez dans le livre de base.
Niveau historiques et secrets, c'est vide. Je me suis limite endormi en lisant ce livre, alors que je m'attendais à en apprendre plein sur le passé nébuleux des cadavres à bandelettes. Leur organisation interne est pleine de clichés, et vous en apprendrez autant en lisant la fiche GROG que le supplément. Truc bidule aime bien le fric, Truc muche aime bien l'architecture... Pfff que c'est plat !!!
Ce qui va sauver la note du 1, c'est un scénario ma foi plutôt sympathique, et comme je me plains souvent de l'absence de scénarios dans les jeux, je ne vais quand même pas râler ici ! Enquête, réunion au sommet, artefact, monstre, rien d'original, mais au moins il y a une trame pour faire sa sauce et c'est le début de la campagne officielle, et moi j'aime bien les campagnes et scénarios officiels, ça montre comment les auteurs voient leur jeu, concrètement et ça donne des modèles aux MJs.
Le fond est aussi impeccable : c'est très joli, assez glauque, bien mis en page, bien illustré.
2, mais pas plus.
Critique écrite en novembre 2013.
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