Livre à couverture rigide de 320 pages en quadrichromie, format 21 x 21 cm, à jaquette.
La version française comporte une courte introduction de l'éditeur en page 2 de couverture. L'ouvrage débute par une page de titre intérieur, puis la légende de l'illustration de couverture avec les noms des 52 souris présentes (1 page). Après le sommaire (1 page) et la page des crédits, remerciements et mentions légales, vient un Avant-Propos (2 pages) écrit par David Petersen. Il est suivi par une introduction (Sur Quoi Tout Repose, 9 pages, 8 dans la VO) présentant à la fois le jeu de rôle, l'univers des Légendes de la Garde, le livre de base, et résumant le système de jeu.
Le premier chapitre, Les Souris de la Garde (29 pages, 26 en VO), peut être divisé en deux grandes parties. La première partie présente la Garde au travers de son histoire et de ses missions. La seconde partie présente les différents aspects d'un personnage à l'aide d'un exemple, mais sans donner les règles de création. Quatre souris pré-tirées concluent le chapitre.
Le second chapitre, Pourvu qu'on ait la cause (14 pages, 12 en VO) décrit le fonctionnement de trois éléments qui définissent une souris et permettent de développer le roleplay :
Bien jouer ces trois éléments permet de gagner des points de destin et des points de développement personnel qui autorisent, durant le tour des joueurs, l'amélioration d'une compétence.
La Mission (36 pages, 32 en VO) décrit le déroulement d'une partie, avec de nombreux exemples, et donne des conseils au meneur de jeu (MJ) pour créer ses propres missions. Ainsi, la description débute par la formation du groupe de joueurs, le moment où le MJ donne la mission aux personnages jusqu'à la fin de celle-ci. Ce qui se passe durant le tour du MJ (jeu de rôle classique) et le tour des joueurs (moment où ces derniers peuvent s'entraîner, se soigner, développer leurs réseaux, etc.) est présenté également. Une mission des Légendes de la Garde doit permettre de tester les instincts, croyances et objectifs des personnages et devrait contenir au moins deux obstacles parmi les quatre suivants : climat, terrain, animaux et souris. Une mission prête-à-jouer conclut le chapitre.
Le chapitre suivant, Le système de Résolution (58 pages, 50 en VO), présente dans le détail et avec de nombreux exemples le coeur du système de jeu. Ainsi, le chapitre s'ouvre sur la présentation des tests simples et se poursuit sur la gestion des conflits qui est traitée en détail. La manière d'utiliser les capacités et les points de destin, ainsi que l'utilisation d'une compétence non maîtrisée, sont également décrites. La description de l'équipement et des conditions (fatiguée, blessée, énervée, malade, affamée/assoiffée) concluent le chapitre.
Les trois chapitres suivants sont consacrés à la description du monde. Ainsi, Les Saisons (38 pages, 32 en VO) décrit les quatre saisons de l'année dans ce qu'elles ont de particulier (missions typiques, météo, activités des souris, animaux sauvages, etc.). Le chapitre porte une attention particulière à la saison hiver, que les souris passent à l'intérieur de leur localité et qui est propice à faire le rappel des événements de l'année. Soit, en terme de jeu, à jouer un gros "tour des joueurs".
Les Territoires (27 pages, 24 en VO) s'ouvre par une description des types de terrains que l'on peut y rencontrer et se poursuit par la présentation des diverses bourgades habitées par les souris. Un certain nombre d'entre elles sont décrites succinctement alors que d'autres sont laissées à l'imagination du MJ. Le chapitre se conclut par une brève présentation des régions jouxtant les territoires et par un topo sur les dangers qui le menacent.
Les Habitants des Territoires (39 pages, 35 en VO) débute par les caractéristiques de plusieurs types de souris (soldat, apiculteur, menuisier, etc.) et se poursuit par celles des autres animaux de la région. Le chapitre se conclut par la présentation de l'ordre naturel qui détermine les relations entre les animaux en les plaçant sur une échelle. Le nombre de degrés entre les animaux limite les dommages qu'ils peuvent se faire.
Les deux chapitres suivants sont consacrés à la description des capacités, des compétences et des traits. Le premier, Attributs et Compétences (35 pages, 30 en VO), s'ouvre par une discussion sur les règles d'expérience et présente chaque capacité et compétence en donnant des exemples d'utilisation et les difficultés correspondantes. Le second, Traits (18 pages, 15 en VO), débute par les règles d'utilisation des traits qui selon leur niveau (sur trois) peuvent donner des bonus aux actions en rapport durant la partie. La liste et la description des traits terminent le chapitre.
Exemples de Missions (28 pages, 26 en VO) propose trois missions prêtes-à-jouer, avec à chaque fois quatre pré-tirés à utiliser : Trouver le Marchand de Grain, Distribuer le Courrier et Des Ennuis à Grasslake. Le dernier chapitre, Recrutement (20 pages, 17 en VO), conclut le livre de base par les règles de création de personnage. Elle se fait en répondant aux questions posées sur sa vie qui, selon les réponses données, permettent le choix des compétences et de traits, ainsi que la valeur de ces derniers, et celle des capacités.
Un Index (6 pages) ainsi qu'une Bibliographie et Colophon (1 page) terminent l'ouvrage. En page 3 de couverture (intérieur du dos de couverture) se trouve une petite biographie de Luke Crane et David Petersen.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 8 mai 2014.
Tout d'abord, le livre est superbe : tout en couleurs ; illustrations originales et tirées des comics, toutes signées de David Petersen ; maquette fabuleuse à la façon d'un vieux livre, polices de différentes couleurs pour faciliter la navigation ; protège-poussière qui possède une carte du monde au dos, etc. Tout ça pour une trentaine d'euros !
Pour le contenu, Mouse Guard est un ovni : ses règles gèrent des aspects qui sont souvent couverts par du roleplay dans d'autres jeux (recherche de contacts, temps de repos, débat entre PJ sur les décisions à prendre), et se paient le luxe d'être à la fois complètes, faciles à comprendre, et originales. Certains trouveront qu'elles semblent simulationnistes, alors que le nombre effectif de jet de dés en cours de partie est très réduit. C'est que leur but implicite est de forcer au roleplay en récompensant, par exemple, les joueurs capables de dire "mon trait de caractère 'fier' me désavantage dans ma négociation avec ce marchand de basse extraction", en lui permettant de gagner des points d'action pour plus tard...
Pour le contexte, il passe un peu pour le parent pauvre du jeu, car tout est générique. On trouvera tous les éléments naturels et animaux capables d'interagir avec les souris, mais très peu de contexte sur la vie des souris elles-mêmes, qui est réduite à une transposition de notre moyen-âge (Xe ou XIe siècle) à l'échelle des souris. Les comics, parus en France sous le titre Les Légendes de la Garde, sont un bon moyen de voir ce que l'on peut faire avec ce jeu.
Pour finir, l'esprit de ce jeu est celui d'une Table Ronde décontextualisée. D'ailleurs les joueurs de Pendragon verront des similitudes entre les phases hivernales de ces deux jeux. La Garde rassemble les souris qui sont prêtes à affronter tous les dangers de la nature, géante à l'échelle d'une souris, pour que leurs congénères vivent dans un confort relatif. Après les jeux où tout le monde joue des voleurs, voila un jeu où tout le monde joue des rôdeurs.
Critique écrite en mai 2009.
Mouse Guard est la seconde burning wheelerie de ma collection, après l'étonnant (mais pour moi injouable) Burning Empires.
Sur la forme :
Un très beau livre au papier épais, avec un couvre livre de qualité, une belle couverture, une maquette très belle, un texte très bien écrit (j'ai la VO, mais on m'a dit le plus grand bien de la VF de Footbridge). Un index très complet, peut-être trop d'ailleurs ? L'organisation générale de l'ouvrage est pas mal, mais il faut parfois fouiller pour s'y retrouver. On est baigné dans l'ambiance de la BD par les très nombreuses et superbes illlustrations de D.PETERSEN. Le format carré est assez commode, il fait écho à celui des BD, qu'on a tout de suite envie de collectionner, du coup. On prend plaisir à manipuler cet ouvrage. Il y a comme toujours chez Luke CRANE, l'auteur, les petits personnages symbolisés par des icônes qui permettent dans le texte de voir à qui s'adresse le passage considéré : toi, joueur, toi, meneur, ou encore le commentaire acerbe...
Sur le fond : exactement ce que je souhaitais après Burning wheel : un truc jouable, qui prenne tout le jus, l'essence de Burning Wheel, tous ces supports vers la narration, avec les croyances, instincts, objectifs... Le système est inspirant, les conflits donnent un intérêt propre à la mécanique, tout en permettant vraiment de figurer les scènes que l'on joue. La mécanique est présente, mais elle fournit vraiment des outils à toute la tablée. On a envie de se mettre en difficulté à certains moments choisis pour récolter des coches ("checks") pour gérer comme on veut la phase des joueurs. Cette phase ne nous a pas semblé plaquée du tout et a parfaitement fonctionné, nous laissant l'initiative nécessaire pour avancer nos propres actions.
L'ensemble est excellent et les parties sont intenses. Ce n'est pas prétentieux pour deux sous. Un très très bon jeu. Je ne vois pas de reproches particuliers...
Critique écrite en juillet 2015.
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