Livre de 320 pages en quadrichromie, à couverture rigide et format carré 21x21cm, à jaquette.
Cet ouvrage est l'édition anglaise du livre de base de Mouse Guard. Son contenu est identique à celui de la version américaine, la seule différence visible étant la jaquette, qui mentionne l'éditeur anglais et le prix en livres sur la quatrième de couverture.
Cette fiche a été rédigée le 15 juillet 2009. Dernière mise à jour le 17 juillet 2009.
Je mets très rarement un 5 à un jeu, mais je suis littéralement tombé amoureux de Mouse Guard à tous les niveaux :
- La mise en page, le format du livre et son écriture sont extrêmements clairs et didactiques. Difficile de dire qu'une règle est mal décrite ou floue.
- Les illustrations de David Petersen sont superbes. Ses souris sont à la fois hyper mignonnes et crédibles et donnent de suite envie d'en incarner.
- La base du système est très simple, à base de D6 qui doivent faire 4 ou plus, mais ses développement sont géniaux. Les règles mettent en avant l'idée d'entraide (important quand on joue une petite souris) mais surtout développent l'idée d'échec et de dynamisme qui font qu'une partie cesse d'être binaire dans ses résultats : le duo réussite/échec des jets de dés est remplacé par tout un appel de nuances (tu rates et il se passe quelque chose, tu réussis mais tu y perds quelque chose, etc.) Les conflits avancés sont d'ailleurs le clou de l'ensemble : à la fois simples et tactiques avec une dose de suspense, ils permettent vraiment de réfléter n'importe quel affrontement.
- Et bien sûr les principes de Burning Wheel : Beliefs, Instincts et Traits qui permettent de mettre en avant l'incarnation de son personnage et les histoires qui en découlent.
Bref mon coup de coeur de l'année 2010 qui prend une des meilleurs places dans mon Top 10 tous jdr confondus.
Critique écrite en avril 2010.
J'ai hésite pendant longtemps avant d'investir dans Mouse Guard et au final je ne regrette pas mon achat.
L'univers est "frais", autrement dit, c'est léger, dépaysant et en même temps on peut quand même y jouer de vraies histoires héroïques et à suspens.
Un gros gros point fort de Mouse Guard, c'est son game design : la mécanique a été pensée jusque dans ses moindres détails. Ce qui peut sembler un peu difficile d'accès : il y a une règle pour tout ou presque dans ce jeu, que ce soit la création du scénario, l'absence d'un joueur, ou la négociation des blessures en fin de combat... Cela donne un paquet de règles pas évident à digérer et qui demande un MJ d'expérience pour les ingérer et les retranscrire en jeu. De même pour les joueurs, ce n'est pas un jeu que je conseillerais au débutant. Mais pour les vieux routards, quel dépaysement !
Mouse Guard, dans cette mouvance un peu indy, c'est une autre manière de jouer, de faire du jeu de rôle, avec des règles plus poussées, sans pour autant être simulationnistes. Il n'y a pas beaucoup de jets de dés, mais chaque lancer peut venir bouleverser le cours du jeu. Vraiment j'ai bien aimé. La lecture de l'ouvrage est fluide, la mise en page aérée, avec un découpage logique des chapitres (même si certains chapitres de la fin auraient pu être plus mis vers le début, notamment celui sur les traits et celui sur les compétences). Comme les comics, ça se lit vite et bien, même s'il vaut mieux relire plusieurs fois avant de faire jouer.
Les 3 scénarios proposés sont dans l'esprit du jeu, et donnent vraiment un exemple sur lequel le MJ peut venir s'appuyer pour créer ensuite ses propres histoires.
C'est mieux d'avoir le comics avec pour visualiser le style de l'univers, mais mis à part cela, une superbe réussite !
Critique écrite en août 2010.
Retour à l’essentiel
Après de longues campagnes épiques, il peut être tout à fait rafraîchissant de changer de jeu et de choisir Mouse Guard pour incarner des petites souris médiévales, animées tour à tour par leur raison ou leur instinct de souris, et chargés uniquement de transporter le courrier, de vérifier que la végétation n’a pas rendu des routes impraticables, ou de veiller à la sécurité de braves villageois.
C’est en quelque sorte un retour à l’essentiel : l’histoire. Pour le MJ, il s’agit raconter le monde vu par les yeux d’une souris, pour laquelle un ruisseau peut être un obstacle à franchir, et inventer des histoires à la portée de petites souris armées de capes et d’épées. Pour les joueurs, il s’agit d’utiliser des moyens très artisanaux pour effectuer des explorations ou résoudre des enquêtes sans utiliser ni de psioniques, ni de magie, ni de police scientifique ni de laser.
L’histoire réduite à ses fondements est une histoire d’inconnu, de mystères, de trahisons, de conflits verbaux entre petites souris, de luttes de pouvoir… Bref toujours la même histoire mais avec le sel de la simplicité.
Pour ce qui est des défis que devront affronter les souris, Mouse guard est très complet : les dangers des différentes saisons, des différents terrains, des autres animaux qui eux ne sont pas doués de raison et qui parfois sont trop gros pour être affrontés en combat, et évidemment toutes sortes de conflits ou de malentendus possibles avec d’autres souris. Les éléments de scénario ne manquent pas : il y a de quoi renouveller de nombreux scénarios sans développer d’intrigue complexe, et pour une longue campagne, il y a les intrigues complexes avec des listes d’amis et d’ennemis qui s’allongent.
Esthétique :
L’esthétique du jeu est associée à celle de la BD : naturaliste, minimaliste, couleurs d’automne, expressions simples. Les illustrations sont toutes tirées de la BD ou d’autres planches de son auteur, et l’ouvrage est finalement élégant et agréable à feuilleter. Je recommande la BD, par ailleurs traduite en français sous le nom : légendes de la garde, pour les plus jeunes lecteurs. Pas pour son scénario assez simpliste, mais pour ses dessins.
Système de Jeu :
La base du système de jeu est très simple : chaque compétence donne droit à un certain nombre de dés qui sont utilisés pour faire du pile ou face. Là dessus, rien d’original, mais l’absence de calcul fait partie de l'accessibilité de l’ensemble.
Les compétences portent tous des noms d’artisanat et c’est particulièrement plaisant, je l’ai expérimenté en préparant mon scénario et en jouant hier soir, de penser comment la menuiserie, la poterie, mais aussi évidemment la chasse ou l’exploration de la forêt peuvent donner des ressorts de scénario.
Les souris ont des éléments de roleplay intégrés dans leur descriptif qui servent aussi à améliorer des compétences : des traits de caractère mais aussi une conviction, un objectif et un instinct. Le roleplay est ainsi récompensé par des petits bonus, un dé par ci, un dé par là.
Lors de la résolution de défis complexes, les conflits, les personnages s’entendent entre eux pour choisir trois actions (attaque, défense, feinte et manœuvre) qu’ils vont réaliser à tour de rôle. Pour notre première partie, le conflit était une discussion houleuse avec un aubergiste qui prétendait que la garde ne servait à rien. Les attaques étaient des arguments contre lui, les défenses étaient des justifications, les manœuvres étaient des tentatives de déstabilisation sur d’autres terrains. Les indices récoltés dans l’aventure donnaient des bonus.
Les joueurs ont bien apprécié de discuter entre eux pour trouver des arguments, que je classais en attaques, défenses, etc, tandis que j’improvisais les accusations de l’aubergiste. Bref, les joueurs sont vraiment acteurs de l’histoire.
Lors de réussites partielles dans les actions ou les conflits, les souris doivent faire un compromis avec le MJ : elles ont traversé la rivière mais elles sont épuisées ou elles ont attrapé froid, ou elles sont en colère, etc. Cet aspect est lui aussi très intéressant en termes d’avancement de l’aventure, mais aussi pour amener les joueurs à raconter l’histoire eux aussi, une fois de plus.
Il y a, de temps en temps, un tour des joueurs, ou les souris ont une chance de se reposer, de trouver des alliés, de calmer leur colère, etc…
Très sympa sur le papier, mais aussi très sympa à mettre en œuvre avec les joueurs.
La création de personnage
La création de personnage se fait avec une série de questions qui mettent en situation. Très sympa dans le principe, j’ai constaté qu’elle pouvait dérouter des joueurs peu inspirés. Et je n’ose imaginer le calvaire que ça deviendrait avec des optimisateurs de règles. Mais de nombreux prétirés sont proposés dans l’ouvrage. J'aurais mieux fait d'y faire appel.
Les aventures
3 mini aventures sont proposées dans l’ouvrage. Même si je ne les ai pas utilisées, elles m’ont abondament servi pour comprendre l’esprit du jeu.
Dernières remarques
L’ouvrage est très accessible, illustré d’exemples, et avec un très bon glossaire qui compense l’organisation curieuse, certes didactique mais parfois peu pratique, des chapitres.
Un jeu auquel je reviendrai sûrement pour des petites parties « familiales ».
Critique écrite en août 2009.
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