Livre de 324 pages en quadrichromie à couverture rigide.
Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. Chaque chapitre est introduit par une courte nouvelle d'ambiance.
Le livre de la Terre est consacré à la présentation de Rokugan, à travers la chronologie de ses douze siècles d'histoire et la description des factions de l'Empire : huit clans majeurs, neuf clans mineurs, quatre familles impériales, cinq ordres monastiques, ainsi que les ronins et les forces de l'Outremonde. Ce livre ne contient que des éléments culturels, historiques et géographiques, sans information technique.
Le livre de l'Eau traite des personnages et de leur création. Il commence par une série de vingt questions destinée à permettre au joueur de développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Chaque clan offre le choix entre quatre écoles : une de bushi, une de shugenja, une de courtisan, et une liée à une particularité du clan : saboteur Daidoji, ninja Shosuro, etc. Au total, quarante-six écoles sont proposées, plus les ordres monastiques décrits dans le livre de l'Air. Les écoles fournissent au personnage une réputation de départ, de l'équipement, des techniques secrètes, et des talents parmi les cinquante-trois existants. Ceux-ci sont répartis en quatre groupes : bugei, nobles, dégradants, de marchand. Il existe en outre des sous-catégories et des emphases correspondant à des utilisations spécialisées. Les avantages et désavantages et une table optionnelle d'historiques permettent d'apporter les dernières touches aux personnages créés.
Le livre du feu détaille le système de jeu. Celui-ci cherche à établir un équilibre entre ceux de la première et de la deuxième édition : on lance un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait - comme dans la 1e édition - mais les Talents possèdent des effets secondaires importants pour les plus haut niveaux de maîtrise. Le Livre du Feu contient l'exposé du système de combat, ainsi que l'équipement et les sous-systèmes de résolution les plus utiles : poison, maladie, alchimie, katas, création d'objet, duels, combat de masse. Gloire, statut, honneur et expérience, la mesure de la réussite des héros, sont aussi abordés dans ce chapitre.
Le livre de l'Air est celui de la thaumaturgie et de la cosmologie. Il décrit la façon dont magie et religion sont liées dans le monde de Rokugan. Le chapitre aborde donc successivement les différentes pratiques de la magie, les religions, les kamis et les dragons, ainsi que les Royaumes Spirituels. On trouve ensuite une présentation des nemuranais, avant d'aborder le coeur du chapitre avec la description des sorts des shugenjas. Viennent ensuite les règles de création de moines, et les règles des kihos, qui manifestent leur éveil spirituel. La magie du sang des maho-tsukais et ses dangers, et l'Outremonde et sa souillure, concluent le chapitre.
Le livre du Vide contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de maîtrise succèdent un bestiaire de douze animaux, trois races intelligentes, douze créatures de l'Outremonde et quatre archétypes de PNJ. Le chapitre contient un bref descriptif de neuf périodes historiques et des modifications à faire pour y situer des scénarios, comme le Gozoku, la Guerre des Clans (1e édition), le coup d'état du Scorpion (2e édition) ou la période Or (Rokugan d20). Vient enfin un survol du territoire de Rokugan, dont les entrées correspondent aux 264 lieux légendés identifiés sur les cartes des pages intérieures de couverture, d'ailleurs différentes des cartes présentées dans les éditions précédentes du jeu. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, un guide de conversion des personnages des éditions précédentes, un glossaire, un index et une feuille de personnage vierge.
La première impression de la version française n'intègre pas les errata de la VO. Par exemple, la table des seuils de difficulté est toujours absente.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 21 octobre 2018.
Pour tout dire, je suis agréablement surpris par cette troisième édition !
Plus qu'un simple lifting, c'est une édition qui apporte un nombre conséquent de changements positifs tout en restant en terrain connu. D'une part, même si l'esprit des écoles a été gardé, la mécanique change pour nombre d'entre elles. Mieux expliqués, les rangs d'école ont maintenant plusieurs effets kisskool intéressants qui complètent le nouveau système de combat, plus tactique, plus mortel aussi !
Les compétences et le nouveau système d'emphase lui aussi est intéressant et permet de mieux cerner son personnage à la création (un medecin spécialiste des antidotes, un courtisan spécialiste en rumeurs...) sans compter les effet de rang pour la compétence et ses emphases qui devrait limiter les persos à 1 point de compétence partout.
On assiste aussi à un certain nombre de rééquilibrage, particulièrement au niveau des écoles. Fini les écoles boudées parce que trop spécialisées ou nulles... exemple, le scout hiruma qui devient un véritable éclaireur et non plus quelqu'un qui ne sait vivre que dans les Shadowlands. Certains avantages coûtent plus cher, d'autres on changé comme "grand" qui avec son +5 était souvent pris. J'apprécie aussi la présence d'une école de courtisan par clan (dans la continuité des "secret of"), d'un effet d'école pour les shugenja, et la présence dans le bouquin de base des kata et kiho. Alors pourquoi seulement 4 et pas 5 ?
Quelques petits défauts : les règles ont parfois un côté fouilli... je m'explique. Pour le combat, outre les effet des rangs de compétence, les effets des armes eux-mêmes et du système de combat, c'est parfois un peu dur de s'y retrouver : il faut naviguer du chapitre de compétence à celui de l'équipement. Disparition d'un certain nombre d'écoles qu'ils auraient pu mettre (kuni witchhunter, daidoji bodyguard...). Pas un mot sur les ancêtres. L'ensemble paraît parfois un peu compact, ils auraient pu aérer au niveau des école. Mais bon ça reste du détail, et moi je dis chapeau pour cette troisième édition, le renouveau dans la contuinité, j'adhère. Vivement le suivi et la traduction française !
J'ai commencé L5R avec la première édition mais celle-ci est définitivement la meilleure. Voyons pourquoi :
- Le livre de la terre : celui-ci contient un historique complet de la chute des kami (an 0) à l'an 1167 (début de l'ère lotus). Celui-ci est complet et utile, bien que l'ère des 4 vents (1158-1167) sera bientôt détaillée dans un futur supplément. Puis nous avons une bonne dose de background général qui tire le meilleur des suppléments et présente de grands intérêts en termes de roleplay : ordre celeste, guerre, magie, honneur, voyages, saisons... Enfin le grand morceau du chapitre : la description exhaustive des clans majeurs et des familles qui les composent. C'est détaillé, objectif et hors-stéréotypes. Les scorpions ne sont pas juste les grands méchants. Certaines familles qui manquaient de saveur trouvent ici leur bonheur. De plus, une description du physique général de ces familles est fournie. On termine sur le même schéma avec les clans mineurs, les familles impériales, les ronin, les moines et l'outremonde qui a bien changé depuis ses débuts mais reste tout aussi fascinant.
- Le livre de l'eau : celui-ci présente la créaton de personnage. Le plus gros chapitre du livre, il regroupe avantages, désavantages et compétences. Un gros travail de synthèse et de rééquilibrage a été effectué. De plus les compétences présentent maintenant des "capacités de maîtrise" qui ne sont accessibles qu'à un certain niveau de compétence (1,3,5,7,10). Certaines apportent des bonus d'Insight (réputation dans la VF, c'est la valeur qui détermine le rang du PJ) permettant de se concentrer soit sur les traits soit sur les compétences pour faire progresser son personnage. Le nouveau système d'emphases remplace les spécialisations et s'applique désormais à toutes les compétences, combat ou non. Le tout est très bien fait et équilibré. Suivent les écoles des clans majeurs, mineurs, familles impériales et ronin. Celles-ci sont au nombre de 4 par faction : bushi(guerrier), courtisan (politicien), shugenja (prêtre lanceur de sorts) et une école qui représente une facette essentielle du clan en question. Les ronins ont des écoles qui représentent des techniques développées spontanément. Ici on note une augmentation de la puissance et de l'utitilité des techniques et la fusion de certaines écoles. Toutes ne son pas représentées mais la variété est suffisante.
- Le livre du feu : il présente le système de jeu. Rééquilibré, il offre plus d'options. Les règles de poison font une apparition remarquée et le système de combat tourne bien si on maîtrise les postures et les points de vide. Les katas sont nombreux et intéressants et le système des batailles rangées a été complètement modifié : il est beaucoup plus dynamique bien que toujours aussi mortel : c'est un jeu de samourai quand même. Les règles de statut et de gloire tirées de way of the daimyo ainsi que celle concernant l'honneur sont aussi présentées.
- Le livre de l'air : cosmologie, royaumes spirituels tirés de fortunes and winds) et religion sont au rendez-vous et bien détaillés. Puis le système de magie lui aussi offrant de nouvelles options. Chaque élément offre un thème principal (illusion, protection, dégâts, guérison) qui entraîne des disparitions et des apparitons de sorts. La magie du vide est présente,ainsi que les kihos et les règles de création de moine. On termine avec la magie et les pouvoirs de l'outremonde.
- Le livre du vide : quelques conseils succincts pour le MJ, des créatures et une géographie mise à jour complètent l'ouvrage avec des conseils de conversion et une bibliographie. L'ouvrage est plutôt beau, tout en couleur avec des illustratons majoritairement tirées du jeu de carte (1 ou 2 sont hideuses mais ce sont des exceptions) et les cartes sont bien mieux que celles de la seconde édition. D'un point de vue général, le gameplay est renouvellé et le plaisir est total. Tous les délires sont possibles. Foncez, c'est du bon !
J'ai joué à toutes les versions de L5A (d20 compris), autant dire que j'attendais cette édition au tournant... Alors, voyons ce que cela donne point par point :
La forme : plutôt bonne ! Tout en couleur, bien épais, la mise en page est cohérente, les illustrations de qualité. Un bémol : il y en a trop peu, des illustrations ! Enfin, la carte de l'Empire, bien que d'une utilité relative, est très belle.
Le fond (miam !) :
- Le livre de la terre : une bonne compilation, sans aucun doute. La storyline me semble complète à première vue. Par rapport aux deux éditions précédentes, on observe avec un certain bonheur qu'il y a bien plus d'informations sur les clans et leurs familles... C'est déjà cela de pris : les clans mineurs et les sectes de Shinsei sont de la partie. Un bémol : il n'y a pas de table récapitulative des bonus de traits familiaux.
- Le Livre de l'eau : la création de personnage n'est pas forcément totalement limpide, mais pour une fois les compétences sont détaillées de façon fonctionnelles et réorganisées, ce qui évite le foisonnement de compétences ultra spécialisées à moitié inutiles... Côté écoles, on est bien servi, avec 4 écoles par clan, c'est-à-dire bien plus que ce qu'un livre de base L5R n'a jamais proposé, ainsi que des écoles de rônins. Globalement, la mécanique de jeu semble intéressante (pas mal de remaniements). Petit plus : une liste de noms typiquement rokugani pour vous aider à nommer votre perso, ainsi que le grand retour des tables d'héritage. On regrette cependant l'absence de tableaux récapitulatifs.
- Le livre du Feu : le gros morceau, le système L5R ayant été souvent l'objet de critiques par le passé. Globalement, les défauts du jeu semblent être atténués, mais au prix cependant d'un nombre de petites règles et de particularismes assez important. Heureusement, elles sont assez sympa dans l'ensemble. Là-aussi, le caractère complet du bouquin frappe: la fabrication des poisons,des objets, de multiples usages du Vide, sont présents. A l'évidence, pour bien profiter du jeu, il faudra lire attentivement TOUTES ces petites règles. Enfin, à première vue, le système de jeu ne semble pas moins mortel qu'auparavant, vous êtes prévenus. Cependant, le dernier niveau de blessure ("Out") est plus fourni que dans le passé. Côté "social", on se félicitera de l'intégration des règles de statut de "Way of the daimyo". Côté katas, on remarque qu'un net effort a été fait pour en améliorer la jouabilité (je n'en dis pas plus, lisez-le). Le système de bataille est modifié également, au détriment peut-être de sa jouablité, à voir.
- Le Livre de l'Air : globalement sans surprises. Un nombre de sort suffisants (sans plus), mais l'incorporation des kiho de la Voie de Shinsei, de la maho et des pouvoirs de l'Outremonde, ce qui est sympa.
- Le Livre du Vide : c'est celui dont la qualité est la moins élevée je pense. Peu de ficelles de masteurisations données, un petit bestiaire (mouais) et quelques annexes.
Que Retenir ?
Livre complet, propre, avec moins de défauts que les éditions précédentes, mais sans coup de génie. Une bonne compilation, un bon rafraîchissement du système. Il manque peut-être un peu d'ambiance, d'atmosphère rokugani à cet ouvrage, qui ne s'en est pas donné les moyens, la priorité ayant été donnée à la compilation d'informations. Cependant, c'est sans nul doute l'édition la plus fonctionnelle de L5A à ce jour.
Que peut-on rajouter lorsque tout a été dit ? En effet, cette nouvelle édition de L5A est probablement la meilleure de la série, très loin devant la seconde, la plus mauvaise à mon goût, et apportant un véritable plus par rapport à la première. Tous les changements de règles ont été faits en respectant l'équilibre général du jeu et le livre contient ce qu'il faut d'informations de background pour permettre à n'importe quel MJ débutant de s'en tirer dans cet univers très riche qu'est Rokugan.
Cependant, il faut tout de même souligner deux points inquiétants :
- En premier lieu le côté brouillon, en fait le terme est un peu faible tant les coquilles sont nombreuses, il suffit de vouloir créer un personnage moine pour s'en rendre compte. C'est une mauvaise habitude chez Alderac qui se généralise, espérons que leurs auteurs se rattraperont avec la prochaine extension.
- Le second point concerne les illustrations, celles présentes dans le livre sont magnifiques il est vrai, mais aucune n'est franchement "originale", toutes sont tirées du jeu de cartes mis à part les 9 servant à illustrer les écoles. Lorsque l'on connaît la qualité d'illustration de la première édition c'est un peu décevant.
Ces deux points négatifs ne doivent pas faire oublier néanmoins la qualité d'ensemble qui, je me répète, vaut vraiment sa note de 4/5.
Possédant et ayant joué les deux premières éditions de L5R, je recommande cette troisième édition.
Ses points forts:
-Un bel objet : papier glacé, couleur, couverture carton, belles illustrations (bien qu'un peu trop occidentalisées et high fantasy à mon goût), maquette lisible.
-De nombreuses aides de jeu permettant un grand nombre de choix de PJ & PNJ (écoles, maho, etc.)
-Un effort de synthèse pour un systeme simple et efficace: on oublie quelques dérapages de la seconde édition d10 sans parler de l'immonde système d20 impérialiste.
Ses points faibles:
-le background, bien que très présent, n'est pas assez développé, on regrette les nombreux commentaires et idées de scénario de la première édition.
-pas de scénario d'introduction, un manque pour les MJs et joueurs débutants.
-pas de description détaillée d'une ville ou d'une province de l'empire, pas ou peu de PNJ (ces deux derniers points négatifs puent l'extension: amis MJs, il va certainement falloir casser le cochon)
En bref, L5R est un beau livre de base très fourni (ce qui devient assez rare pour être remarqué) qui manque cependant d'un zest de pédagogie et de background (deux éléments très importants surtout lorsqu'il s'agit d'un monde aussi riche et exotique que celui de Rokugan). Un livre de base néanmoins beau, clair et complet, au prix abordable mais qui s'adresse plus aux afficionados qu'aux débutants.
Avertissement: L'abus de règles spécifiques (écoles et autres Feats) est dangereux pour la lisibilité et l'équilibre de votre univers, il peut aboutir au grosbillisme ainsi qu'au ralentissement des mécanismes de jeu. La morale de l'histoire: amis éditeurs, dépensez votre budget et votre temps en background & scenarii plutôt qu'en papier glacé & supers pouvoirs.
Ayant acheté la première édition de L5R sur un coup de coeur et ayant été déçu par les moutures suivantes (2ème Ed et D20), je ne peux qu'être séduit par le principe de cette 3ème édition qui constitue, du moins pour les règles, un vrai retour aux sources.
On constate sur la forme qu'AEG à bien appris de son expérience D20 et la première remarque qui m'est venue est "Encore du D20" tellement la mise en page, et même la feuille de personnage semblent calqués sur Rokugan D20.
Au niveau des règles je suis le consensus et trouve les améliorations apportées plus que bénéfiques au système de jeu souvent abusé en 1ère Ed et trop limité en 2ème. Malheureusement le système ne fait pas tout.
L'absence d'une annexe récapitulant les divers traits des familles et des écoles ainsi que le résumé du processus de création fait cruellemnt défaut, annexe nécessaire pourtant suite à l'abandon du format "deux pages par clan" des éditions précédentes.
On regrette aussi l'absence d'un scénario d'introduction qui, s'il est "superflu" pour le MJ rodé, est nécessaire pour le néophyte Rokugani. On regrettera aussi l'absence des inspirations de scénarios présentes dans la première edition sous la forme des Challenge/Focus/Frappe.
En fait cette édition de L5R permet d'avoir sous la main tout ce qu'il faut pour créer des personnages et des aventures dans Rokugan, mais manque cruellement d'inspiration.
Les illustrations sont presque toutes reprises du JCC et malgré la couleur ne peuvent rivaliser avec les dessins n&b des précédentes editions. La maquette est belle mais l'étalement des informations sur l'ensemble du livre et les coquilles en rendent la lecture ardue.
Malgré tout cette édition de L5R est investissement nécessaire pour tout MJ souhaitant maitriser L5R quelque soit sa période de prédilection. Ma note finale : un 4.
C'est avec un réel plaisir que je suis retombé en amour avec L5R par le truchement de cette 3ème édition. J'avais adoré la première édition du jeu, mais comme souvent avec les trucs que j'aime, j'avais fini par faire une grosse indigestion à force de trop jouer ou cogiter sur L5R. Y'a pas à dire, lire une dizaine de "Way of" et autant de suppléments et scénarios avait fini par avoir raison de ma passion pour le Japon fantasmé. Mais les films de Kurosawa, la lecture de l'Hagakure, du Traité des 5 Roues et de L'Art de la Guerre ont entretenu la flamme.
J'avais donc envie d'une édition qui résume la grosse gamme d'antan. De ce point de vue-là, ce livre de base est assez réussi. Du point de vue technique, il y a assez d'écoles, de kiho et de sortilèges pour jouer un bon moment sans rien acheter d'autre. Les règles sont toujours aussi intéressantes, c'est agréable de retrouver ses repères d'antan avec le Roll & Keep. C'est un bon gros livre de base, qui permet de revenir aux sources avec plaisir. Rokugan est toujours aussi génial pour un lecteur comme moi qui n'a pas envie de faire la différence entre l'époque d'Edo, la restauration de Kemmu ou l'ère Meiji du vrai Japon.
Maintenant, cette édition possède des défauts majeurs qui gâchent grandement mon plaisir :
- la storyline. C'est toujours n'importe quoi dans l'historique de Rokugan. Le résumé des faits qui est présenté est risible. Tout ce qui se passe après le coup d'état des Scorpions est, à mon goût, aussi abusif qu'inutile. Pas besoin de détruire une lignée impériale, de changer l'identité de Dame Soleil et Seigneur Lune, de mettre en scène une alliance entre le clan du Crabe et l'Outremonde pour avoir un background intéressant. Bref, tous les événements historiques provoqués par les différentes éditions du jeu de cartes peuvent passer à la trappe.
- le setting. Ça va que je suis un vieux joueur de L5R, car ce livre de base est tellement rempli de règles que le décor de jeu en est insuffisamment présenté. Difficile de s'imaginer le quotidien dans Rokugan avec ce livre de base. Je n'ai aucune idée de l'architecture ou des coutumes de cet empire.
- les illustrations. Quelle débauche de fantasy, c'est ridicule. Les grosses armures, les shungenjas en feu qui volent, les hommes tatoués avec des yeux qui crachent le feu... Rien ne montre la vie normale, on ne trouve que des super-samouraïs grosbills. Difficile d'imaginer un jeu politique et social en regardant les dessins. Les joueurs vont être tentés d'incarner des samouraïs plus proches de Dragon Ball Z que des 7 samouraïs.
Bref, pour avoir un L5R à mon goût, je dois ignorer 50 % de l'historique, ne pas me fier aux illustrations et chercher ailleurs à quoi ressemble ce décor de jeu en dehors de combats. C'est loin d'être une réussite en ce qui me concerne.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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