Livre à couverture rigide de 224 pages en couleurs.
Rokugan s'appuie sur les informations contenues dans Oriental Adventures tout en les complétant afin de fournir tous les éléments nécessaires pour jouer à Legend of the Five Rings avec les règles D20.
Ce supplément situe les événements pendant le début de la période de trouble qui suit la vacance du trône, suite au décès de Toturi Ier. A ce titre, il contient des informations encore inédites pour le jeu de rôle sur la Guerre de l'Ombre et la Guerre des Esprits.
Le premier chapitre fournit toutes les règles spécifiques permettant de créer des personnages compatibles avec le système D20 :
- Une présentation de chaque clan, famille, souche Naga ou tribu Nezumi ainsi que les éléments de règles associés ;
- De nouvelles classes de personnage respectant le background Rokugani (Samouraï, Shugenja, Ninja, etc.). Certaines d'entre elles reprennent ou modifient des classes déjà présentées dans Oriental Adventures ;
- Les compétences spécifiques à Rokugan sont décrites (bataille, cérémonie du thé, etc.) ainsi que leurs mécanismes de jeu ;
- De nouveaux dons, souvent associés à des clans précis, sont décrits. Ils reflètent en général les techniques auparavant disponibles dans le système AEG ;
- Les équipements, armes et armures typiques de l'Empire d'Emeraude ;
- Les règles concernant la gestion de l'honneur dans le système D20 ;
- Une série de classes de prestige qui reprennent ou renouvellent les écoles du système AEG (Artisan, Magistrat d'Emeraude, Agent du Kolat, etc.).
Le second chapitre traite de la magie spécifique à l'Empire d'Emeraude :
- Une description de la hiérarchie céleste est donnée (Soleil et Lune, Kamis, Oracles, kamis);
- Les règles permettant de faire jouer la magie rituelle dans le système D20;
- Les écoles secrètes de magie des Clans (Meishodo, Tsangsuri, Kitsu Sodan-Senzo, etc.);
- De nouveaux sorts viennent en complément de ceux présentés dans Oriental Adventures (magie Elémentaire, du vide et Maho);
Le chapitre trois est consacré à la vie quotidienne des Rokugani. Le lecteur y trouvera des détails sur les spécificités de Rokugan (notamment l'importance des aspects sociaux), les coutumes, le calendrier, la guerre, les catastrophes, l'économie, la souillure, etc.
Le chapitre quatre traite de la géographie de l'Empire. Les terres de chaque clan sont décrites en détails (en référence avec la nouvelle carte) et les caractéristiques de PNJ illustres sont fournies (donc les quatre Vents du Changement, enfants de Toturi Ier). On notera que ce chapitre tient compte des récents événement dus à la Guerre de l'Ombre et à la Guerre des Esprits, comme l'effondrement de Beiden Pass et la création de la passe de Seikitsu.
Le chapitre cinq détaille les dieux et la cosmologie. C'est ici que sont décrits pour la première fois dans la gamme les dix Royaumes Célestes. Cette description fournit également les éléments techniques propres aux voyages à travers les plans du système D20. Les Fortunes, le panthéon et les Dragons sont également détaillés (la cosmogonie, les ancêtres, Fu Leng, etc.).
Le chapitre six retrace siècle par siècle les événements qui ont eu lieu dans l'Empire depuis sa préhistoire jusqu'à la période actuelle (la guerre de Succession).
Le dernier chapitre détaille différentes organisations avec lesquelles les PJs pourront rentrer en contact, en tant qu'allié ou ennemi (Magistrats Impériaux, Kolat, Bloodspeakers, Ninja, Moines, etc.).
Les annexes fournissent quelques monstres, des objets magiques, les règles de conversion (L5R RPG vers D20), une bibliographie et un glossaire.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Un très bon ouvrage :
Pour qui est un amateur de Rokugan et de l'Univers de L5R, l'adaptation au systeme D20 est une réussite. Le système original de L5R a de nombreuses qualités mais rend difficile le Jeu Héroïque avec un Grand "H", le samouraï qui est blessé peut difficilement espérer reprendre le pas sur son adversaire.
Avec le système D20 on a : un système très orienté Héroïque, un système de combat eprouvé !
des feats qui retracent bien les différentes techniques de Clan et qui permettent de faire des persos plus souples.
des classes de prestiges bien trouvées et qui expliquent pourquoi seule la crème du gratin y a accès pendant que la piétaille reste Bushi ou simple Samouraï.
Seuls reproches mineurs : Oriental Adventure est indispensable (logique), le mélange des deux est parfois un peu fouillis (pas toujours très clair) et la gamme ne sera complète qu'après 2 autres ouvrages (le monster et la magie) qui vont sortir sous peu (Janvier Fevrier)
Enfin, pour le MJ fatigué qui ne veut pas acheter les 53 suppléments, c'est un bon resumé d'un jeu très complet avec une storyline qui va jusqu'à l'édition Gold du jeu de carte ... après la mort de Toturi le 1er
Si je refais jouer L5R ça sera avec ces règles !
Même si les règles D20 n'ont pas le même feeling que les règles d'origine, je dois bien avouer que la conversion au système D20 est très convainquante. Tous les aspects sont là. Cependant, pour bien rendre le coté lethal du combat à L5R (et en particulier celui de la première édition), il me semble nécéssaire d'utiliser certaines règles optionelles présentées dans le guide du maître.
Cependant, si les règles D20 sont de bonnes qualité, le véritable apport de ce supplément est ailleurs. La présentation du monde est vraiment très bien faite, tous les clans sont présentés en détail. On trouve également une chronologie très complète et qui comble certaines zones d'ombre de l'histoire de Rokugan (notament sur la période Hidden Emperor).
Enfin, et c'est là son atout majeur, ce supplément pose les bases du jeu dans la période de la guerre de succession de Toturi. Cette période est, à mon sens, la meilleure à ce jour parmi les trois cycles du jeu. Les PNJs sont fouillés et complexes, l'histoire est passionnante. Les joueurs ne jouent plus avec les prophéties millénaires, les dieux incarnés et les artefacts uniques. Dans cette période, les joueurs pourront avoir leur place et ecrire l'histoire grâce à leurs actions. C'est une période propice aux drames de samouraïs et non à de l'heroic-fantasy en kimono.
Ce supplément devrait ouvrir Rokugan à un public plus large, c'est mérité et ce nouveau cadre de campagne s'y prête parfaitement.
Un excellent ouvrage de synthèse.
Ce livre est extrêmement bien fait. Son seul défaut est qu'il requiert "Oriental Adventures" pour être pleinement exploitable. En dehors de cela, c'est vraiment parfait. Tous les Clans sont décrits (y compris Mineurs, même les Clans disparus), mais il est aussi possible de jouer des Ronins (la famille Yotsu est présentée), des Moines, des Nagas, des Nezumis, voir même des Maho-Tsukai (les sorciers maléfiques de Rokugan) ou des agents du Kolat.
Les professions sont nombreuses : samouraï (en réalité bushi), diplomate, shugenja, ninja auxquelles s'ajoutent les nombreuses classes de prestige (Artisan, Maître Escrimeur du Clan du Dragon, Lion's Pride de la Famille Matsu, Buteï du Clan du Scorpion, Légion Tsunami du Clan du Phénix etc.). Les techniques de combat sont retranscrites dans le système D&D3 par le biais de feats/dons. Le système fonctionne très bien et permet des créer des personnages vraiment uniques et originaux.
La magie est largement exploitée avec la liste de tous les sorts et de nouvelles écoles de magie. La magie du vide, la maho sont aussi présentes. Viennent ensuite un excellent chapitre sur la société de Rokugan, un autre très précis et très intéressant sur son histoire, un sur les factions de Rokugan et un sur la géographie de l'Empire d'Emeraude. Vraiment très complet et surtout très compréhensible.
L'outil idéal pour le meneur débutant qui aura un panorama exhaustif des possibilités offertes par ce superbe univers. Une excellente incitation à tenter de jouer dans Rokugan avec le système D20 (à laquelle peuvent s'ajouter deux autres raisons : des combats moins sanglants et surtout un rééquilibrage de toutes les écoles et factions qui permet d'affirmer que toutes les écoles et factions sont réellement jouables).
C'est tellement bien qu'on peut même le recommander à ceux qui jouent avec les règles traditionnelles de Legend Of The Five Rings tant la synthèse réalisée ici est brillante.
Wizard a réussi une bonne adaptation du monde des 5 anneaux en D20 comme Oriental Adventures le laissait présager. Ainsi la question que je me pose est: à quoi servait Oriental Adventures ? En mettant quelques pages de OA dans Rokugan, celui-ci devenait indépendant. Et nettement plus lisible. Thune quand tu nous tient...
En effet, j'ai commencé une campagne de scénars L5R (ils sont bons ceux-là, pourquoi ils n'en font plus ?) en système D20, et c'est initialement rebutant : 3 manuels pour créer un personnage (MdJ, OA et Rokugan, dont par exemple un casse-tête sur les listes de sorts - qui ne va pas s'arranger avec Magic of Rokugan - et les dons - le foutoir pour trouver les ancêtres de chaque clan), et lorsque je veux adapter une bestiole que dois-je prendre (Manuel des Monstres, OA, Rokugan ou Monsters of Rokugan) ? Donc c'est le BORDEL. J'espère que les traductions françaises d'Asmodée en tiendront compte, car en ce cas je jette ma version anglaise pour leur acheter leur traduction !
Pour résumer, une fois que l'on se dépatouille de la création de personnage, et si l'on n'est pas dérangé par les duels peu efficaces (dans ma campagne PV départ = CON, gains par niveau de PV=4 si d12, 3 si d10, 2 si d8 et 1 si d6), l'adaptation est bonne, et jouable.
Ce qui frappe de prime abord, c'est la beauté de l'ouvrage (sauf la couverture, disons...) : tout en couleurs, avec des illustrations des artistes du JCC (William O'Connor et ses somptueuses couleurs en tête). On est loin de certaines horreurs de la gamme L5R.
La description de Rokugan est bien faite et complète, et enfin on a une storyline officielle. Niveau technique, Les classes de base présentées ne sont pas transcendantes d'intéret. Seul le Courtisan reste intéressant tellement les classes de D&D3 ne sont pas adaptées à ce rôle. Au moins n'a-t-on besoin que d'un seul livre pour faire la plupart des types de persos imaginables dans Rokugan... A noter que la règle d'Honneur de L5R se retrouve recopiée telle quelle. Notons que si le Guide de l'Orient est un plus appréciable, il n'est pas indispensable. Seule l'adaptation de la règle de duel sera un réel manque.
Les esprits chagrins diront que ce supplément n'a pas la même ambiance que L5R. Et c'est normal, il ne s'agit pas d'une adaptation d20 de L5R, mais bien d'un supplément pour D&D...
Je ne suis pas super-fan du D20 mais force est de reconnaître que cette version est particulièrement réussie.
Tout d'abord, elle apporte ce zeste d'héroïsme qui faisait défaut à la version Keep & Roll. Votre personnage est un héro, un vrai, la grosbillisation inhérente au D20 permet assez tôt de ne plus trop flipper en combat, y compris en cas d'infériorité numérique !
Outre le fait que c'est bien adapté, Rokugan possède un aspect compendium que n'avait pas la collection jusqu'à sa 3e edition. Enfin, chose hyper-rare, Rokugan + Oriental adventure (+ le player indispensable pour jouer), se suffisent à eux-mêmes d'un point de vue mécanique.
Côté points négatifs, j'aurais aimé un gros bouquin plutôt que 3 : Oriental adventure, Rokugan et le Player. Les infos sont disséminées n'importe comment dans tous les livres et c'est le mal de tête assuré au Maître du jeu pendant la création s'il ne connaît pas parfaitement les règles.
Pas beaucoup de scénar à se mettre sous la dent ni de règles sur le combat de masse, c'est dommage...
Au final, si vous n'êtes pas allergique au D20, avez les moyens d'investir, cette version est faite pour vous. Dans le cas opposé, préférez-lui la 3e édition qui est peut-être moins héroïque, moins synthétique, mais sûrement plus économique (un seul bouquin à acheter).
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