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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Guide du Joueur

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 256 pages, dont 48 pages glacées dont 38 en couleurs.

Description

A la différence de la première édition, la seconde édition est divisée en Player's Guide et Game Master's Guide. Le livre du joueur est divisé en quatre parties (les quatre éléments Terre, Eau, Feu, et Air), et des appendices. Le texte est pleine page (il n'y a plus de marges, mais des encarts en milieu de page pour préciser certains points), et de nombreuses courtes nouvelles permettent de situer l'atmosphère. En dehors du texte lui-même, on a deux cartes minimalistes collées sur les pages intérieures de couverture, une feuille de personnage, et des tableaux récapitulatifs.

Terre (67 pages) :
Cette partie contient l'historique de l'Empire d'Emeraude, la description des clans, la présentation de la société rokugani (les classes sociales, la religion, la vie de samouraï, la culture, les us et coutumes, le bushido, la cour impériale, l'étiquette, l'urbanisme, et quelques notions sur l'Outremonde).
Cette partie est augmentée, par rapport à la première édition, d'éléments provenant du GM's Survival Guide, de Winter Court 1(Palais d'Hiver 1), et de Winter Court 2 (Palais d'Hiver 2). Tout est écrit afin de fournir au joueur les informations qu'il est censé connaître, et c'est pourquoi par exemple le chapitre sur l'Outremonde est extrêmement bref.

Eau (79 pages) :
On entre ensuite dans le vif du sujet avec la création des personnages. La structure de ce chapitre ne présente pas de changement notable : vingt questions pour situer son personnage, et l'explication de la feuille de personnage. Les compétences ont été repensées, et ont bénéficié de l'apport des différents Way Of. Les avantages et défauts ont subi le même travail. Viennent ensuite les pages couleur consacrées aux clans (4 pages par clan) : deux dessins au lieu d'un, un peu plus de texte, et une nouvelle école de bushi par clan, comme les magistrats Doji ou les duellistes Mirumoto. De plus, on a maintenant accès aux Nagas, et les ronins bénéficient d'une technique similaire à celles de Way of the Wolf (la Voie du Loup). Les sentiments des clans les uns envers les autres ont évolué, progression de la storyline oblige.
Au niveau des changements :

  • Les joueurs disposent désormais de 30 points de personnage à la création, au lieu de 25.
  • La réputation (qui mesure le développement du personnage), ne prend plus en compte les scores des compétences, mais les scores des compétences au-dessus de 1. A réputation et caractéristiques égales, un personnage de la seconde édition aura donc 1 en plus à chacune de ses compétences, par rapport à un personnage de la première édition. Ce qui donne un moyen simple d'adapter un personnage à la seconde édition.

Feu (39 pages) :
Sont exposées ici les règles de jeu : mécanismes généraux, combat, duels (Iaijutsu, mais aussi le Taryu-Jiai des Shugenjas, et le Shiken des courtisans), honneur et gloire, armes, le combat sans armes (le kaze-do de Way of the Dragon (la Voie du Dragon), et le mizu-do de Way of the Crane (la Voie de la Grue)). Cette partie se termine sur les règles de création de sortilège.
Au niveau des règles, on note plusieurs changements majeurs :

  • Tout d'abord, les compétences sont désormais sur 10, même si les scores supérieurs à 5 sont exceptionnels. On lance désormais un nombre de dés égal à la compétence, pour ne garder qu'un nombre de dés égal à la caractéristique. Cette modification diminue l'importance des caractéristiques, et privilégie les talents.
  • Quand un personnage ne dispose pas de score dans une compétence à tester, soit il a une compétence similaire qui permet un jet avec un malus de 10, soit il ne possède aucune compétence adéquate, auquel cas il ne lance qu'un dé. Dans les deux cas, les 10 ne sont pas relancés.
  • L'initiative se fait avec un jet d'awareness, les 10 étant relancés. Comme on soustrait à ce score les malus dus aux blessures, il devient possible d'avoir un score négatif.
  • Les compétences de bugei sont plus générales, permettant à celui qui en maîtrise une de manier toutes les armes de la classe. Il peut aussi choisir de se spécialiser dans une arme en particulier. S'il a à la fois la compétence générale et la compétence spécialisée, il gagne un bonus au toucher. S'il ne possède que la compétence spécialisée, il ne peut pas manier les autres armes de la catégorie.
  • Les trois manoeuvres de combat possibles sont : l'attaque, la défense totale, et l'attaque totale. La défense totale permet de pénaliser un nombre d'attaquants égal à son rang de maîtrise du résultat du jet de défense, et l'attaque totale permet de bénéficier d'un bonus pour toucher au détriment d'une diminution de la difficulté pour être touché.
  • La pénalité due aux blessures n'est plus une diminution des caractéristiques, mais une augmentation des niveaux de difficulté. Quel que soit son état physique, un personnage lance et garde le même nombre de dés. De plus, il existe un niveau de blessure supplémentaire avant d'arriver à l'état d'incapacité.
  • Les pertes et les gains d'honneur sont classés en fonction des vertus exaltées par le bushido, et sont différents d'un clan à l'autre.
  • Enfin, les dommages occasionnés par les armes ont été modifiés.

Air (44 pages) :
Il s'agit ici de la magie. Après une description du rôle des Shugenjas, de la religion, et une présentation des autres types de magie, le fonctionnement des sorts basés sur les éléments est décrit en détail. Trois sorts de base et 128 sorts d'air, de terre, d'eau et de feu sont ensuite détaillés. De nouveaux sorts ont fait leur apparition, alors que les descriptions des anciens ont souvent été remaniées.
Les différences sont les suivantes :

  • Il existe désormais un niveau de maîtrise pour chaque sort. Il faut être d'un rang supérieur ou égal au niveau de maîtrise d'un sort pour pouvoir l'apprendre, et la difficulté sera le niveau de maîtrise x 5.
  • Chaque école donne à ses shugenjas une affinité (ils sont considérés comme étant supérieur d'un rang à ce qu'ils sont réellement) dans un élément et un handicap (ils sont inférieurs d'un rang) dans l'élément contraire. Conséquence : certains sorts ont un niveau de maîtrise de 6, et ne peuvent être appris que par les shugenjas de rang 5 qui ont une affinité avec l'élément correspondant.

Appendices :
On trouve dans ce chapitre un aperçu des Way Of des Grands Clans. Sur une page pour chaque Way Of, on a la description des familles mineures du Clan, une école supplémentaire tirée du supplément (ce qui fait que le livre propose quatre professions pour chaque clan, à l'exception des Nagas), et un paragraphe qui présente le reste du matériel du Way Of.

Pour conclure au niveau du contenu du livre, il faut préciser que par rapport à la première édition, ont disparu les chapitres destinés au MJ (conseils, idées d'aventure, scénario d'introduction, créatures, secrets de l'univers), la description géographique de Rokugan, et les règles de bataille.

Concernant le background, la storyline a évolué depuis la première édition. Les suppléments qui permettent de suivre cette évolution, et de la préparer, sont (dans l'ordre) :

L'action se situe désormais deux ans après le coup d'état des Scorpions. La famille Akodo a été détruite, ainsi que le clan du Scorpion. Les Nagas sont sortis de leur long sommeil, pour affronter les forces de l'Outremonde, désormais alliées au clan du Crabe. De son côté, l'ancien daïmyo du Clan du Lion, Toturi le Ronin, rassemble tous les ronins de Rokugan pour les organiser en une seule armée. L'Empire est donc en pleine guerre civile, et l'épidémie qui l'affecte, dont semble être victime le jeune empereur, ne fait rien pour arranger les choses.
Les joueurs vont arpenter un pays nettement plus troublé que celui décrit dans la première édition, et les tensions dans le groupe risquent d'être plus vives entre personnages de clans différents. Pourtant, il est toujours possible de jouer un Scorpion, si l'on apprécie l'idée d'avoir pris le maquis et d'être chassé à vue. Mieux vaut dans ce cas être un expert en infiltration, plutôt qu'un héroïque bushi dont le visage était connu de tous.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 août 2019.

Critiques

Hitomi Cedric  

Si ce livre était sorti en même temps, ou peu de temps après, sa version anglaise, je lui aurais mis un 4, car j'apprécie beaucoup les modifications de la 2de édition, et principalement :

- le nouveau système de compétence que je trouve plus intéressant :
1)les ND ont un sens plus réaliste (en première édition combien de pj réalisent sans problème un ND de 30, ce qui est censé être très difficile!)
2) il oblige maintenant les joueur à donner un caractère à leurs personnages. En effet ils ne peuvent plus se reposer UNIQUEMENT sur leurs scores d'anneaux pour réaliser une action. Ils sont obligés de développer des compétences, d'ou des personnages qui se différencient les un des autres.
3) Le nouveau calcul de la renommée : simple mais efficace, plus de grobill avec "what mille" compétences à 1 pour être rang 5

- Le système de sort que je trouve moins lourd (pour le MJ en tout cas) : les sort étant classés par niveau de maîtrise, il suffit de connaître ce dernier pour avoir sa difficulté de base, et dans le cas d'un sort qui ne soit pas un rituel, le nombre de tour nécessaires a son lancement.

CEPENDANT la parution de "La Voie du renouveau" fait que ce guide du joueur est plus destiné a un débutant qu'à un joueur/MJ qui posséderait déjà la première édition. Hors la voie du Renouveau ne donnant que des points de règle, un Mj se contentant de celle ci se priverait d'une partie de background malgré tout fort agréable. D'ou ma note :
4 pour un nouveau
2 pour un ancien
=> 3 de moyenne

soner du  

Je ne comprends pas trop pourquoi un MJ de l'ancienne édition achèterait cette nouvelle version, à laquelle il peut mettre 1 ou 2 vu les changements qu'il aime ou n'aime pas... Pour ma part, je suis un ancien joueur de L5R qui a envie de maîtriser quelques scénars avec les 2 livres de base et pas grand chose de plus (on va voir si je vais résister à la Clanbookomanie).

Pour moi, cette nouvelle édition est l'outil quasi-parfait (la perfection aurait plutôt exploité le background de la première édition). Les changements de règles sont assez transparents pour moi. Je ne connaissais rien à la magie, et à priori comme ça a été simplifié c'est mieux. Les nouvelles règles de compétences sont très bien ... il y a juste pour les jets de dés lorsqu'on ne possède pas la compétence que je trouve les règles très vaches (jeter 1d10 sans possibilité de relancer !) ; je pense que je vais utiliser une règle voisine des jets de compétence non appropriée (lancer sa carac, ne pas relancer les 10 et augmenter le ND de 10 ou plus).

Le choix de personnage est très étoffé, deux fois plus que dans la première édition. Au lieu d'avoir Bushi + Shugenja pour les 7 Clans et les Ronins, vous avez 4 écoles par Clan, 3 types de Naga et les Bushi et Shugenja Ronin ! Les nouvelles Ecoles proposées offrent des choix intéressants (Magistrat, Yojimbo, Eclaireur ...) qui diminuent fortement l'aspect indispensable des "Voie de ...". On aurait bien aimé quand même un exemple de Moine ou de Mante ...

Quant au background, c'est vrai que c'est le foutoir ! Les Clans du Lion et du Crabe ont pété les plombs et deviennent totalement incompatibles avec les autres clans, à moins de jouer des ronins ou des adoptés (je trouve ça un peu regrettable). Les Scorpions planqués dans le maquis, j'aime bien : ils doivent être très intéressants à jouer. Je regrette que l'on ne nous ait pas proposé une version courte du Clan de la Mante, vu l'importance qu'il prend dans la storyline officielle (et que je les aime bien). Ils auraient avantageusement remplacé les Naga, qui font un peu tâche. Mais bon ... il faut bien écouler le stock du Livre des Clans Mineurs !

L'organisation du bouquin est pratique, la lecture est agréable. Même si la présentation a l'air assez aérée à première vue, le texte est dense et assez riche, malgré quelques redites fréquentes (notemment sur le savoir-vivre ...). Le système de combat tient sur 4 pages (sans compter les considérations sur le duel et la liste des armes) : une grosse claque dans la gueule du d20 !

Les acharnés de la première édition grinceront des dents devant le background démoli à la pelleteuse et les règles plus limitatives, mais j'invite les autres à s'intéresser de près à cette remarquable édition. Je dirais que l'achat de ce livre est à conseiller aux débutants à L5R. J'attends avec impatience le Guide du Maître (qui a l'air moins dense, on verra).

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Un excellent bouquin que ce livre du joueur ! Honnêtement, j'avais de gros a priori sur cette seconde mouture, à cause des bruits qui couraient, mais finalement je l'ai acheté afin de me faire ma propre opinion (et aussi un peu parce que je collectionne ;o).

Cette édition a peut être un défaut : La storyline, mais bon au moins l'univers évolue... Contrairement à de nombreux jeux.

Mais sinon, je conseille vivement à mes PJs de le lire, il est parfait comme introduction pour rokugan. Beaucoup plus de détails sur l'univers et l'ambiance que dans la première ed.

Note pour la première impression du bouquin : Il y a un bug dans les pages couleurs, à la place d'une illustration du shugenja phénix, ils ont mis le lion...
Sur ce : Un 5, en espérant que ce jeu sera toujours aussi vivant !

le calligraphe  

J'avais laissé L5A de coté après avoir souillé ma bourse à jamais (corrompu par la clanbookmania). J'ai acheté la deuxième édition et bah.... pas mal du tout. Le livre est très synthétique et permet une immertion quasi instantanée.

Le plus : j'adore les nouvelles règles (bien plus fines)
Le moins : beurk le nouveau background (c'est warhammer 40.000 rokugan !!! zouuu à la trappe la guerre des clans)

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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