Livre à couverture rigide de 252 pages dont une dizaine en couleurs, 2 cartes couleur sur les intérieurs de couverture.
La traduction du titre de ce livre en français est assez surprenante car Livre des Cnq Anneaux est en fait un traité d'escrime écrit par Myamoto Musashi. Quoi qu'il en soit même la version originale de celui-ci s'inspire de la structure dudit traité en se décomposant en cinq "livres" d'environ 40 pages chacun, comprenant de nombreuses illustrations et une nouvelle dont on peut trouver un épisode dans chaque livre.
Le livre de la terre commence par décrire Rokugan par le menu. La création du monde, et toute la mythologie associée sont présentées, ainsi qu'un aperçu de l'empire, de sa structure et des religions en présence. De nombreux détails illustrés viennent présenter la vie des samuraïs, des fermiers, les us et coutumes du pays en matière d'étiquette, de nourriture et de commerce, entre autres. Enfin, une version concise du système de règle est présentée en quelques pages.
Le livre de l'eau traite du personnage, en commençant par un questionnaire permettant de se faire une idée plus précise de celui que l'on va incarner. Viennent ensuite les traits, anneaux, compétences, avantages et défauts sans lesquels il n'y aurait pas de personnage. Deux caractéristiques spéciales : la gloire et l'honneur permettent respectivement de jauger de la réputation et l'intégrité d'un samuraï. Les compétences quant à elles sont classées selon le rang social de celui qui peut les utiliser : les compétences hautes sont convenables pour ceux de la caste des samuraïs, les compétences de bugeï conviennent aux guerriers quels qu'ils soient, les compétences de marchand sont plus appropriées pour les heïmin, et enfin les compétences basses sont celles disponibles pour les castes inférieures. Il existe sept clans majeurs : le crabe, la grue, le dragon, le lion, le phénix, le scorpion, et la licorne, mais il est également possible de jouer un ronin : un samuraï sans clan.
Le livre du feu couvre le gros du système de jeu, reprenant les bases énoncées dans le livre de la terre, mais détaillant les jets d'honneur, la gloire, le vide, les règles de combat, de duels et de combats de masse ainsi que les armes.
Le livre de l'air quant à lui constitue le chapitre sur la magie et la religion. Pour simplifier, la religion des fortunes correspond au shintoïsme, et la philosophie de shinseï au boudhisme.
Enfin, le livre du vide contient tout ce qui reste : comment gérer une partie de L5R, quelques PNJ de haut rang, des conseils aux MJ, des objets magiques, et des monstres. On trouve également tout un tas de renseignements intéressants sur le calendrier de Rokugan, les ninjas, une carte du pays et des données sur la géographie, ainsi que les indispensables fiches de personnage. Un scénario d'introduction Ceremony of the samuraï permet à des joueurs de découvrir en douceur le monde, en jouant la cérémonie d'entrée dans le monde adulte de leur personnage, le gempukku.
Il est à noter que la version française contient plusieurs différences par rapport à la version originale. Tout d'abord, certains points de règles ont été modifiés (surtout au niveau des règles de combat). Puis les cartes en couleur au dos de la couverture sont elles aussi différentes dans la version française et rendues beaucoup plus lisibles qu'elles ne l'étaient dans l'édition américaine.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 16 juillet 2018.
Mes premières expériences dans le domaine des jeux japonisants avaient été Bushido et AD&D Oriental Adventures. Elles n'avaient pas été très concluantes. J'étais donc très content de découvrir L5R, qui se situe à mon avis entre ses deux ancêtres : c'est une culture japonaise "light" qui nous est proposée, donc plus facile d'accès que celle de bushido, mais en même temps le background est bien plus étoffé et intéressant que celui du supplément d'AD&D. Les règles fonctionent bien, et sont faciles d'accès.Bien sûr, il ya des limites : on ne joue que des samuraïs, la religion est totalement laissée de côté, et les détails de la vie quotidienne ne sont pas nombreux. Mais la gamme de suppléments existante enrichit beaucoup le jeu, et ces lacunes peuvent être complétées par un peu de documentation.
De plus, même si l'on ne joue que des samuraïs, l'éventail d'aventures possibles est très large. On peut même faire des donjons si l'on veut !Bref, L5R est un jeu intéressant, agréable à jouer, avec un background intéressant qui ne cesse de s'étoffer. En plus, la traduction française est bien faite et présente des améliorations par rapport à la version originale.
L5R peut paraitre trop limité de prime abord : on ne peut jouer que deux types de personnages samuraï bushi (guerrier) et shugenja (magicien), de plus la culture japonaise s'y trouve en version "light". Toutefois les suppléments de clan décrivent quantités de sous-classes de samuraï permettant d'élargir très nettement le champ d'action.
La culture "light" permet de la rendre facilement accessible (bien qu'il faille un temps d'adaptation pour les noms de personnage) ainsi que de privilégier le role-play durant les parties, une parole pouvant être très vite mal interprétée. Une gestion de l'honneur des joueurs ajoute également à l'intérêt du jeu pour le role-play.
Enfin, le point le plus important peut-être de L5R est son background impressionnant qui se dévoile vraiment dans les suppléments de clan ou celui sur la cour impériale. En bref, L5R est un excellent jeux dans lequel on peut aussi bien jouer un scénario donjon, enquête qu'intrigue de cour ou film de Kurozawa. A essayer absolument.
Légende des 5 anneaux est un Jdr riche et novateur. Le livre de règle et les suppléments sont bons et les illustrations, la plupart du temps, à la hauteur. Les règles sont simples à partir du moment où l'on a bien compris le système de "pari". Cependant, l'attrait majeur du jeu (la découverte du japon médiéval) est aussi son principal défaut. Pourquoi me direz-vous ?
Parce que lorsque vous vous retrouvez face à un Pnj dont le nom barbare (pour les oreilles d'une occidentale) ressemble à tous ceux qui l'ont précédé, il y a de quoi s'y perdre. Notre Mdj avait prévu le coup et nous avait donc gentiment fait une liste de noms ( + d'une cinquantaine). L'idée n'est pas mauvaise en soit, mais fait perdre un temps fou à celui qui cherche et crée des temps morts dommageables au roleplaying. Mon conseil : Franciser les noms (style, petite fleur... je sais ça fait un peu niais, mais c'est culturellement valable !). Pour ce qui est des autres termes (gempukku, iaïjutsu, Daimyo,...) on s'y perd parfois, mais cela reste dans les limites du raisonnable et est nécessaire à l'ambiance. En parlant de ça, inutile à mon avis de faire voir aux joueurs la (longue) vie de Miyamoto Musashi ou de leur faire lire l'art de la guerre de Sun Tzu avant de commencer à jouer !!
Encore un conseil aux Mdj : ne restez pas trop à cheval... sur le code du bushido (L5R doit pouvoir aussi se prêter à quelques loufoquerie à la "samouraïs fiction "!!)
Ce jeu est énorme et vaut bien 6 pour sa qualité. Je tiens à baisser sa note car aujourd'hui ce livre a besoin d'un dépoussierage. Dire mieux certaines choses et dire des choses qu'on ne savait pas. Une deuxième édition sera en gros la bienvenue.
Ceci dit le livre est déjà exceptionnel. Bien écrit, bien construit tout se retrouve facilement. En dix minutes on devient accro et on ne peut plus décrocher ça fait plus d'un an que je vis ce cauchemar.
La principale difficulté pour beaucoup de joueurs sera d'assimiler le vocabulaire, et plus dur, les noms des pnj. Forcez les débutants à tout noter pendant le jeu, sinon ils se retrouvent dans le jus. Acceptez les erreurs d'etiquette avec indulgence au début.
Au bout de quelques temps, tous vos joueurs vous piqueront votre bouquin, le clanbook de leur clan et deviendront par eux-même d'honorables samurais (même si ce sera plus dur pour certain qui vous piquent les bouquins pour tout spoiler, non je ne dénoncerai pas les doubles champion de France vampire).
Plus accessible que bushido, LR5 concilie parfaitement le japon médieval et l'heroic fantasy.
Au niveau des règles, rien à dire ; c'est du tout bon. J'adore le systeme de duel (ce qui m'a permis de
devenir champion de topaze...).
Même s'il n'y a que deux classes de PJ, la diversité des clans permet de créer des samourais variés. Un
petit regret à mon goût : les pouvoirs conférés par les clans (surtout celui du dragon) tendent vers un
certain grobillisme. Mais bon, devant la qualité de ce jeu qui a le mérite de nous faire vivre des aventures
dans un univers peu utilisé dans les JDRs et pourtant si interessant, cette lègére critique n'empeche pas
LR5 d'être sûrement le meilleur jeu de l'année 98.
Mis à part Cthulhu, je pense sincèrement que c'est le meilleur jeu auquel j'ai joué ! Vu la diversité des scénarios, et le background étant ce qu'il est, je n'arrive toujours pas à m'en lasser.
La première critique qui me vient à l'esprit est que la différence entre deux bushis se fait (presque) uniquement par le nombre de techniques qu'ils possèdent.
En lisant les autres critiques, j'ai l'impression que certains regrettent le côté "light" de la culture et de la religion... pour ma part, cela ne me dérange pas car je ne suis ni shintoïste, ni bouddhiste et loin d'être Japonais. De plus, je n'y ai jamais mis les pieds donc, je ne peux pas prétendre pouvoir agir ou penser comme un asiatique.
J'ai beau chercher, je n'arrive pas à dire du mal de ce jeu.
Quand j'ai lu le livre de base je l'ai trouvé d'emblée excellent. Le background est un délice pour les joueurs et le mj. En effet un univers inspiré du Japon Médévial permet au Maître de "cadrer" ses joueurs. Mais L5A ne fait que s'inspirer du Japon Médiéval et nous offre un univers totalement original qui évite avec grâce les lourdeurs d'un univers purement historique. Entre autres trouvailles intéressantes : la caste des samouraîs est divisée en Clans aux histoires et vocations bien distinctes ce qui permet de camper sans trop d'efforts pj, pnj et intrigues ; les femmes peuvent choisir la voie du bushi si elles font voeu de Chasteté (de qui est sympa pour les joueuses si elles ne veulent pas faire de mages). Quant au système de jeu il est très adapté à l'ambiance avec son système d'Anneaux Elémentaires qui découle directement de la philosophie orientale.
2 bémols: il n'y pas d'autres alternatives que Bushi ou Shugenja dans le livre de base; des éléments essentiels au roleplay sont fournis petit à petit dans les suppléments ce qui oblige à réajuster son jeu constamment. A part ça je maîtrise L5A depuis 1 an et à chaque partie un plaisir renouvelé.
J'aurais bien mis un 6, mais apparemment, on peut pas. L5A est un jeu extraordinaire. Le système de jeu est super bien pensé, le jeu est jouable et surtout non conventionnel (pour une fois que la force n'est pas un gage de réussite), et surtout l'honneur est là pour éviter que les PJs massacrent les gens qui leur plaisent pas.
Un jeu à acheter absolument si on veut un JdR intelligent.
J'ai acheté la quasi complexité du jeu ; certes je le trouve excellent mais le gros inconvénient de ce jeu, c'est les suppléments qui ne s'arrêtent plus d'en sortir c'est là pour moi inconvénient du jeu.
Je dis que tout le monde devrait se calmer et arrêter d'en sortir pendant un ans l'abus de l'écriture est dangereuse pour la santé !!!!!!!!!!
L5A est un jeu excellent très dépaysant, qui nous permet de découvrir de nouveaux horizons, bien que notre mentalité à beaucoup de mal à s'adapter à celle-ci.
Néanmoins L5A, ouvre de larges possibilités de jeu tant au niveau du cadre que des intrigues. A regretter, le fait que le jeu suive la storyline du jeu de cartes qui laisse un peu à désirer sur certains points.
Un jeu à essayer et à faire jouer absolument ! ! ! ;o)
Bon, voilà un jeu qui à sa sortie a reçu un immense succès, pour toute une série de raisons : système de jeu original et simple, environnement exotique et background fouillé.
Malheureusement, les nombreuses extensions qui sont venues "enrichir" le background du jeu ont fini par rendre le tout assez lourd à gérer. De plus, à l'usage, le système de jeu s'avère inadapté pour les scénarios de style "chambara" qui sont proposés aux joueurs : si on doit appliquer ces règles à la lettre, ce jeu devient plus meurtrier que l'Appel de Cthulhu !!! Quant au background, la multiplicité des suppléments a fait croitre le nombre d'incohérences dans l'univers de jeu... Bien entendu, les auteurs vous diront que les différents points de vue exposés dans les suppléments ne constituent pas nécessairement la vérité, mais simplement une réalité déformée par les parti-pris de l'auteur. Voilà l'argument le plus audacieux qu'il m'ait été donné d'entendre pour justifier ses erreurs.
Au final, que reste-t'il ? Un jeu assez moyen, qui demandera beaucoup de travail et d'imagination au maître de jeu qui désirera l'utiliser.
Je joue depuis l'âge de 12 ans et j'en ai 28 (je ne vais pas vous raconter ma vie), étant fan de kurosawa et d'autres auteurs de fims japonais et chinois, j'attendais ce jeu depuis longtemps.
Bushido était intéressant mais avec un système ne facilitant pas le côté épique. C'est ce dernier qui rend L5R si attrayant: grande fluidité dans le système et un background très riche.
J'ai commencé à y jouer lorsqu'il est apparu en France en V.O import et je ne m'en lasse pas. C'est un jeu formidable malgré certains suppléments et cette seconde édition que je maudis.
Ce jeu est vraiment une vrai perle et je pèse mes mots! Cela fait plus d'un an je mastérise et joue dans l'empire d'émeraude et je ne m'en lasse jamais.
Le baground est vraiment fantastique et original et vous sortira un peu des sentiers battus, attendez-vous à un complet dépaysement. Ce jeu se joue à bien des niveaux (enquête, intrigue, héroïsme) et recèle des possibilités pratiquement infinies.
Si vous jouez et n'aimez alors je m'engage sur mon honneur à faire seppuku!
Si vous aimez le japon médiéval ...
Si vous aimez l'esprit samouraï, sa voie ...
Si vous aimez Ghost Dog et boire du saké ...
Si vous allez au resto japonnais une fois par semaine ...
Si vous voulez changer d'Air ...
Si vous ne l'avez pas essayé ...
ACHETEZ LE
P.S: je ne suis pas un samouraï du clan du scorpion travaillant pour Siroz ou AEG !
"dommage" me suis-je dit en refermant le livre. Nous avons là un monde japonisant, relativement intéressant, mais manquant cruellement de profondeur. Oui, il y a de bonnes idées, mais elles sont mal exploitées. Et peu de choses sont réellement explicitées: la nature même du samurai, ce qu'il fait, ce qu'il est, sont peu et mal expliqués, et il est difficile de s'imaginer pourquoi des samurais de clans différents, parfois opposés, s'allieraient pour former un groupe...
Je passe sur les illustrations, souvent assez laides...
Bref, ce jeu pourrait etre très bon. Mais il faut les suppléments qui vont avec, et si le jeu lui meme mériterait au moins un 4, voire un 5, le livre de base, lui, vaut juste 3.
Un jeu qui aurait pu être respectable si les créateurs n'avaient voulu mélanger la Chine, le Japon et autres pays et concepts asiatiques sans les comprendre ni les connaître. En bref un jeu dont le seul intérêt est le système de règles fluide et original si l'on excepte les imbécilités pures et dures des écoles de combat. Avant de faire un jeu japonisant il faudrait peut-être se renseigner sur le Japon, j'ai du mal à entendre que les samouraï ne paraient pas les coups d'épée.
De plus le mélange est très mal réalisé donnant lieu à des incohérences gigantesques et inacceptables. Le nombre de suppléments est aberrant et complètement inutile, rendant le jeu injouable et plein de bugs qui n'ont aucune excuse.
Enfin, ce jeu ne vaut rien par rapport à un petit supplément de quelques cent cinquante pages qu'est GURPS Japon, ces quelques pages explosent les milliers que comporte LFR.
Un gros jeu à BALANCER PAR LA FENETRE.
Bon bah...on peut pas mettre 6 zut! Pourtant ce jeu les mérite. Savant mélange de tous les constituants du Japon de l'époque moderne, du règne du Taikko Hideyoshi pour l'aspect guerre des clans à l'ère Tokugawa pour (néanmoins) la relative paix de l'Empire d'Emeraude. Les auteurs ont parfaitement su restituer le concept du bushido et l'étiquette pour ne citer que ces deux aspects importants et dépaysants du jeu. On saisit parfaitement et rapidement les tenants, les buts et les dilemmes des bushi et des shugenja. On peut ainsi cerner les principales constituantes de ces nobles que les joueurs incarnent.
Certes c'est un certain côté "light" qui nous est présenté, aux entorses historiques nombreuses comme le statut des samurai-ko mais ce n'est, dans cetains cas, qu'une exagération de la réalité car, pour exemple, il a existé quelques femmes samurai prenant les armes tout au long du Japon féodal. Japon "light" certes mais néanmoins capable de plaire aux initiés de la civilisation nippone.
Le système de combat est génial. Il est fluide mais néanmoins extrêmement meurtrier et en cela très réaliste. On ne combat que quand il n'y a pas d'autres moyens et les combats sont rapides et expéditifs. Mais il y a des alternatives aux combats meurtriers (que ce soit en allégeant les règles ou en pratiquant les duels au premier sang et les querelles d'égo au bokken)
Là encore les auteurs se sont plus renseignés sur le Japon qu'il n'y parait puisque le sytème reflète bien les principes du Iaido japonais et ses différents styles. Pour précision, oui on ne pare que très rarement avec un sabre. On pare éventuellement au bokken mais le combat de sabre est avant tout une affaire de rapidité et d'esquive. Là encore les écoles de combat sont un aspect intérressant, offrant un aperçu de différentes manières d'aborder le combat au sabre tout en intégrant élégamment des principes fantastiques reflétant bien les mentalités repectives des clans comme autant d'écoles aux vues différentes.
Les illustrations sont parfaites à part celles d'un dessinateur qui commet certes quelques horreurs au fil des pages mais sinon les autres sont parfaites pour rentrer dans l'ambiance avec quelques belles illustrations comme la vue du chateau avec les paysans au premier plan dans les premières pages entre autres.
Les nombreux suppléments sont certes inégaux en intêret suivant l'orientation que chacun donnera à ses parties. Certains sont de vrais bijoux. Il faut en tout cas reconnaître que tous sont cohérents et respectent la gamme d'une manière honorable. Ils permettent d'aborder tous les styles de jeu, du combat bourrin aux enquêtes glauques en passant par des intrigues de cour machaiveliques. Et c'est à cela, couplé au background béton que l'on reconnait un vrai bon jeu !
C'est donc un superbe jeu comme on n'en voit rarement, qui éventre puis décapite rituellement et littéralement les vieux Gurps obsolètes, non mais! Il est par contre fort dommage que le jeu perde de son identité propre en devenant un clone D20, un simple pendant asiatisant de cet ogre ludique de D&D, une sorte d'équivalence de porte monstre trésor à la japonaise pour gros bill en manque d'exotisme cherchant à transformer leur barbare-assassin-mage favori en samurai-ninja-shugenja.
Ah L5A ! Pouvoir jouer des samurai (et autres) dans un univers asiatique, à la base c'était le pied quand même ! (après y'a l'évolution du jeu qu'est moins intéressante mais là on s'en fout on parle du livre de base, avec bonheur, délectation et émerveillement ...).
Ce livre est magnifique : superbe mise en page, clarté, les nouvelles avec Ginawa, un des rares pnj présentés ayant un quelconque intérêt (pour moi...), illustrations de grande qualité et dans l'ambiance (profitons-en ça durera pas...), cartes couleur, encart couleur pour les clans... c'est vraiment un bouquin magnifique.
L'univers est bien décrit, l'ambiance est posée, sans détails inutiles, le background est intéressant mais reste vague, ce qui en fait pour moi -à postérori- une source d'inspi idéale pour faire ce qu'on veut.
Les personnages présentés donnent une idée de ce qu'on peut rencontrer mais maintiennent un certain flou qu'on peut choisir de maintenir pour jouer à sa façon. Personnellement ma collectionnite aigüe m'a fait acheter les clan-books et je le regrette un peu maintenant. Chacun peut y jouer à sa manière, l'univers est assez riche pour le permettre. La création de persos est vraiment sympa et bien faite. Sauf exception, pas de grosbillisme possible. J'aime bien le système de répartition des points, les règles sur la gloire et l'honneur, même -j'y reviendrai dans ma conclusion- si pour des occidentaux et notamment pour des joueurs pas "culture orientale" à la base c'est pas évident à appréhender et à jouer.
Les différentes écoles sont intéressantes et pourraient se suffire à elles même. Elles offrent néanmoins de la diversité. Les clans sont intéressants même si c'est au mj de voir la place qu'il compte leur accorder : à savoir si les joueurs sont des émissaires de clans puissants et installés ou si on joue dans un univers plus proche du Japon traditionnel. A voir...
Le système de jeu est excellent, le système de combat est franchement lapidaire mais force les joueurs à faire gaffe -c'est des katana quand même-, le système de magie est sympa et les sorts peuvent eux aussi se suffire à eux même. Moi, quand je vois un système aussi bon, je ne peux que me dire que remplacer un système vraiment original par un système générique, peut être pratique mais sans saveur, n'est qu'une histoire de gros sous et que ça aboutit tout simplement à un processus de vulgarisation du jdr. Ce système est bon et simple et c'est un poinf fort indéniable.
Les créatures proposées ainsi que la description des lieux (et leur emplacement sur la carte) sont bien faits et permettent de bien préparer des scénars... (bon ça y est vous avez compris ma manière de jouer ?...).
Enfin, le scénario est sympa et permet de faire démarrer les joueurs en douceur (et c'est le mot : il leur a fallu 3 séances, mais bon c'étaient plus des pros du bla-bla qu'autre chose). Tout n'y est pas parfait -notamment l'espèce de Mégumi débile dont on a pas grand chose à f...- mais on passe un bon moment et puis après on peut facilement embrayer sur autre chose, les mécanismes du jeu commençant à se roder...
Bref ce livre est vraiment bien et mon seul bémol consisterait à dire que c'est pas évident de jouer dans un environnement différent (l'Asie) avec des persos dont les motivations diffèrent franchement des persos occidentaux. Mais encore une fois c'est une question de manière de jouer et de voir l'univers. Si vous trouvez ce livre, prenez-le sans hésiter : d'abord il est superbe mais en plus il se suffit amplement à lui même !
Enfin nous allons pouvoir nous prendre pour des samouraïs ! Pour une fois, le grobillisme n'est pas de mise, et les concepts d'honneur et de gloire apportent beaucoup de richesse au jeu, à condition qu'ils soient compris par les joueurs et le maître de jeu. Cette première édition est un peu désordonnée, et certains points de règles et de background mériteraient d'être précisés. Toutefois, cela fait deux ans que je masterise des parties, ce jeu brille toujours par son originalité, surtout si vous y introduisez quelques éléments à la sauce manga, le rendant plus léger et plus amusant ! Le système de règles est assez simple, les caractéristiques sont regroupées par deux sous un élément (terre-air-eau-feu et vide), les combats sont rapides et meurtriers. La magie n'est pas facile à mettre en oeuvre, mais les sorts sont variés et originaux.
Une seule réserve, de taille, c'est le décalage entre personnages magiciens (shugenjas) et guerriers (bushis) : selon moi la magie est trop puissante, et ramène le jeu vers un style médieval fantastique plus conventionnel. Tout maître du jeu doit s'en méfier, sinon le côté "bushido-voie du guerrier" risque de vite s'estomper ; alors limitez le nombre de shugenjas dans votre groupe de joueurs, c'est un conseil !
Contrairement à une idée répandue, L5R n'est pas plus fondé sur l'histoire du Japon traditionnel que Runequest ne l'est sur celle de l'Antiquité romaine... En réalité, L5R est inspiré des romans, des films et des légendes de samurai, auxquels se sont ajoutés des éléments inspiré de la Chine, des mythes Grecs et l'influence moderne du Med Fan. Les romans, manga ou films de samurai sont à peu près aussi inexacts historiquement que ceux d'Alexandre Dumas ou de Walter Scott. En revanche s'en inspirer permet de raconter de sacrément bonnes histoires.
Les puristes du Japon y trouvent à redire à cause de ce qu'ils considèrent comme de nombreuses "erreurs" linguistiques ou autres sans voir qu'ils appliquent des critères que personne ne songerait à appliquer s'il s'agissait de Med Fan européen : qui se préoccupe du fait que les langues de la plupart des autres jeux Med fan sont à moitié inventées - souvent avec une vague inspiration - ou que la société médiévale ne ressemblait pas exactement à tel aspect décrit dans un supplément Pendragon...
En revanche, le MJ qui aime surtout intéresser ses joueurs et leur raconter des histoires originales s'aperçoit rapidement qu'il a entre les mains tout ce qu'il faut pour créer un monde de légende, épique, complexe, et des thématiques subtiles sur le devoir, la mort, le courage, les préjugés... Un jeu d'autant plus intéressant qu'il brise un certain nombre de conventions auquel le med-fan nous avait habitué.
Les personnages ne sont pas des vagabonds en quête d'aventure, ou des électrons libres, à moins d'être tous ronins, mais c'est un cas vraiment particulier et ce n'est pas exactement conseillé si on veut apprécier la saveur du jeu. Le jeu favorise en fait l'appartenance à une hiérarchie lourde et codifiée. Ceci semble, pour certains joueurs, une contrainte insupportable. Ce qui signifie juste qu'ils ne sont pas faits pour L5R. L5R est un jeu ou les personnages sont sans arrêt contraints : par la société, par leurs supérieurs, et même par leurs inférieurs mais cette contrainte garantit une certaine originalité de jeu, des enjeux souvent élevés pour les PJ,et paradoxalement une grande latitude dans l'interprétation. L'art disait Nietsche, c'est danser avec des chaînes. Désolé pour cette citation, ce n'est pas pour faire l'érudit, mais elle dit en peu de mots pourquoi les contraintes de L5R permettent un jeu de qualité.
Les personnages sont faits pour être créés avec un haut rang. En fait la plupart des scénarios publiés marchent mieux si parmi les PJ il y a un magistrat d'Emeraude. Un magistrat d'Emeraude est un peu l'équivalent du Juge Ti, capable de juger les petites affaires sur le territoire et de parfois parler à quasi égalité avec les puissants -il ne faut pas abuser non plus, le seppuku est toujours possible...). Les auteurs ont déclaré que le jeu était fait pour inciter les joueur à créer dès l'origine des personnages de rang 3 (sur 5)... La notion de classe de personnage n'est pas très effective. Dans ce monde on peut jouer un samurai, un shugenja ou un moine, et à la limite un ninja, si vous voulez avoir un joueur embusqué à la table...
C'est plutôt un jeu à Clan, mais les archétypes de Clan sont souvent trompeurs et ne servent qu'à souligner un thème essentiel du monde : il faut s'adapter à toute situation. Beaucoup de MJ se sentent obligé de suivre les clichés de clans, oubliant que le jeu ne cesse de leur tordre le cou et ce dès le supplément de base. De plus la vision du monde propre à chaque Clan est grosso modo compatible.
C'est un jeu à storyline, avec cette particularité qu'une partie de la storyline a été déterminée par le jeu de carte. Cependant, avec des joueurs qui ne connaissent pas du tout les cartes et qui acceptent de ne lire que ce que leur personnage est censé connaître, c'est un vrai bonheur de découvrir un monde qui change, du moins jusqu'au supplément l'Ere du Vide, après la storyline se délite pour devenir rapidement une bouillie sans consistance et sans thèmes majeurs.
C'est un jeu à scénarios - je parle ici de la première édition - au moins autant que Cthulhu : les campagnes et scénarios publiés sont de très grande qualité et ont certainement largement contribué au succès de la gamme avant que cette politique de scénario ne soit abandonnée lors de l'édition dite "hybride".
Le système D10 inauguré dans ce supplément est impeccable. Comme tout système de jeu, chaque MJ finit par l'adapter à ses besoins, et il faut bien dire que ce système permet facilement de le faire... Cependant, le design est fait pour donner un certain esprit au jeu non pour le réalisme. C'est un système qui n'est pas simulationiste, mais qui pour autant n'oublie pas la cohérence et le plaisir de jeu, sous le prétexte "qu'un système c'est pas ce qui compte". C'est pour moi l'exemple même d'un système réussi : il permet de caractériser les Personnages, de mieux raconter ses histoires et reste plaisant à utiliser... Du point de vue du système, la première édition est à mon avis largement meilleure que la deuxième qui comporte cependant quelques adaptations intéressantes. Mais la troisième édition est un vrai bijou, au niveau du système en tout cas, pour le setting, je pense que celui qui s'étend entre le début de la première édition et l'Ere du vide est insurpassé.
La première édition de L5R avec ses nombreux suppléments de qualité est donc à mon avis une réussite éclatante. Certes, avoir une grande partie de la gamme est quasi nécessaire pour commencer une campagne un peu ambitieuse, mais même si vous ne cherchez à masteriser qu'un ou deux scénarios dans un contexte original, L5R peut vous donner ce que vous attendez d'une histoire de samurai.
Malheureusement, la première édition n'est plus rééditée et certains des meilleurs suppléments sont de plus en plus difficiles à obtenir, atteignant des sommes déraisonnables sur certains sites d'enchères. Ce n'est cependant pas le cas des suppléments en Anglais, donc si vous êtes anglophone, vous devriez pouvoir retrouver à peu près tout pour pas cher... Cependant, si vous avez un cousin/ un grand frère/ un pote/ des parents qui ont acheté l'intégrale de la gamme et consent à vous la prêter, et des joueurs qui ne connaissent pas le monde de Rokugan, foncez ! Ce sera une expérience qu'aucun de vous n'oubliera.
Plutôt qu'essayer de critiquer objectivement L5R en tant que jeu ou produit (ce qui est à mon avis impossible), je me bornerai à dire ce que j'en pense et pourquoi (donc, pourquoi je ne suis pas objectif).
Donc, ce que j'en pense : j'adore, c'est le jdr auquel j'ai eu le plus de plaisir à maîtriser et à jouer. L5R est largement supérieur à toutes les autres tentatives du genre et à tous les autres jeux médiévaux-fantastiques, tant qu'à faire.
Pourquoi :
1. Il y a du Japon, des samouraïs, des ninjas, du saké, etc. dedans. J'aime. Beaucoup. Si vous aimez Kurosawa et Kitano, L5R est un must.
2. L'univers n'est pas japonais à proprement parler. Là, on a une des excellentes idées de la gamme, l'univers du jeu est fait pour être fun et jouable, et pas pour être fidèle au Japon médiéval. On a donc un univers fait pour des occidentaux, avec une teinte japonaise. Et c'est probablement cela qui fait que L5R est bon alors que Bushido et GURPS Japon sont au mieux médiocres.
3. J'aime bien le système. En général, je n'aime pas les règles (j'adore les systèmes Simulacres et Over the Edge) et je joue fréquemment sans dé, voire sans caracs. Ici, on a un système simple et qui est adapté à l'ambiance du jeu. A part ça, il est buggé à crever, mais ce n'est pas un problème pour moi.
4. Il y a beaucoup à faire. Une fois la stupidissime storyline officielle consciencieusement mise à la poubelle, on s'aperçoit que l'univers de L5R regorge de conflits à gérer, de menaces à affronter, de secrets à découvrir et de PNJ ayant leurs propres projets dont les actes sont susceptibles d'affecter les PJ. En résumé, il y a de la matière.
5. Il y a des couleurs. Rokugan compte beaucoup d'endroits à couper le souffle, de PNj hauts en couleurs et de situations visuelles. C'est beau, c'est grand, c'est fort.
6. La gamme est splendide (enfin, la gamme de la 1ère édition). Une fois le livre de base digéré, vous pouvez vous attaquer au reste et voir, bouche bée, l'univers se dérouler sous vos yeux. C'est un peu comme de pénétrer dans un immense magasin de jouets avec un budget sans limite. Maintenant, reste à trouver le temps de faire partager tout ça aux joueurs.
Donc, voilà. L5R est mon plus meilleur jeu du monde. C'est tout ce qu'il me reste à dire.
Concernant le Livre de Base de la 1ère édition, disons qu'il m'a directement emballé et m'a ouvert L5R mais il n'est malheureusement pas suffisant pour appréhender l'univers du jeu et a déjà pas mal vieilli.
Écrit par John Wick, le Livre des Cinq Anneaux est un jeu de rôles médiéval fantastique ayant pour originalité de développer un monde basé sur la culture traditionnelle japonaise.
Le théâtre des aventures prend pour cadre l'Empire d'Emeraude, autrement appelé Rokugan. La faune, la flore, la météorologie et la topologie ressemblent à celles du Japon à ceci près que des créatures étranges à la solde de Fu Leng provenant de l'Outremonde font de temps à autres leurs apparitions.
La Déesse Soleil et le Seigneur Lune sont à l'origine du monde. De leur accouplement naquirent neuf enfants. Ces enfants se partagèrent le monde, divisèrent Rokugan en sept clans : Hantei en étant l'Empereur et Fu Leng l'ennemi juré.
Le joueur incarne un samurai, "celui qui sert". Par un système de création de personnages simple mais complet, il pourra interpréter un guerrier (bushi) ou un jeteur de sorts (shugenja). Quoi qu'il en soit, le joueur sera issu d'une famille dévouée à un des sept clans majeurs (Crabe, Dragon, Grue, Licorne, Lion, Phénix, Scorpion), eux-mêmes fidèles à l'Empereur actuel : Hantei XXXVIII. Des Points de Personnage viendront parfaire la singularité du samurai.
Les responsabilités qui incombent au samurai sont lourdes et périlleuses. Il doit défendre son honneur celui de son clan et de ses ancêtres à chaque instant de sa vie. Ce qui induit une mortalité assurément élevée. Les combats sont sanglants et fréquents. Un samurai ne peut refuser un défi, ni un duel à mort et se lance sur les champs de bataille sans peur. Il se doit de devenir une figure emblématique et glorieuse par sa bravoure au travers du respect d'un code de conduite, le bushido, en accord avec le Tao de Shinsei, le défunt maître spirituel des Rokugani. Pour le samurai, la moindre faiblesse est impardonnable et le déshonneur qu'elle peut entraîner ne se lave que par le seppuku, le suicide rituel. Maintenir l'Ordre Céleste, satisfaire son karma et son dharma, sont d'autres de ses obligations.
La mécanique du jeu, basée sur les D10, est fort simple. Suivant l'action entreprise, le Maître du Jeu (MJ) associe une compétence à un trait et fixe un Niveau de Difficulté (ND). Le Personnage Joueur (PJ) lance les dés liés à sa compétence et les dés liés à son trait. Le PJ choisit alors un nombre de dés égal à son trait et les additionne. Si le résultat égale ou dépasse le ND, l'action est réussie, sinon, elle échoue. L'originalité vient du fait que le PJ peut choisir d'augmenter la difficulté de son propre chef pour obtenir une réussite éclatante. Là encore, si le résultat égale ou dépasse le ND augmenté, l'action est réussie, sinon, elle échoue.
La difficulté pour le MJ sera de retransmettre à ses PJ la poésie rokugani en trouvant le juste équilibre entre la reconstitution fidèle du médiéval japonais et le fantasque. Ce sera plus aisé pour les rôlistes confirmés, ou les débutants qui s'avèrent être de véritables passionnés du médiéval japonais. Pour les autres, même si le livre de base est suffisamment fourni en détail, il leur faudra passer à la bibliothèque municipale pour planter un décor digne de ce nom. À mon avis, banaliser les monstres serait une erreur d'autant plus que le système de règles, simples et concises, favorise le roleplaying. Tout l'intérêt du jeu est de réveiller l'âme de l'explorateur qui sommeille en chacun en se lançant à la rencontre d'une époque, d'un lieu, d'un peuple.
Pour parfaire l'exotisme, le jeu a son vocable, très étoffé, qui nécessitera un effort d'accoutumance non négligeable, voire d'adaptation, mais qui une fois maîtrisé aura tôt fait de vous séduire en vous plongeant plus avant dans l'ambiance.
En clair, le Livre des Cinq Anneaux n'est pas le Jeu de Rôles le plus simple à maîtriser au monde, non pas dû aux règles mais bien évidemment à son approche historique, ce qui représente une masse d'informations que le MJ doit s'approprier et synthétiser. Pour les joueurs, une fois quelques contraintes assimilées, le jeu est une pure merveille, attisant en permanence leur curiosité et leur instinct de survie.
Le livre bénéficie en plus d'une bonne finition et satisfait au sens pratique. Il est cartonné et correctement relié. Les pages concernant les clans sont glacées et en couleur ce qui permet un accès direct aux informations spécifiques aux clans en cours de partie couplé au plaisir visuel. L'histoire de Hijiko et de Ginawa fait office de ligne directrice à l'ensemble du livre. Elle est morcelée en scène de sorte que chaque partie de l'aventure introduit un nouveau chapitre. Les illustrations sont soignées et justifiées par le texte associé. La marge réservée à l'apposition des doigts contient de temps à autres des compléments d'information sur le sujet traité en pages centrales, il est parfois préférable de lire un sous-chapitre dans son ensemble avant de prendre connaissance de celles-ci, cette navigation étant par moment déroutante. Il y a des bugs mais ils restent en nombre raisonnable. Deux cartes du monde, une pour les PJ et une autre plus détaillée pour le MJ, ainsi qu'un scénario d'initiation permettront d'appréhender le monde. Un regret tout de même, il n'est pas évident de cerner l'ensemble des tenants et des aboutissants d'un fait et de lui associer un nom, parmi les personnalités de Rokugan, car aucune chronologie, ou plutôt généalogie, n’est fournie.
Pour conclure, le Livre des Cinq Anneaux est un bon Jeu de Rôles qui se suffit à lui-même, mais il faudra acheter les suppléments concernant les clans (un supplément par clan) pour que le jeu puisse prendre toute sa dimension.
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