Livre à couverture rigide de 188 pages.
Cette nouvelle édition est découpée en deux ouvrages : "Rumeurs" et Au-delà du voile. Le présent livre ne contient que les informations destinées aux joueurs. Il n'y a aucune information de background dans l'ouvrage. Pour celà, il faut se référer au livre "Au-delà du Voile".
Chacune des 7 grandes parties débute par une courte nouvelle d'introduction mettant le lecteur dans l'ambiance particulière du jeu.
"Jeux de Rôles"
le livre s'ouvre par le classique chapitre de présentation du jeu de rôles, et des accessoires pour Kult.
"Rouages"
Ce chapitre décrit le système de jeu fonctionnant avec un D20 et propose un glossaire.
"Les Héros du Jeu"
Ce chapitre parle de la création d'un personnage. 25 archétypes sont décrits et toutes les professions et catégories socio-culturelles sont couvertes. Chacun de ces archétypes donne une liste de choix adaptés pour ce qui est des détails comme les avantages/désavantages, le/les sombres secrets, le niveau de vie, les compétences, ... . Des conseils sont aussi donnés pour ce qui est de l'historique même, et sur la création d'un groupe viable.
Suit un descriptif des caractéristiques (Agilité, Force, Constitution, Apparence, Ego, Charisme, Perception et Education) et la méthode d'attribution des points. Puis c'est au tour des caractéristiques secondaires (Encombrement, Déplacement, Nombre d'Actions, initiative, Edurance, ...), des désavantages & avantages possibles, de la balance mentale (équilibre psychologique du personnage) et des compétences subdivisées en sections (Talents, Compétences Générales, Connaissances, Connaissances Académiques, Langues et Combat).
"Violence et Destruction"
Ce chapitres'attache à présenter ce qui permet de se défendre physiquement et/ou qui peut faire mal. Les compétences de combats y sont détaillées (avec une partie spécifique aux arts martiaux). Il est expliqué comment se déroule un combat (initiative, phases d'action, ...), le tir, le combat à distance et rapproché, les armes et leurs dommages, et les protections.
"Blessures, Drogues et Poisons"
Sont décrites les différentes formes de blessures possible, comment se déroule la guérison et les particularités de tout ce qui est poisons, drogues, gaz, sédatifs, alcool, ...
"Biens Matériels"
On nous parle ici du temps et du mouvement et comment le gérer, ainsi que des niveaux de vie et de l'équipement disponible.
"Le joueur et son Personnage"
Ce chapitre conseille le joueur afin que celui-ci joue au mieux son personnage, travaille sa profondeur et puisse ainsi apprécier le jeu et le monde au maximum.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 août 2019.
J'aime pas la mode des jeux en Kit. Après Donj et Nephilim, Kult s'y met. Ca double au moins le prix et j'ai la même sensation que lorsque j'achète du Star Wars CCG (chacun ses sombres secrets...). Je suis peut-être bizarre, mais j'aime quand les jeux sont vendus "complets".
Pour ce "Rumeurs", le moins que l'on puisse dire c'est qu'on reste sur sa faim: pas la moindre indication sur le background. Rien, nada. Les textes d'ambiances sont biens gentils (enfin, façon de parler) mais ils sont trop génériques. Les quelques illustrations et photos sont répétitives et elles aussi "génériques".
Restent les règles. J'avais déjà compris avec les éditions précédentes que ce n'était pas le point important du jeu. Alors pourquoi leur consacrer un bouquin de 185 pages? Les archétypes sont intéressants (j'ai un faible pour le cadre dynamique) mais c'est tout. Les règles sont simples et bien expliquées, on est content. Le problèmes c'est que même les règles sont incomplètes!!
Rien sur les Sombres secrets alors qu'ils font partie intégrante de la création des PJs. D'accord, ça s'appelle "secrets" mais puisque c'est accessible à tous les joueurs si leur Pj a une balance mentale négative (ce qui va être le cas pour 99.9% des cas) ils devraient être dans ce livret. Plus technique mais tout aussi agaçant, pas de Table de Frayeur ni d'explication sur les points d'expérience.
Pour finir la fiche de Pj est assez vilaine (on dirait un formulaire de la Sécu des années 70), la qualité graphique de l'ensemble et sa réalisation matérielle (qualité du papier et de l'impression) assez moyennes. Mais bon, j'attends la suite.
C'est juste pas possible.
Pour 189 francs, qu'a-t-on:
-un jeu incomplet où il n'y a pas une once de background, où la création de Pj est impossible (pas d'explication des Sombres secrets, essentiels au jeu), où il est suggéré le défaut "suicidaire" dans les archétypes mais celui-ci est absent des descriptions des désavantages, où les désavantages supplémentaires apparus dans le Taroticum ne sont pas inclus.
-un jeu laid fait dont les pages sont soit des photocopies soit des sorties imprimantes même pas reliées à la couverture, ça tient par deux pages collées grossièrement (ça gondole de partout) à la-dite couverture. L'absence du nom de l'imprimeur aurait dû me mettre la puce à l'oreille. Les chapitres sont illustrés de 2 photos toujours placées au même endroit (il y a des illustrations variées cependant) et la typographie est d'une pauvreté affligeante.
-enfin, mais comparé au reste c'est ridicule, il faut savoir que Martyr s'écrit sans "e" lorsque ça désigne une personne (je sais qu'on peut y mettre le "e", c'est toléré mais largement inusité. Remarquez, c'est peut-être la faute à Word) et que dans 2 mois on passe à l'Euro, d'où une liste des prix en Francs obsolète.
Je ne sais pas à quoi ressemble les autres jeux édités par 7ème Cercle, mais il serait de bon ton qu'ils fassent un effort car j'ai l'impression qu'ils se moquent légérement de l'acheteur. Néanmoins, si la piètre qualité matérielle est due à un manque de moyens (l'édition n'est pas un métier facile), il fallait le compenser par une édition complète du jeu au moins en reprenant les ajouts des suppléments déjà parus. Je n'aime pas dire des choses comme ça, je préfère être enthousiasmé par un jeu, mais dans ce cas précis c'est malheureusement impossible.
Cessons de parler de la forme, certes pas terrible (même si moi j'aime bien la mise en page et les dessins...), pour nous intéresser au fond :
-Ce sont des règles. Point. Pas les meilleures qui soient, malgré une gestion des avantages/défauts d'un point de vue psychologique bien foutue, mais ce ne sont que des règles. Bof...
-Ça s'appelle "rumeur", et les quelques nouvelles qui ouvrent les chapitres justifient bien ce titre. Quand on connaît déjà l'univers on comprend toutes les allusions, et c'est plutôt jubilatoire, surtout que celles-ci sont pas mal écrites.
-Y a plein d'énigmes cachées (sous forme de codes). Ça c'est marrant. J'ai pas pris le temps de les résoudre, mais je trouve ça plutôt fun.
En bref, on a là un mécanisme de règles pas mal fait, mais pas idéal pour un jeu psychologique car un peu lourd à la création (en dehors des règles d'équilibre mental); des nouvelles de mise en ambiance bien foutues; des nouvelles règles pas indispensables; quelques erreurs de traductions ("trompe la mort" devient parfois "suicidaire"); le contrat de l'éditeur est rempli : on a un bouquin pour les joueurs qui tient la route.
Ce choix est discutable, surtout si on a les éditions précédentes, mais cela fait de "rumeur" un bon outil de jeu, surtout si on a pas confiance en ses joueurs... C'est imparfait, il manque le jeu en lui-même, ce n'est pas un bon départ, mais c'était indispensable pour relancer la gamme.
Non mais non mais non ! Voulez vous savoir ? Je n'ai pas lu à fond ce livre ! Je suis entré dans le magasin, je l'ai pris de l'étagère... 5 minutes plus tard je l'avais remis à sa place très très déçu.
Le contenu, bien entendu, reste potable. Des règles restent des règles. MAIS lorsque je vois que déjà la couverture cartonnée se plie toute seule en deux, que lorsque je l'ouvre pour la première fois, une page se détache et tombe par terre, que le papier vaut même pas celui à cigarette... c'est à pleurer. Pour sortir une phrase du vendeur "si j'avais laissé mon livre une semaine dans une salle de bain humide, ce serait le même résultat".
L'intention est bonne, le c¿ur y est, le livre en lui-même est pas mal au niveau du contenu, si seulement la qualité était au rendez-vous... J'ai toujours l'ancienne édition francaise depuis 5 ans environ et ça commence juste à être un peu abimé sur les coins cartonnés parce que j'ai dû l'ouvrir plus d'un millier de fois...
Ce n'est pas méchant c'est juste une constatation, la qualité est à vomir et pour 180F ça n'en vaut pas la peine, même pour moi qui suis fan de Kult.
Au niveau fond, les autres se sont exprimés avec rage alors je n'ajouterai que l'achat de ce livre est plutôt inutile car vous ne pourrez pas jouer avec lui tout seul, pire vous ne pourrez même pas créer des persos sérieux. Ah oui, une dernière chose, les traducteurs devraient apprendre la différence entre faire une VF et une traduction mot à mot pour ainsi dire. De ce côté là, j'ai l'impression de m'être fait avoir en achetant un jeu 180 FF.
En revanche, je développerai au niveau de la forme. C'EST UNE HONTE !!! Le papier est un offset de dernière zone en 70/80 gr moche au possible et gris... Pour avoir un papier sympa, un offset blanc sans bois de 100 gr est de rigueur ce que font la plupart des éditeurs. L'impression... ça m'a bien l'air d'être de la risographie, un procédé certes pas cher qui vous évite pas mal de frais intermédiaires mais dont la qualité est un cran en-dessous d'une bonne photocopie. En plus, le papier a sans doute été mouillé avant l'impression ce qui fait qu'il gondole. Allez continuons avec la soit-disant couverture rigide, un éditeur correct fait des couvertures rigides sur un carton 24/10 mm voire plus. Ici on se retrouve peut-être avec un 15/10ème, voyez la différence... Le summum pour un livre à couverture rigide, les pages se détachent... après la seconde lecture ! Ridicule.
Je ne sais pas comment ce livre est paru sous cette forme et comment l'éditeur de la VO a pu se permettre de laisser sortir un livre aussi bâclé. Mais chez 7ème cercle ça a bien l'air d'être la règle d'arnaquer le consommateur, Sorcellerie souffre des mêmes défauts.
Bof bof bof. J'ai commencé à masteriser sur l'ancienne édition et je possède quelques suppléments de cette ancienne édition. Malheureusement le livre de règles n'était pas à moi... J'ai donc acheté "rumeurs" les yeux fermés pensant "génial il est reparu". Faux il n'est pas reparu, il a été réédité donc changement léger de concept, et pas dans le bon sens.
L'idée d'un livre pour les joueurs est bonne mais là je trouve que "rumeurs" en dit trop. Ou pas assez pour le MJ. Les sombres secrets manquent ce qui n'est pas un problème si vous voulez que vos joueurs soient ignorants, si vous connaissez déjà l'ancienne édition, si vos joueurs ont de l'imagination, si vous aussi (MJ) vous en avez... STOP.
Question : à quoi sert ce livre? A dire que
--> l'on joue avec un D20.
--> L'arachnophobie c'est la peur des araignées.
--> Y a des trucs ausi en plus qui sont bizarres mais bon on les dits pas.
Je pense que pour des brisquards du JDR mais nouveaux à Kult, ce que contient ce livre peut se résumer sur 1 page ou 2. A 18 boules c'est lamentable. Ce livre n'est à mon avis pas à mettre entre les mains de débutants à Kult car il en dit trop sur le monde qui entoure les persos. Il est nul pour les MJ car incomplet à 70% de ce qui est intéressant.
A la rigueur je le prêterais bien à des joueurs après 2-3 campagnes. Mais qu'auraient-ils donc à faire d'un livre de création de persos?!?!?!?
Ayant été maître de jeu à Kult pendant des années, c'est non sans émotion que j'ai appris l'arrivée de cette troisième édition. Et quelle ne fut pas ma déception lorsque je découvris le livre des joueurs! Une qualité d'impression pourave, une couverture déformée, une reliure qui n'inspire nullement confiance quant à sa capacité à garder les pages ensemble, une mise en page qui semble s'évertuer à consommer des pages pour rien (pour faire en sorte que le livre paraisse plus épais?). De toute évidence, ce livre n'est pas fait pour ceux qui aiment les beaux ouvrages qu'on place avec fierté dans sa bibliothèque.
On peut se demander ce qui justifie une si mauvaise qualité d'impression. Une volonté de pourvoir proposer Kult à un prix attractif? Sûrement pas étant donné le prix héhonté demandé pour acquérir l'ouvrage. Par ailleurs, je ne vois pas vraiment l'utilité de scinder les règles en un livre des joueurs et un livre du maître. Kult étant un jeu dans lequel l'information doit être savamment distillée, c'est au maître de jeu, il me semble, de décider de ce qu'il va révéler aux joueurs. Quant à la possibilité de donner aux joueurs une partie des règles, c'est un véritable luxe étant donné le prix demandé pour cet ouvrage.
Alors, on peut se demander ce qui justifie cette scission. Dans un jeu comme Néphilim, ne serait-ce qu'à cause du volume de texte proposé, on peut comprendre que l'éditeur ait préféré faire 2 livres plutôt qu'un seul gros et énorme volume. Mais dans le cas de Kult, tout aurait pu tenir sans problème dans un seul bouquin. Alors, on se demande s'il ne s'agit pas d'une bien maladroite manoeuvre commerciale destinée à vider notre portefeuille...
Ceci dit, l'initiative de ressusciter un excellent jeu comme Kult, injustement condamné en france par la disparition de Ludis, est tout de même à saluer. Il faut espérer qu'il s'agit là d'erreur de jeunesse de la part de l'éditeur et ses prochains seront plus à la hauteur du prix demandé.
Hum... J'ai la sensation que les précédentes critiques étaient toutes l'oeuvre de MJ ayant débuté Kult avec l'édition Ludis. On peut comprendre leur désarroi mais n'oublions pas que Rumeurs ne leur est pas le moins du monde destiné.
Ayant débuté Kult avec cette édition, je la trouve au contraire fort utile. Certes elle n'est pas parfaite et la division du livre de base en 2 n'est pas tout à fait justifiée, ça n'en reste pas moins agréable de pouvoir laisser le livre aux joueurs sans craintes. Quant à la qualité de l'impression, 7ème cercle a fait retirer les ouvrages mal imprimés de la vente et a fait refaire une impression dans une bien meilleure qualité.
Rumeurs est mal perçu par les anciens MJ, tant pis pour eux... Ceux qui n'ont pas eu la chance de connaître Kult avec l'édition Ludis se satisferont sans problème de celle du 7ème cercle.
L'illustration de couverture de "Rumeurs" est jolie selon moi. La qualité générale du bouquin est décevante, couverture de mauvaise qualité, la papier également, la mise en page est peu claire, le sommaire n'aide en rien à la recherche d'informations, les illustrations sont horribles (à part 2 ou 3 illus qui se démarquent). Bref, beaucoup de défauts.
En ce qui concerne les règles, je suis agréablement surpris. Je m'attendais quand même à plus compliqué, mais le tout est très simple et rapidement assimilable. Du bon. Les nouvelles éparpillées dans le livre sont agréables à lire, sans plus. Mais quand on y réfléchie, le bouquin se lit vite, très vite, et l'on s'aperçoit que le contenu est assez vide. Pour le prix, on peut douter... L'éditeur n'avait pas assez de matière dans les règles de base pour en faire un bouquin séparé, mais il l'a fait quand même et ça gâche la gamme (qui plus est, après avoir raté ce bouquin, la gamme change de format et de maquette).
Le bouquin mérite une note de 2, les règles sont simples et bonnes mais bon, ça suffit pas à faire un bouquin.
La première impression de Rumeurs était proprement scandaleuse et les autres critiques le reflètent bien. Je me suis d'ailleurs toujours refusé d'acheter un tel "livre" (il méritait difficilement cette appelation)! Toutefois, depuis, le 7ème Cercle a fait amende honorable et a réimprimé la source de tant de reproches pour fournir un livre de règles digne de ce nom.
La forme est donc maintenant correcte ! Les pages ont une épaisseur et un grain "normaux" ; elles sont bien reliées et la couverture est solide, droite et ne gondole plus ! C'est enfin un vrai ouvrage qui justifie presque son prix (ça reste un peu cher pour ce que c'est...).
Le contenu reste inchangé : création de personnages et règles sont au menu. Tout ce qui concerne la progression et les sombres secrets sont plus que jamais relégué au manuel du MJ ("Au delà du Voile"). Et si ça en choque certains, je ne trouve pas ça illogique en fait. Les règles à défaut d'être nouvelles sont bonnes (sans plus) et se laissent aisément oublier en partie ce qui constitue un atout indéniable dans ce type de jeu.
Au final, pour jouer à Kult il va falloir deux voire trois livres ("le guide du conjureur" est presque indispensable). Si ça revient cher, ça a malgré tout un côté pratique d'avoir dissocié le jeu en un livre pour les joueurs et un pour les MJs.
Je mets 3 parce que ce livre de règles est quand même sommaire. Maintenant, au moins, il est présentable !
Bon passons sur la forme, les critiques précédentes s'y étendant déjà largement. Pour faire simple disons qu'on sent bien que 7ème cercle débutait, et que heureusement la 2nde impression du bouquin n'est plus sur papier journal.
Voyons donc le fond.
Des règles parsemées de nouvelles d'ambiances.
Dans les règles on trouve l'indispensable comme l'inutile. Les règles de combat sont beaucoup trop compliquées pour un jeu de ce genre, les règles d'équilibre mental sont très bien. La création de personnage est assez fastidieuse et c'est dommage. Quelques tables et listes d'équipements semblent faire remplissage vers la fin du bouquin.
La liste d'archétype est très utile : elle permet au MJ de saisir les possibilités d'ambiances psychologiques offertes par le jeu, et surtout il est très pratique pour les joueurs d'avoir une idée de ce qui serait intéressant à jouer, surtout lorsqu'ils n'ont à la base aucune connaissance du monde et d'autant plus lorsqu'ils n'ont pas l'habitude de ce genre de jeu.
Les nouvelles d'ambiance sont pour la plupart excellentes tout en ne dévoilant rien du jeu, permettant soit de s'inspirer pour le MJ, soit de goûter à l'ambiance pour le joueur.
Car en effet ce livre se présente comme "le livre de Kult que l'on peut laisser traîner à ses joueurs". Grave mensonge, d'ailleurs, chers joueurs, ne lisez pas la suite.
En fait, une bonne majorité du bouquin peut être lue sans problème par un joueur. Ca se complique au niveau des avantages/désavantages, lorsqu'on trouve par exemple la description de l'avantage "sensibilité à la magie", le genre de chose qui, à mon sens, devrait rester dans les mains du MJ : un joueur débutant n'a même pas à savoir que la magie existe. Et ça devient vraiment grave lorsqu'on tombe sur une table qui décrit les effets des balances mentales extrêmes sur les personnages, certains secrets du jeu étant basés là dessus...
En bref, un livre pas très beau, indispensable car il contient les règles mais pas vraiment utile après coup. Il aurait mérité d'être fusionné avec "Au delà du voile" et ainsi obtenir un jeu clé en main en un seul livre. Deux livres dont un plutôt moche, c'est un lourd investissement pour un joueur débutant qui ne sait pas sur quoi il va tomber, et ça a d'ailleurs à mon avis largement contribué à la marginalisation et la chute de Kult...
Bref je m'égare. Kult vaut largement le coup. Si vous le trouvez, foncez.
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