Livre à couverture rigide de 192 pages contenant quelques doubles pages couleur (les têtes de chapitres), le reste étant en bichromie rouge/noir.
Au-delà du Voile développe le background de Kult, totalement occulté dans Kult : Rumeurs, ce dernier étant plutôt destiné au joueur. Le texte qui suit n'est donc destiné qu'au futur meneur, car il dévoile certaines choses sur notre monde qu'un esprit non averti ne saurait supporter. Vous êtes prévenu.
Dès l'ouverture de l'ouvrage nous sommes accueillis par une citation de la Genèse écrite en or sur fond noir, faisant face à l'illustration de Peter Andrew Jones qui servait de couverture à la précédente édition de Kult. S'ensuivent les classiques crédits, ainsi qu'une table des matières détaillée sur deux pages.
On rentre alors dans le vif du sujet. L'introduction survole tout l'univers de Kult sans rentrer dans les détails, révélant les fondations du reste de l'ouvrage : l'être humain est de nature divine, mais il a oublié son pouvoir, enfermé par le Démiurge dans "l'Illusion". Mais le Démiurge a disparu et l'Illusion s'effondre. Les suivants du créateur de notre prison se battent pour en conserver le contrôle, tout en essayant de maîtriser les légions infernales qui veulent étendre leur pouvoir sur notre monde. Il est donc désormais plus facile de se rapprocher de notre nature divine, en brisant les barreaux de notre prison (la folie, la mort, le temps et l'espace, la passion, le rêve), en ouvrant des portes vers ses frontières (Métropolis, Limbo, Inferno, le Labyrinthe).
Le chapitre suivant est plus axé sur la technique, et révèle les règles pour le meneur de jeu, sans pour autant omettre quelques conseils de mise en scène : les 12 premières pages de ce chapitre expliquent donc comment gérer une campagne à Kult, comment distiller l'horreur, et comment gérer les relations des joueurs avec les PNJs. De plus quelques idées d'intrigues nous sont données. Suivent 5 pages sur la gestion de l'expérience, puis 8 pages sur les sombres secrets (des éléments de background prédéfinis pouvant faciliter et enrichir la création de personnage), et 10 pages décrivant de façon détaillée comment gérer la folie et la terreur (événements terrifiants, influence de la Balance Mentale, état de choc, ...) ainsi que les règles sur les projections mentales, la dématérialisation de celles-ci, la possession et l'exorcisme.
Le troisième chapitre parle de l'usage de la magie dans le monde de Kult. Celle-ci est en fait un moyen d'altérer notre prison (aussi nommée Elysium) en la rapprochant de ses frontières. Cinq voies existent, chacune correspondant à l'un des barreaux de notre cage (la folie, la mort, le temps et l'espace, la passion, le rêve). Après quelques considérations générales (le conjureur, les rituels, les sorts communs, ...), les voies de la magie sont décrites une à une suivant le même format : description de son domaine d'action, les effets possibles grâces à des connaissances de base (niveau de compétence en voie de magie inférieur à 10), un savoir avancé (compétence entre 11 et 40), et la maîtrise de la voie (niveau supérieur à 40).
Maintenant que les règles et le background de base sont révélés, il est temps d'entrer un peu plus dans le détail. C'est ce dont se chargent les chapitres suivants, en commençant par "Dans les Ténèbres" qui décrit notre prison et ses limites. Nous avons d'abord droit à une partie technique expliquant comment créer des créatures surnaturelles, ici nommées les créatures de la nuit. Une série de limitations (sensibilités et dépendances diverses, etc...) et de pouvoirs (des armes naturelles à la voix dominatrice en passant par diverses invulnérabilités) permet ainsi de détailler les spécificités de chaque créature. Les Arts Noirs et leur utilisation sont ensuite détaillés. Il s'agit de la capacité d'une créature à modifier la réalité par sa seule volonté. Nos geôliers sont nombreux, c'est pourquoi ils sont décrits dans les 16 pages suivantes. Le Démiurge, créateur de notre prison, et son jumeau Astaroth, maître d'Inferno, sont en haut de la cosmogonie de Kult. Le premier a disparu, le second tente d'élargir son domaine en envahissant notre prison. Les Archontes sont les serviteurs du Démiurge, chacun influent sur une facette de notre prison, et ayant des buts antagonistes (par exemple Malkuth veut libérer l'humanité, alors que la plupart des autres archontes sont contre). Quatre d'entre eux ont déjà disparu. Tous comme Astaroth est le double du Démiurge, les Archontes ont de sombres reflets en la personne des Anges de la Mort, les plus proches serviteurs d'Astaroth. Enfin, en bas de l'échelle viennent les Licteurs, serviteurs des Archontes dans notre monde.
Il existe de nombreux cultes ayant une vision plus ou moins déformée de la Vérité. Les différents types de cultes sont décrits, et trois d'entre eux sont détaillés : les Légions des Damnés et les Satanistes, adorant Astaroth; et les Gardiens du Labyrinthe, vénérant une créature qui garde les portes d'Achlys, le néant. C'est la description des différentes facettes de notre prison qui clôt ce chapitre. Elysium est le monde tel que nous le connaissons, le coeur de notre prison. Métropolis est la cité originelle, elle est à là frontière de chacune de nos cités, mais tombe en ruine. C'est un lieu de guérilla constante, reflet des plus sombres quartiers de nos centres urbains. C'est aussi le coeur de la machine qui maintiens l'illusion en place. Inferno est le domaine des Anges de la Mort, le reflet des salles de tortures et des prisons de notre monde. C'est là que vont les âmes coupables après la mort. Mais Inferno se vide avec la disparition des croyances. Limbo est le monde du rêve, un univers à part entière, que l'on peut influencer par la maîtrise de l'art du rêve. C'est un lieu à la limite du Vortex, l'origine des rêves, dirigé par les Princes des Rêves. Le Labyrinthe est un lien entre tous ces mondes, les entourant tous de sa présence. Tous ces lieux sont décrits avec des détails sur leurs habitants et leur structures, ainsi que par les particularités de leurs frontières.
"Au-delà de l'Illusion" explicite les moyens de retrouver notre statut divin. On apprend ainsi comment aller au-delà de la mort, du temps et de l'espace, de la folie et de la passion. Chaque partie est complétée d'exemples permettant de saisir quels sont les moyens de dépasser ces frontières, qui en sont les gardiens, et l'influence de la Balance Mentale sur notre perception de la réalité.
Enfin viens "L'Eveil". Par quoi est jalonné notre chemin vers la divinité ? La voie des ténèbres et la voie de la lumière sont ici décrites ainsi que deux éveillés : Léonard de Vinci, qui a suivi la voie de la lumière, et Damon Blackraven, éveillé par les ténèbres.
"Instants Figés" est un scénario d'introduction très détaillé, et donc conseillé à des meneurs et à des joueurs débutants. Il implique les personnages dans les plans d'un Licteur de Geburah devenu fou, qu'ils doivent incriminer en aidant un de leurs amis reporter. Ils ont pour cela le soutien d'un Licteur de Tiphareth.
"Au delà du Voile" s'achève par un arbre kabbalistique, et des illustrations de Peter Bergting représentant des extraits de l'ouvrage mythique de Léonard de Vinci, l'Arcanum Metropoli.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 août 2019.
Il est encourageant de voir les progrès du Septième Cercle avec ce livre. Il est de très bonne facture, et est très agréable à lire, sans ce goût de photocopies reliées que l'on pouvant ressentir avec "Rumeur". De plus, il rend le monde de Kult très clair. En effet, dans l'édition française précédente, tout n'était pas toujours clair, plongé dans un flou artistique qui certes créait une certaine ambiance, mais ne permettait pas d'être très clair. Ici tout est mis à plat, et considéré en termes de jeu. Même les conseils au MJ sont intéressants ! On note encore quelques coquilles, et l'absence des règles est un peu gênant. Mais en tant que livre de background c'est vraiment excellent, quitte à choisir d'autres règles.
Je recommande donc l'achat de ce livre à tout amateur d'horreur à la Clive Barker, de monde sombre, et désespéré. En espérant que le suivi gardera cette qualité.
Houlà... Au Delà du Voile est un très beau livre, avec de belles illustrations, des jolies marges et tout et tout. Donc, le Septième Cercle a voulu assurer au niveau de la forme. Par contre, pour le fond... Voilà mon problème : cette "nouvelle édition" est identique à la version précédente (celle de Ludis). Le nouveau matériel tient sur une demi-douzaine de pages, sans compter le scénario (très passable d'ailleurs). Ce qui tenait auparavant dans un seul livre à 220 francs, le Septième Cercle le propose dans deux livres à plus de 25 euros pièce. Alors oui, j'aurai préféré un "Au Delà du Voile" moins joli, avec une police moins grande, mais avec un fond digne de ce nom. La nouvelle traduction n'est pas toujours pertinente (limbo au lieu de limbes, inferno au lieu d'enfer, etc...), et le scénar utilise maladroitement des éléments essentiels du jeu, que le MJ ferait mieux de développer lui même. Un livre à éviter quand on possède l'édition précédente, mais qui s'avère incontournable sinon. Vivement de nouveaux suppléments...
Bâââh... Que dire. Kult est un must dans le style jeu d'horreur psychologique. Le background développé est intelligent et riche de possibilités de jeu. De plus l'ouvrage est beau ce qui ne gâche rien.
Deux petites critiques tout de même. D'abord le prix : couplé avec Rumeurs le livre de base revient cher mais en contrepartie on a un objet et pratique. De plus il semble que cette pratique devient de plus en plus incontournable dans le monde du JDR. Au moins 7ème cercle a eu la finesse de ne pas introduire un background propice à de futurs Clanbook. Là on aurait pu crier à l'arnaque. Ici on peut juste dire que ce n'est pas bon marché.
Ensuite il est vrai que le scénario d'introduction me semble inapproprié. Outre le fait d'avoir une trame assez banale, il met en jeu des éléments qu'on devrait utiliser avec plus de parcimonie si l'on veut introduire le jeu de façon initiatique.
Ces deux critiques ne gâchent toutefois pas la qualité du bouquin et de JDR. Je reste confiant quant à une poursuite de qualité de la gamme par le 7ème cercle.
L'univers de Kult est si particulier, si riche et si passionant qu'il m'est difficile d'écrire dessus, c'est pourquoi je ne m'attacherais à la description du bouquin en lui-même. La couverture est belle, la qualité du carton, du papier et de la reliure est enfin là ! Ca fait au final un livre lourd et bien rempli ! La mise en page est claire, la maquette entièrement refaite (et belle) depuis "Rumeurs" aide beaucoup. 7ème Cercle poursuit donc la gamme sur ces nouvelles bases, et c'est tant mieux.
En ce qui concerne le contenu, c'est du bon Kult, bien mystique et tout et tout. Seul le scénar clôturant la fin de l'ouvrage n'est pas terrible. Mais bon, les scénars de l'écran et des suppléments rattrapent le coup.
Un excellent bouquin totalement indispensable pour tout amateur de mysticisme ou d'horreur. Kult reste pour moi le meilleur univers qui soit.
Une critique se doit d'être sévère mais juste. Alors j'écris la chose telle que je la pense : Kult est un jeu excellent. Sans doute réservé à un public averti, puisque son principe même est l'effroi sous toutes ses formes (de l'horreur pure au malaise subtil basé sur la violation des tabous), il procurera un grand plaisir aux amateurs de fantastique.
Ce livre de règles est magnifique, et les illustrations font bien ressortir le mysticisme noir qui fait l'esprit du jeu. Il y a un seul défaut : certaines créatures mentionnées dans des suppléments n'y sont pas décrites - en fait, il m'en vient deux à l'esprit, les Ichtyriens et les Nachtkäfers.
Cela mis à part, la qualité du texte fait de ce livre de règles un vrai livre, tout court.
Quand on se retrouve avec un tel jeu dans les mains, on se confronte immédiatement à un problème : vais-je être à la hauteur?
Kult c'est un monde incroyablement riche et passionnant, aux intrigues profondes plutôt en marge avec ce qui se fait habituellement dans le jdr. A partir de là le passable n'a plus lieu d'être: il salirait le jeu. La subtilité et le style sont de mise, qu'ils soient d'ordre fantastique, horrifique, psychologique, onirique...
Niveau forme, c'est un joli bouquin, parfois un peu bordélique : dommage qu'il soit nécessaire de posséder le livret de l'écran pour enfin avoir un index, mais en même temps difficile d'avoir quelque chose de très ordonné quand on voit la quantité d'informations contenues. Ah et dommage que la reliure tombe en morceaux aussi vite.
Il y a un souci. Le jeu en est à sa troisième édition et le contenu n'a quasiment pas bougé d'un iota.
Alors oui, la présentation a changé (en mieux, saluons ici le travail réalisé par le 7ème Cercle sur cette VF) et l'avertissement débile à destination des moins de 16 ans a été supprimé. Mais Kult reste le même jeu outrancier et bêtement dâââââââârk qu'il était à l'origine, avec notamment sa création de personnage forcément torturé par un sombre secret (avec nouvelles à l'appui mal écrites et passablement gerbantes).
Ce que j'avais trouvé comme étant de la provoc puérile lors de mes années adolescentes s'est transformé en embarras avec l’âge adulte. Encourager les joueurs à incarner un personnage qui aurait commis un meurtre - sataniste ou pas sataniste, merci pour le choix - est vraiment pas malin et ce défaut d'origine aurait dû être au moins gommé avec cette dernière édition.
Mais voilà, cette édition est malheureusement une simple copie paresseuse des précédentes. La bonne nouvelle est qu'on a gagné légèrement en background (description des Archontes et des Anges de la Mort, et de leurs luttes intestines) et en cohérence (les dimensions parallèles à la n'importe quoi sont reléguées à la marge et atténue le côté foutraque du background d'origine). Les améliorations s'arrêtent malheureusement ici. Le scénario proposé ne dévoile pas tant que cela les secrets du jeu mais sa trame est nulle et les aspects qu'il met en jeu sont caricaturaux et assez représentatifs de ce que Kult peut donner quand on reste limité à son propos de base : intrigue bateau et sordide, PNJ caricaturaux (reporter forcément fouille-merde, le raciste typique du Sud Profond des Etats-Unis, l'avocate au physique de top model...).
Ce malaise persiste sur tout le reste de la lecture. Le contenu de cette édition continue à manquer délibérément de finesse dès qu'il s'agit de mettre en pratique les concepts sulfureux sur lesquels il s’aventure : les adversaires sont plus présentés à la mode d'un bestiaire, exclusivement kaotikevil de surcroît ; les textes ne se privent pas par ailleurs d’une surenchère douteuse dans l'abject (super les considérations sur les camps de concentration...).
On regrettera donc que malgré sa dizaine d'années d'existence, Kult est toujours ce jeu séduisant dans sa relecture de la mythologie judéo-chrétienne et des concepts qu'il met en jeu (le Voile, Metropolis etc.) ; mais que cette édition, malgré le matériel publié auparavant – à commencer par les éditions antérieures – continue à ne pas lui rendre justice sur le potentiel autrement plus subtil qu’il contient. Ma note vient donc marquer ni une sanction contre un mauvais jeu, ni contre du mauvais matériel, mais une vraie déception pour une édition qu’on pensait être parvenue à une plus grande maturité.
Ce jeu n'est pas à recommander aux moins de 16 ans ? Voilà surtout un avertissement destiné aux MJ qui devront avoir un peu de bouteille pour faire de ce jeu quelque chose de plus abouti, étant donné sa rédaction très premier degré et la pauvreté des conseils pour mettre en place un décor de campagne digne des concepts présentés.
Critique écrite en juin 2014.
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