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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Krystal

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Références

  • Gamme : Krystal
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2014
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-70-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Deux livret de 80 pages au format 16 x 24 cm
  • Ecran 4 volets au format 16 x 24 cm

Description

Le premier livret de Krystal est destiné à présenter le monde et les règles. Après la page de crédits et sommaire et une illustration pleine page, il s'ouvre sur Fragment 1 : Préambule (3 pages) présentant l'univers et le jeu. Une illustration pleine page précède chaque Fragment (chapitre) suivant.

Le Fragment 2 : Règles du Jeu (27 pages) présente comme son nom l'indique les mécanismes de jeu :

  • Composants des personnages : caractéristiques et compétences (3 pages)
  • Résolution des actions (2 pages)
  • Dés Krystal (2 pages)
  • Combat (5 pages)
  • Voyages (2 pages)
  • Procédure de création des personnages (2 pages)
  • Atouts répartis en tronc commun, profils et saisons (6 Atouts par catégorie, sur 11 pages)

Fragment 3 : L'Europe (13 pages) survole l'histoire du continent (2 pages), sa géographie (4 pages) et la société humaine, incluant la Congrégation, la vie quotidienne et le rôle des Hérauts (7 pages). Fragment 4 : Guide des Enclaves (32 pages) présente enfin les principales enclaves de l'Europe, avec pour chacune une description d'ensemble, quelques lieux et personnes importants et des rumeurs, menaces et autres pistes potentielles de scénarios. Après une page présentant l'organisation du chapitre, sont ainsi couvertes :

  • Carcassonne l'Ardente (4 pages et demie)
  • Genève la Paisible (4 pages et demie)
  • London la Capitale (5 pages)
  • Roma la Sacrée (5 pages)
  • Stockholm la Glaciale (5 pages)

Des aperçus plus brefs sont donnés de huit autres communautés (Barcelone, Stuttgart, Bordeaux, Amsterdam, Zagreb, Vienne, Santiago, Hambourg) sur 5 pages, suivis de descriptions en un paragraphe de sept autres enclaves (1 page) et de neuf Havres (1 page).

Le deuxième livret, Secrets, s'adresse au meneur de jeu (MJ) uniquement. Il contient des informations sur l'histoire de l'Europe, des faits supplémentaires sur les enclaves et une campagne.

Après le titre et une illustration pleine page, Fragment 5 : Révélations (19 pages) donne pour le MJ des informations sur le Clivage et l'histoire du monde (2 pages), les Atouts sauvages destinés aux créatures que les PJ pourront rencontrer (2 pages) et quatre de ces créatures (3 pages). L'utilisation des dés Krystal et les possibilités offertes au MJ par les chocs-Krystal suit sur une page. Quatre pages sont ensuite dédiées aux Hérauts, à leurs possibilités de convertir des Failles, des endroits particuliers du monde, en Havres, et au risque de trahir leurs engagements en devenant des Hérauts du Tourment. Enfin sept pages dévoilent des secrets des enclaves décrites dans le premier livret.

Fragment 6 : Renouveau (52 pages) est une campagne en cinq scénarios.

  • L'Arbre des Vies (9 pages) débute à Carcassonne et voit les Hérauts partir en voyage là où ils sentent une Faille, dont ils pourront peut-être faire un nouveau Havre.
  • Dans Le vaste Monde (11 pages), les Hérauts sont envoyés à Nimes qu'ils trouveront dévastée. Il leur reviendra de découvrir ce qui s'y est passé et d'empêcher que cela ne se reproduise ailleurs.
  • Trafic d'Influences (10 pages) amène les Hérauts, pour la suite de leurs voyages, à Marseille où ils vont devoir enquêter sur des événements douteux, tout en étant sollicités pour influer sur l'élection du maire.
  • L'enclave de Marseille va se retrouver la cible d'assauts de créatures monstrueuses dans le scénario suivant, le Siège (10 pages), et les Hérauts devront aider l'enclave à résister.
  • Résonance Harmonique (12 pages) démarre lorsque les Hérauts découvrent des informations sur l'origine des problèmes de Marseille et vont pouvoir tenter de redresser la situation de la région.

Le livret se conclut sur une fiche pour le MJ pour l'utilisation des dés Krystal et une fiche de personnage. Le centre du livret est occupé par une carte détachable de l'Europe post-Clivage comportant un index des pages où sont référencés les Enclaves et Havres de la carte (4 pages).

Enfin, l'écran du jeu arbore du côté MJ :

  • Tableaux des Difficultés, langues, compétences, armures et manifestations du Krystal
  • Rareté des objets, armes et autres sources de dégâts
  • Tables d'effets et ajustements lors des combats (Primes et pénalités, dommages)
  • Tables pour les créations de PJ, PNJ et créatures.

Cette fiche a été rédigée le 23 février 2014.  Dernière mise à jour le 20 novembre 2014.

Critiques

Lesendar  

Krystal.

Un post apo qui passe après Vermine, Cendres, Charognards, Wasteland, Apocalypse World, Hawkmoon, Plagues et les autres...

Il y a du lourd. Réussir à égaler ou faire mieux que les autres dans le domaine, ça promet... Surtout pour les fans de Post Apo...

Dans le post apo ce qui est génial, c'est de voir que notre monde, malgré sa fin, recèle des trésors de vie. Qu'on peut y survivre, y vivre et que les humains peuvent apprendre ou non du passé. Pourtant, dans tous les jeux que j'ai lu ou auxquels j'ai joué, c'est plus de la théorie que de la pratique. En général, on se content de survivre, de résoudre des soucis liés à des humains pourris ou des trucs crades. On voit rarement les effets positifs de nos actions, les conséquences de nos succès... Au mieux, on est remercié avant d'apprendre qu'on a agit pour un pourri ou que des pourris arrivent et saccagent tout...

Là, dans Krystal, l'auteur part dans l'autre sens. Lorsqu'on réussit des trucs, ce n'est pas anodin. Le décor change réellement. Les effets sont visibles réellement et directement. Les conséquences des actions ne se font pas attendre. Vous vous occupez d'une Faille ? Paf ! La nature redevient vivable et belle directement. Pas de demi-mesure !

L'idée de base est géniale. Les PJ sont porteurs d'espoir dans un monde baigné de désespoir. L'espoir, ils l'apportent vraiment. En un scénario, une partie, le monde autour des enclaves ou havres des PJ change concrètement. J'adhère à fond ! Pour une fois, on a un jeu "positif", un post apo dont on ne ressort pas blasé ou un peu déprimé.Certes le monde est pourri, mais on l'a un peu amélioré !

Ma note: 5/5

Le système, c'est le dK des XII Singes. On aime ou pas. En général, sur une table de jdr, ça passe sans casse. Sur du long terme, ce n'est pas le meilleur système, mais il remplit son office malgré tout.

Ma note: 3/5

L'aspect visuel du jeu m'a laissé froid, hormis l'écran. Les illustrations des intégrales sont peu nombreuses et là, ça ne change pas. Du coup, on a un joli écran qui tape à l'oeil et est plaisant. Mais on a dans les livrets, les mêmes images zoomées de l'écran répétées tout du long. C'est  un peu frustrant.

Ma note: 3/5

L'écriture du livre, la description du monde et tout le reste, je ne vois rien à y redire. C'est efficace, simple, et directement compréhensible. Pas de chichi, on est dedans directement.
Du coup, on peut jouer au jeu directement !

Ma note: 4/5

Au final, Krystal, je regrette qu'il ne soit pas sorti plus tôt. A l'époque de mes débuts, j'aurai aimé trouver ce post-apo dans mes bacs. Pouvoir mêler sereinement fantastique et post apo, de cette manière, j'apprécie fortement. C'est un jeu qui parvient, malgré le thème de base, à être poétique, où les actions des personnages sont toujours teintées d'un petit quelque chose de différent...

Indéniablement mon coup de coeur du moment. Surtout que comparé à des Dragons de poche et autres jdr du moment que j'ai pu aimer à la lecture, celui-ci, j'y ai fait jouer en convention, et les joueurs étaient conquis !

Plaisir !

Critique écrite en mars 2014.

Aldaron  

J’ai acquis Krystal suite aux critiques positives entre autres ici même et à mon habitude des jeux des 12 Singes. La lecture est agréable et rapide même si je ressens les limites du système dK à force de le décliner ad nauseam. Ca présente l’intérêt de ne pas devoir réapprendre à chaque fois le système mais j’ai un peu l’impression de jouer à des spin-off d’un jeu de base.
Soit. Une limite plus importante à mes yeux est le format. Je ne suis plus un adepte des longs jeux mais ce format Intégrale devient un peu court à mon goût. Faut simplement savoir qu’on achète quelque chose de court. On recevra le minimum de description pour pouvoir jouer, il n’y aura pas de plan (une carte toutefois)...
Malgé cette critique, ça reste du post-apo intelligent et original, qui méritait peut-être un traitement plus en détail. Mes joueurs m’ont toutefois dit qu’ils ne voyaient pas trop l’aspect positif qui m’avait servi à leur vendre le jeu.
Les scénarios constituent une bonne base pour débuter avec une conclusion à l’ouverture intéressante. J’ai toutefois des doutes sur la durée de vie. Certains aspects des aventures donnent cependant une impression de jeu vidéo. Cela vient des jauges et des conséquences des choix : si vous avez fait ça, dans l’aventure 4, ce PNJ réagira comme ça ou vous aurez un bonus pour tel ou tel jet. Cela ressemble un peu à une quête annexe.
La gestion des voyages (très présents) est originale. Au lieu de les jouer in extenso (et de probablement s’ennuyer), il faut simplement choisir un des chemins et effectuer quelques jets qui ont des conséquences sur la durée, l’équipement, les rencontres... Ca enlève une bonne part des choix mais c’est très rapide, suffisamment immersif et efficace. Très bon point pour moi.
En conclusion, c’est (trop) court, efficace mais le goût de trop peu est prégnant. Bon jeu mais pas autant que les critiques le laissaient supposer.

Critique écrite en juillet 2015.

Solaris  

Dans Krystal, les joueurs sont des héros. Ce n'est pas non plus du pulp, mais leur présence change les choses au point que ce sera bel et bien visible dans l'univers du jeu. C'est en ce sens que pour du post apo, Krystal est original et offre aux joueurs un réel but, au-delà du simple fait de survivre : jouer un vrai rôle dans l'univers.

Le jeu se passe en France et en Europe et cela permet de tout de suite se situer et se sentir concerné. C'est très immersif pour les joueurs de fouler un sol connu au quotidien mais où sa perception sera complètement bluffée par le traitement de l'univers du jeu. Au delà de la survie, il y a le quotidien qui est bien palpable, et dont la réelle surprise tient sur les règnes animal, végétal et minéral, représentés dans une nouvelle foi. Ajoutez les saisons qui influent sur les personnages jusque dans leur création et vous comprendrez que les cycles de la Nature sont omniprésents. Cela offre une touche originale et vraiment sensitive y compris par exemple dans l'architecture de certains lieux qui en deviennent surprenants.

Et si on ressent une certaine forme de poésie à la lecture, aucun doute, on est bien dans du post-apo survivaliste à la base ! Mais l'auteur propose une touche de "fantastique" bien dosée qui évite de tomber dans la fantasy pure et dure mais qui permet de rendre Krystal unique en son genre.

La création de personnage est relativement simple et rapide, mais bénéficie d'une richesse qui permet d'avoir des pjs variés. La mécanique est le fameux dK system où les dK sont remplacés par les... dKrystal. Mine de rien, ça semble être de l'habillage, mais ces dKrystal sont justifiés par le background. Les règles sont donc très accessibles et fonctionnent bien. C'est là que j'émets un regret, je pense que Krystal aurait mérité un système propre, dont le coeur des règles aurait été marquée par les saisons et les règnes, comme l'univers et les personnages. Mais je ne boude pas mon plaisir pour un jeu qui sait être original et qui offre un autre traitement du genre post apo.

Pour la forme, l'écran est magnifique et les livres écrits avec soin en étant très vite compréhensibles grâce à une mise en page et une organisation bien pensées. Les illustrations sont réussies et le noir et blanc passe très bien !

J'ai longtemps hésité à m'offrir Krystal, étant resté sur Vermine et son traitement du post-apo écolo unique, avec sa touche de mysticisme possible bienvenue. Mais Krystal va plus loin en assumant le parti-pris d'un écologisme "fantastique" qui du coup, donne aux personnages de grandes posssibilités, et de façon plus équilibrée.

Bref, une belle surprise et surtout, pour un format "clé en mains", un grand jeu qui mérite le détour !

 

Critique écrite en novembre 2015.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Krystal est un jeu doté de nombreuses qualités qui le rendent très intéressant à lire, et sans doute à jouer, j’ai hâte d’essayer.

Tout d’abord, c’est un texte extrêmement digeste à lire. Il se prend en main facilement, la lecture est fluide et prenante, très bien organisée, je crois qu’on peut réellement être prêt à mener une partie en 2 heures si on connait déjà le système dK. C’est vraiment appréciable, on peut se concentrer sur la découverte de l’univers. La répartition entre le livre principal et le livre des secrets est bien faite, l’écran porte toutes les mentions intéressantes, c’est vraiment bien pensé d’un bout à l’autre.

Ensuite, c’est un jeu post-apo optimiste, et qui pourtant n’empêche pas d’être bien dark par moments, c’est vraiment une originalité. Il y a pas mal de jeux qui prétendent que les joueurs peuvent faire la différence sur l’univers, mais il faut souvent attendre la fin d’une longue campagne, là, c’est très bien pensé. De par la conception du jeu, les joueurs ont la capacité de changer les choses, c’est juste que la tâche est vaste, et donc il y a moyen de monter en puissance au fur et à mesure de la campagne.

Quand j’ai vu arriver les premieres phrases sur la congrégation, j’ai craint de voir arriver un conflit un peu stérile entre cette nouvelle église et les joueurs, mais pas du tout, les relations sont a priori bonnes même si les points de vue peuvent diverger, cela laisse la place à tout un tas d’interactions subtiles, et différentes selon les endroits.

Pour ce qui est de l’univers de jeu, l’objectif est de voyager entre des enclaves humaines et de leur apporter de l’espoir, donc ça repose beaucoup sur la description d’enclaves intéressantes, suffisamment différentes avec différents types de challenges, je pense que le pari est gagné.

L’écran met plutôt en avant le côté dark, il manque peut être une éclosion, une renaissance quelque part, mais ne nous plaignons pas, il est très esthétique, et surtout très fonctionnel.

Quand aux secrets, c’est exactement comme j’aime : ni trop, ni trop peu. Juste de quoi stimuler l’imagination, sans la brider.

C’est vraiment un coup de coeur!

Critique écrite en août 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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