Thème(s) : Post Apocalyptique Fantastique
Krystal est un jeu de la collection Intégrales des 12 Singes. Il prend place dans une Europe d'après une grande catastrophe appelée le Clivage, sur laquelle nul n'a d'informations précises. Le monde est maintenant un espace désolé où les saisons n'ont pratiquement plus court, où les faune et flore subsistantes n'ont plus beaucoup de ressemblance avec leurs homologues actuelles et où l'air même se révèle mortel pour les humains. Ceux-ci vivent dans des enclaves protégées où la végétation persiste et où l'air est respirable, et peuvent se retrouver dans des espaces similaires plus réduits, les Havres. Certains, par le lien qu'ils ont établi avec un cristal accordé sur eux, peuvent supporter l'air vicié et parcourir le monde entre les enclaves et les havres de façon à peu près sûre. Ces Hérauts transmettent les informations entre les communautés et tentent de restaurer un monde habitable en recréant des Havres à distance raisonnable des enclaves.
Le monde connait six saisons : aux quatre connues s'ajoutent la mousson, située entre l'été et l'automne, et la morte-saison perpétuelle à l'extérieur des Havres. Ces saisons ont une influence en cours de jeu, par la saison de naissance du Héraut qui influera sur ses Atouts. Les enclaves indépendantes partagent une simili-religion commune, la Congrégation, dont les initiés se répartissent en trois ordres, minéral (protection et force), végétal (méditation et information) et animal (besoins des êtres vivants).
Comme les autres Intégrales, le jeu est motorisé par une version customisée du système dK. Les personnages sont définis par six caractéristiques variant de 1 à 5 (Force, Intelligence, Sagese, Constitution, Dextérité, Charisme), un profil (type de profession : combattant, dirigeant, initié, ouvrier, paria ou scientifique), des compétences (dont le score correspond au niveau de celle-ci augmenté des valeurs de deux caractéristiques influant sur la compétence) et des Atouts (des avantages influant sur les mécanismes de jeu). Ces derniers sont rattachés à un tronc commun, à un profil ou à une saison. De base, un PJ dispose d'un Atout de chacun des trois types.
Une action sera réussie si la somme d'un D20 et de la compétence adéquate égale ou dépasse une difficulté donnée (de 5, facile, à 35, héroique). Les règles prévoient la recherche et la disponibilité d'objets particuliers dans un monde aux ressources limitées, et les voyages, avec en particulier tous les obstacles qui peuvent se dresser sur le chemin des Hérauts. A la fin d'un scénario, le joueur peut ajouter un Atout à son Héraut, ainsi qu'un rang de compétence. En cours de jeu les PJ peuvent avoir recours à des dés à six faces de bonus, appelés dés Krystal (dK), qui peuvent leur donner un bonus pour réussir une action mais aussi selon leur résultat entrainer des effets négatifs, un choc-Krystal, en passant en particulier dans la main du MJ.
Cette fiche a été rédigée le 23 février 2014. Dernière mise à jour le 27 février 2014.
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