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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Deathwatch

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Références

  • Gamme : Deathwatch
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Bibliothèque Interdite
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2011
  • EAN/ISBN : 9-782359-610659
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 400 pages couleurs.

Description

L'ouvrage débute, après une page de crédits, par une table des matières de 3 pages qui détaille le contenu des 14 chapitres. Puis une page d'avant-propos par un représentant de Games Workshop retrace la vingtaine d'années qu'il aura fallu pour passer de l'envie d'un JDR dans le monde de Warhammer 40 000 à sa réalisation. Ensuite 16 pages présentent le JDR en général et celui-ci en particulier, avec l'historique des space marines, leur organisation et leur mentalité.

Le chapitre 1, long de 34 pages, Création de personnage, traite de la création de personnage. Les chapitres space marines proposés ici sont : Black Templars, Dark Angels, Blood Angels, Space Wolf, Storm Wardens et Ultramarines. Puis le chapitre 2 (36 pages, Spécialités) expose les spécialisations possibles. Les rôles au sein de l'équipe sont variés car les spécialités suivantes sont disponibles : apothicaire qui soigne les marines blessés, et les achève en cas de besoin, marine d'assaut qui dispose d'un jet pack pour des bonds vers la cible et qui se spécialise dans le corps à corps, devastator qui utilise les armes lourdes, archiviste doté de pouvoirs psi, tactique qui est le marine polyvalent et enfin techmarine, formé par le mecanichus à l'entretien et aux réparations du matériel.

Vient alors le chapitre 3, Compétences, 16 pages, qui détaille les compétences disponibles et leur usage. Il existe deux grandes catégories, basiques et avancées, ces dernières n'étant pas utilisables sans entrainement. Le chapitre suivant, Talents et Traits (30 pages), est principalement fait de la liste des talents, obtenus par l'expérience ou de naissance, suivie par celle des traits, qui sont des capacités raciales dont beaucoup sont destinées aux xénos et autres cultistes.

Enfin, le chapitre 5 Arsenal (42 pages) vient offrir aux personnages tout l'équipement nécessaire, y compris des reliques personnelles ou spécifiques à un chapitre, des munitions spéciales, de la cybernétique et des serviteurs robotisés. Il faut noter que les armes des space marines sont des versions plus puissantes de celles présentées dans les autres gammes et qu'elles portent toujours le terme astartes avant leur nom, marquant le fait qu'elles sont quasi inaccessibles au commun des mortels. Le chapitre 6 Pouvoirs psychiques (22 pages) vient terminer cette partie consacrée à la création de personnage en détaillant les pouvoirs psychiques accessibles à certains spaces marines, les archivistes. Des pouvoirs spécifiques aux chapitres sont également proposés, sauf pour les Black Templars qui rejettent les pouvoirs psy et n'ont pas d'archivistes.

Vient ensuite le chapitre 7 Règles du jeu, 32 pages, qui contient l'essentiel des règles hors combat, mais inclut tout de même l'explication des modes solo et squad et des possibilités ouvertes par chacun d'eux. La préparation et la conclusion de la mission sont également abordées ici. Puis le chapitre 8 Combat, 30 pages, détaille le combat et ses conséquences, telles que blessures et fatigue. Enfin le chapitre 9 Le meneur de jeu (20 pages) s'adresse spécifiquement au meneur avec des conseils sur la création et la gestion de la mission, les récompenses, les risques de damnation ou la gestion des PNJ.

Les trois chapitres suivant concernent le contexte du jeu. Pour commencer, le chapitre 10 L'Imperium présente sur 20 pages les divers organismes qui constituent l'Imperium, de l'administratum à l'officio assassinorum en passant par l'adeptus arbites et la garde impériale. Puis le chapitre 11 La Deathwatch, 18 pages, détaille les origines, l'organisation et l'équipement de cette force d'élite, ainsi que ses missions. Enfin, le chapitre L'étendu de Jericho (36 pages), présente le secteur de la galaxie où va se dérouler l'action. Son portail warp susceptible de laisser passer les plus grands vaisseaux est bien entendu ce qui en fait la valeur stratégique, mais il est loin d'être entièrement sous contrôle et la croisade Achilus qui tente depuis 40 ans de s'en emparer est pratiquement au point mort. En face, les suppôts des Puissances de la Ruine se battent avec un total mépris du danger et les Tau étendent leurs ambitions. L'assaut inattendu d'une flotte-ruche tyrannide sur le flanc de la croisade fut un coup dur, qui met encore plus en danger tous les progrès acquis jusque là.

Le chapitre 13, Adversaires, présente sur 20 pages les ennemis les plus courants dans ce secteur : le chaos, les tau et les tyrannides. Il contient également les règles de horde, qui permettent de gérer des adversaires mineurs mais nombreux comme un seul individu. Enfin, le chapitre 14 Extraction est un scénario de 15 pages qui voit le Kill-team chargé de récupérer des données importantes sur un monde en train d'être submergé par les tyrannides. C'est une course contre la montre, en environnement hostile. Pour terminer, un index de 4 pages précède une feuille de personnage de deux pages et une feuille d'escouade.

Cette fiche a été rédigée le 6 août 2011.  Dernière mise à jour le 14 janvier 2015.

Critiques

batronoban  

Ah le pied !

Qui n'a pas rêvé de jouer des superhéros bourrins ? Qui n'a pas rêvé de jouer les mythiques SPACES MARINES ??? 

Niveau forme, 400 pages, un monstre tout en couleur, magnifique, aussi lourd qu'une armure spatiale ! Impeccable.

Si comme moi vous avez dévoré la série Hérésie d'Horus, forcément vous avez pas mal de sympathie pour ces surhommes génétiquements améliorés, vous avez compris leur histoire, et la corruption d'une partie d'entre eux sous la direction d'Horus.

Ce jeu vous permet de jouer plusieurs types de guerre :

- conquête de planète dans la Croisade d'Achilus

- mission d'assassinat ciblée dans une ruche en plein soulèvement

- mission diplomatique au plus haut niveau de l'état

- exploration de planète inconnue

Le grand plaisir c'est de découvrir une boite à outils permettant de customiser l'équipe, les armes, les armures, les médailles, etc, et lors du test les joueurs étaient super heureux de pouvoir choisir l'archétype qui leur plaisait parmi les différents Chapitres. Bref, le truc de Vampire et L5A marche toujours autant...

Ce qui m'a le plus surpris, c'est le background, que j'ai vraiment aimé ; je pensais trouver un truc un peu simplet, mais finalement il est assez complexe : d'une part l'organisation et la logisitique de la Croisade est assez délicate, et il y a de quoi faire en terme de scénarios à ce niveau, ça m'a donné des idées.

Ensuite, parmi les ennemis, il y a tout ! Des Tyranides (putain quel bonheur de pouvoir défourrailler ces horreurs par dizaines!), des Tau, des Chaotiques, des Eldars, bref, y'en a pour tous les goûts... donc niveau militaire pur il y a trois fronts différents...

Enfin, les systèmes décrits ont leur part de mystère et on est plutôt curieux de savoir ce qui se trame derrière les questionnements des auteurs... 

La plus grosse part du livre est quand même la partie règles, mais tout est empreint de background et de détails sur la vie et l'entraînement des Space Marines.

 

J'apprécie aussi la présence de règles spécifiques pour ce jeu et qui collent à l'ambiance :

- les différents modes de combat

- les règles de combats de masses (Hordes) ce qui rend bien l'aspect épique de ce jeu

 

Très bonne chose : les auteurs ont misé sur une organisation plus ou moins indépendante, la Deathwatch, ce qui permet d'avoir des missions claires à donner aux joueurs (et il y a un système d'objectifs pour ça) et de donner une raison pour réunir autant de Chapitres en une seule unité.

Le scénario de fin est plutôt sympa, assez simple mais si vous le jouez avec un vrai compte à rebours, vous verrez que le piment prendra, et que vous pouvez finir sur un truc apocalyptique !

J'ajouterai que la gamme est très fournie et bourrée d'options et de background, et même deux campagnes, donc c'est très solide.

Je ne vais pas mettre 4 parce qu'il manque quand même des détails sur les véhicules, pour ceux qui aiment jouer avec toutes les règles, et il me semble que c'est quand même un élément important. Cette partie est traitée dans le supplément Rites de Bataille, mais bon...je suppose que le livre était déjà bien assez gros.

Critique écrite en avril 2013.

Guilee  

DeathWatch n'est pas un jeu qui se prête à toutes les interprétations, c'est ce que j'appele un jeu de genre : un JDR d'aventure militaire héroïque!

Ceci dit, ce postulat accepté, il le fait bien, et finalement pour l'adaptation de WH40k sur table c'est peut être le choix le plus respectueux de son inspiration et le plus cohérent.

Dans l'ambiance, à la lecture, avec les mots de croisade, d'honneur, du servir l'Empereur (concept mystique chez les Space Marines), il m'a fait penser (j'en vois déjà bondir) à un Miles Christi version Heavy Metal!

Pour moi les thèmes y sont: vie de caserne, héroïsme, foi en un idéal, composition avec des cultures "étrangères", spiritualité guerrière... et pour moi en fait hormis la gestion du champ de bataille il y a tout une gamme d'ouverture de scénario sur le thème chevaleresque saint... jusqu'à la diplomatie armée de Haut Vol, et les dilemnes moraux.

Les règles, on aime, on aime pas le modèle warhammer 2ème ed, mais c'est un système qui tourne et qui a été bien adapté dans ce cas! C'est du solide, qui a un coût (livres chers) mais qui n'escroque pas sur le contenu! On sait qu'il y aura plein de suppléments potentiels à acheter, mais dans ce cas, on sent que depuis plus de 30 ans les Space Marines ont hanté l'esprit des dévellopeurs et pour ceux qui ont suivi l'évolution du jeux de figurines... c'est un régal!

Du 4 pas du 5, parce que ça reste bien sur typé (pas moyen d'amener là une copine à la table et j'en passe), mais c'est du bon!

 

 

Critique écrite en octobre 2013.

Benoît Léoutre  

Des Space Marines bourrins, manichéens et grosbill, prêts à défourailler de l'hérétique, du mutant et surtout, du vil Xénos : miam ! Cependant, on peut regretter que le système propose des PJ qui, dès la création, ont une liste longue comme le bras de capacités spéciales, traits et autres talents. Normal, me direz-vous, pour des guerriers demi-dieux OGM.

Toutefois, il y aurait eu un petit effort sur l'accessibilité pour des joueurs débutants, cela n'aurait pas fait de mal. J'ai été obligé d'édulcorer et simplifier le système pour faire démarrer mes campagnes : vous pouvez clairement réserver les capacités Mode solo / Escouade ou les règles de Horde à votre deuxième ou troisième aventure (les Astartes sont déjà bourrins de base contre des cibles individuelles, de toute façon).

Critique écrite en décembre 2023.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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