Trois livrets dans un étui en carton au format A4 : un de 128 pages et deux de 96 pages.
La quatrième édition d'INS/MV se présente sous la forme de trois livrets distincts intitulés Système de jeu, In Nomine Satanis et Magna Veritas. Ainsi le moteur de jeu, commun aux deux factions, est présenté une seule fois, de manière complète (comprenez "pour les 2 camps") et évite ainsi les redites de règles comme dans les éditions précédentes. Les livrets In Nomine Satanis et Magna Veritas présentent eux respectivement les backgrounds démoniaque et angélique.
Ce livret se décompose en 5 chapitres :
Le personnage (22 pages)
Les personnages d'INS/MV sont désormais définis par six caractéristiques : Force, Agilité, Perception, Volonté, Présence et Foi. Comme toujours, ils possèdent des compétences qui sont nommées ici talents et réparties en trois catégories : principaux, secondaires et exotiques. Pour parachever le tout, ils maîtrisent des pouvoirs, des capacités surnaturelles accordées par leur hiérarchie respective. Ces trois types de données chiffrées (Caractéristiques, Talents et Pouvoirs) sont quantifiés sur la même échelle de valeur qui s'exprime maintenant de la sorte : 0, 0+, 1, 1+, 2, 2+, 3, 3+... jusqu'à 6+ pour des anges et des démons et jusqu'à 13+ pour des archanges et des princes démons.
Deux modes de création de personnage sont disponibles. Le premier, pour les gens pressés et les débutants, propose des profils standards qui répondent à des grands stéréotypes : Baroudeur/Sauvage, Filou, Charmeur/Corrupteur, Érudit, Martial/Violent et Missionnaire/Inquisiteur. Après application des modificateurs en fonction du supérieur choisi, quelques choix et jets de dés, le personnage est prêt à être incarné. L'autre méthode, pour les joueurs plus à l'aise avec le jeu, consiste à répartir des Points d'Administration (PA) : 100 pour un ange et 80 pour un démon. Dans ce cas-là, le personnage est fait sur mesure puisque le hasard n'intervient alors plus, les pouvoirs étant même sélectionnés par le joueur.
Le personnage pourra évoluer en s'entraînant ou en recevant des récompenses sous forme de nouveaux PA à investir mais après une demande en double exemplaire au service concerné. Sinon, il y a aussi des limitations, déclinées en avertissements, blâmes et mesures disciplinaires pour les incapables notoires. En fonction de ses états de service, le personnage pourra également changer de grade, comme dans le passé.
Le jeu (11 pages)
La célèbre TUM (Table Unique Multiple) a été remaniée pour l'occasion mais permet toujours de résoudre toutes les actions en utilisant le fameux D666 si intimement lié à ce jeu. Comme autrefois, le D66 permet d'apprécier si l'action réussit ou non et le dernier D6, nommé RU pour Résultat d'Unité, permet de quantifier la qualité de la réussite ou de l'échec. La difficulté des actions tentées se traduit par des colonnes de malus ou de bonus et le personnage peut toujours prendre des risques, c'est-à-dire des colonnes de malus volontairement, afin d'améliorer la qualité de son action. La TUM permet aussi de calculer les chances de réussite pour des actions en opposition avec quelqu'un d'autre.
Les règles de combat sont globalement les mêmes qu'autrefois. L'apparition de points de fatigue vient toutefois préciser la gestion des personnages. Tous les cas de figure sont passés en revue : tir, corps à corps, blessures (ces dernières ont maintenant deux états possibles : ouvertes ou fermées) et mort. En cas de décès, un petit tableau permet de connaître le temps que l'ange ou le démon devra attendre avant de se réincarner sur Terre. Mieux vaut ne pas être trop pressé, ceci dit.
Les pouvoirs (39 pages)
La liste des 164 pouvoirs va être certainement la plus lue de tout le livre de base. Tous sont décrits par le menu, avec les détails techniques nécessaires. Dans l'ensemble, si le lecteur est déjà familier d'INS/MV, rien ne le surprendra. Pour les nouveaux venus, par contre... A noter que les limitations, les familiers et autres avantages qui étaient anciennement octroyés dans les précédentes version du jeu (comme un casino, un hôtel ou le fait d'être incarné dans une star du show-biz) ne sont plus considérés comme des pouvoirs et sont l'objet de règles particulières traitées plus loin. Evidemment, certains pouvoirs restent réservés à un camp et ne sont pas accessibles à l'adversaire. De même, certains pouvoirs ne sont toujours réservés qu'aux serviteurs d'un supérieur, comme au bon vieux temps.
Les pouvoirs de grade se définissent du niveau 0 (pas de pouvoir) à 7 (archange et prince démon). Chaque niveau permet de faire gratuitement une action en rapport avec les différents domaines de son supérieur : détecter, créer, percevoir, contrôler... Par exemple Daniel règne sur la Terre, la Pierre, les Églises et les Skins. Bien évidemment, la puissance des actions dépend de la position hiérarchique du personnage.
En dépensant des PA, un personnage pourra acquérir des armes, des armures et des objets magiques. En fonction des capacités désirées pour ces objets, le prix variera. De même, contre quelques PA, des avantages matériels peuvent être acquis (école privée, salle de concert, doyen d'université...). Et si le personnage n'aime pas rester seul, il pourra être accompagné d'alliés humains, de serviteurs de Dieu, de soldats de Dieu, de morts-vivants ou de familiers mais cela coûtera une poignée de PA au passage.
La hiérarchie (17 pages)
Les rapports avec le supérieur sont directement liés à la réussite des missions. Ce chapitre se charge donc de gérer l'aspect administratif des personnages à travers leur carrière. En cas de soucis, invoquer son supérieur reste possible. Ce n'est pas automatique, mais ça soulage. Les tables nécessaires pour savoir s'il répondra à l'appel sont présentes ici. De même, un petit tableau permet de savoir si les informations que l'on tente de faire passer à sa hiérarchie arrivent à destination sans être déformées. En cas de réussite dans la mission les récompenses pleuvent sous forme de nouveaux PA. Mais leur utilisation est sujette aux aléas de la routine hiérarchique. Par contre, en cas d'échec, les ennuis commencent... Si ce n'est pas trop grave on retire des PA mais en cas de grosse boulette, il y aura du blâme dans l'air : ils sont spécifiques à chaque supérieur car chacun a ses petites manies dans ce domaine.
Pour faire le tour de la hiérarchie démoniaque et angélique, les profils des princes-démons et archanges sont ici donnés. On trouve : les caractéristiques, la manière dont leurs serviteurs peuvent récupérer les points de pouvoir, les promotions habituelles qu'accorde le supérieur, son facteur d'invocation (ses chances de venir sauver les personnages), son facteur de communication, les noms des grades de ses serviteurs (de 1 à 3), ses blâmes favoris, sa manière d'intervenir, ses talents, ses pouvoirs et pour finir son profil de combat.
Annexes (9 pages)
Dans ce dernier chapitre des règles, des considérations sont faites sur l'ambiance de jeu d'INS/MV, en particulier sur la thématique du background : la religion. Différents styles de jeu sont évoqués : épisode, film et trilogie. Des conseils d'interprétation sont aussi donnés pour incarner les alliés et autres serviteurs qui accompagnent les personnages, dont les filles et fils de Dieu, les succubes et les incubes... En guise de conclusion, des règles de conversion entre les précédentes éditions et celle-ci sont décrites avec notamment des tableaux d'équivalence pour les talents et les pouvoirs.
Ce livret se divise en 5 chapitres :
Un samedi soir sur la Terre (9 pages)
Lobbot, un démon de Scox, raconte le pourquoi du comment du Grand Jeu du point de vue démoniaque. On comprend mieux pourquoi Samaël dit Satan pour les intimes, a claqué la porte avec ses petits camarades et pourquoi il vaut mieux être maître en Enfer qu'esclave au Paradis... Une histoire vieille de plusieurs milliers d'années résumée en moins de dix pages, pour aller à l'essentiel.
De retour à l'école (9 pages)
Sous la forme d'une formation professionnelle, sont donnés ici de multiples détails et conseils sur la vie des démons afin qu'ils ne soient pas perdus une fois sur Terre. Les règles du Grand Jeu sont expliquées ainsi que le règlement intérieur des forces d'en-bas.
La hiérarchie démoniaque (7 pages)
On a là un petit topo sur la situation actuelle en Enfer et sur les méthodes de management employées. On se rend compte que la vie de démon n'est pas exempte d'un certain stress. Mais que fait l'inspection du travail ?
Les princes démons (29 pages)
Ce chapitre est une présentation individualisée des 31 patrons de l'Enfer. La description est faite à chaque fois par un démon et cela tient en moyenne entre une demi et trois-quart de page. On en apprend un peu plus sur les origines de ces grands noms démoniaques et sur leurs centres d'intérêt.
Scénarii (44 pages)
Fun in the sun (8 pages) emmènera vos démons en mission en Irak, pendant la guerre, afin de récupérer un animal un peu particulier. L'éternité est trop courte pour laisser les cons s'épanouir (24 pages) est l'occasion du grand retour de Mathias, mais chuuuuut, faut pas le dire... Une courte présentation des autres ennemis de Dieu (celtes, psioniques et autres magies non chrétiennes) permet de donner des pistes pour créer ses propres scénarios.
Le livret se termine sur quatre personnages pré-tirés et une feuille de personnage vierge.
Ce livret est composé de 5 chapitres :
La vie est un long fleuve en crue (9 pages)
Dieu a parlé à un humain et lui a tout raconté à propos de la Création, du Paradis, de l'Enfer et de tout le toutim. Du coup, cet homme livre toutes les révélations divines qu'il a reçues et ça permet de se donner une idée de ce qui passe au royaume des cieux depuis que Dieu a construit son terrain de jeu.
Etre un bon ange en trois leçons (11 pages)
Sous forme d'un séminaire sur la réussite des incarnations, les us et coutumes des forces angéliques sont dévoilés. Les règles du Grand Jeu sont exposées ainsi que les méthodes habituelles des anges. Travailler pour le Bien n'est pas de tout repos.
La hiérarchie divine (13 pages)
Bienvenue dans le paradis de l'administration. Notre-Dame, le centre névralgique des anges, va démontrer à quel point une structure hiérarchique efficace est le fer de lance idéal du combat contre le Mal.
Les archanges (25 pages)
Vingt-cinq archanges passés au crible par un ange issu de leurs rangs. Avec ça, on est en mesure de faire une photo de famille des forces du Bien et de comprendre ce qui les motive.
Scénarii (41 pages)
Les quais de la Seine ne sont plus ce qu'ils étaient ! (10 pages) traite d'un certain HP Lovecraft et de ses écrits. Notre peuple vaincra ! (23 pages) emmènera les anges dans l'accueillante Tchétchénie, terre de paix et de prospérité.
Le livret se termine sur quatre personnages pré-tirés et une feuille de personnage vierge.
Les deux livrets INS et MV sont agrémentés de nouvelles, fausses publicités, courriers des lecteurs et autres mots-croisés satyriques qui participent à l'ambiance très particulière d'INS/MV, tout comme le ton sur lequel sont rédigés les règles et le background.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 5 avril 2011.
Bon, je ne vais pas tourner autour du pot, la 3ème édition m'avait laissé un arrière-goût pas très agréable. J'étais un adepte de la première édition, comme pas mal de vieux routards. J'avais fait le tour d'INS/MV qui ne me satisfaisait plus du tout. C'est toujours comme ça, dans les couples : y'en a un qui s'ennuie pendant que l'autre s'emmerde.
La 4ème édition débarque et j'y jette un coup d'oeil méfiant, genre "ah ouais, le retour du fils de la vengeance 3, bof, c'est du réchauffé...". J'y vais donc avec mes gros à priori de service et je dépieute la bête tel Maïté ouvrant un lapin en gros plan à 10h du matin sur France 3 Auvergne.
Eh bien que du bonheur, oui madame, c'est une surprise ! Les nouvelles règles introduites sont clairement bien foutues. Le système de création de personnage à base de points d'administration est tout simplement de bon aloi et permet enfin d'incarner un ange ou un démon qui correspond à ce que l'on recherche. Le fait que les serviteurs, alliés et autres avantages physiques ne soient plus des pouvoirs mais des à-côtés me plaît particulièrement car c'est un point qui me révulsait dans les éditions précédentes.
Le background est de nouveau présenté clairement, de manière bien manichéenne et me donne des idées de scénarios immédiats, comme ça, sans même regarder le Bigdil. Les 2 guides concernant les 2 camps sont très bien rédigés et permettront aux nouveaux joueurs de bien comprendre l'état d'esprit du Bien et du Mal.
Les scénarios ne sont pas tous du même niveau, faut l'avouer. J'ai une tendresse particulière pour le retour de Mathias, mais je n'en dirai pas plus afin de ne rien gâcher de la surprise...
Les dessins ne sont par contre pas très hype (oui, moi aussi je parle le jeune). Y'en a même un ou deux qui sont carrément pas terribles du tout. Swal fait du bon travail et l'unique dessin de Varanda est superbe.
Non, ce qui est bien dans INS/MV, faut pas se le cacher, c'est le ton rédactionnel, les petites blagues, les brèves de comptoir, les citations à la con... Et à ce niveau-là, c'est particulièrement drôle à lire. Et ça ne gâche pas la jouabilité pour autant. Les copains sont passés donner un coup de main afin de proposer des mots-croisés, un faux courrier des lecteurs (sacré Julien, va !), des nouvelles (hum... oui d'ailleurs, à ce propos, c'est pas toujours de qualité)... ce qui fait que c'est un peu comme une réunion de potes, c'est très agréable, comme une tournée au bistrot du coin. Bien sûr, ça ne plaira pas à tout le monde, le ton employé n'est pas toujours digne des soirées de l'ambassadeur.
Globalement très réussie, donc, cette nouvelle édition. Il ne reste plus qu'à espérer des scénarios drôles et bien ficelés pour que les joueurs puissent avoir de quoi s'amuser le samedi soir. Moi qui pensait en avoir fini avec INS/MV, je vais relancer une p'tite campagne histoire que les jeunes redécouvrent un peu tout ça. C'est encore dans les vieux chaudrons qu'on fait les meilleures soupes, n'est-ce pas ?
INS/MV, j'y joue depuis la deuxième édition. Cà a toujours été mon jeu favori, même si la troisième édition m'avait un peu déçu.
Franchement, je n'attendais pas grand chose de cette quatrième mouture, mais je dois bien avouer que c'est du très bon boulot. On retrouve le ton irrévérencieux qui manquait dans la 3ème, le système de jeu devient plus précis mais garde la simplicité que j'ai toujours apprécié, les pouvoirs sont plus équilibrés, le système de points d'administration est excellent, etc...
Mais ce que je préfère, ce sont les blâmes, ces limitations qui sont adaptées à chaque supérieur (comment ça, vos joueurs n'ont jamais de limitation).
Les scénars ne sont pas franchement top, mais pas complètement pourris non plus. Celui du retour de Mathias me semble le plus fun à jouer.
En bref, une 4ème édition qui vaut la peine.
Siroz marque un coup avec ce bijou, la meilleure édition jamais sortie de mon point de vue. Le système de jeu, complètement repensé, comble enfin les problèmes de cohérence de la 3ième édition. J'aime particulièrement le concept des points d'administration qui oriente clairement INS/MV 4 sur le plan de la hiérarchie omniprésente.
Les livrets d'univers sont très bien rédigés, allant du très sérieux au "pliage en deux de rire". La description très évasive des supérieurs permet de faire sentir tout ce qui se passe derrière, tout en laissant les bouquins lisibles par des joueurs moyens sans leur révéler de "dirty secret".
L'ensemble se boit comme du petit lait, et remotivera les joueurs et surtout les MJs lassés par la basse qualité des derniers suppléments qu'on avait pu nous fournir. On n'a qu'une envie après avoir lu tout ça : JOUER !!!
Je dois avouer qu'avant de voir la "chose" de mes propres yeux, j'étais sceptique. En effet, à la lecture de la FAQ du site d'Asmodée, j'avais un peu peur qu'INS/MV devienne un jeu quelque peu simulationniste. Mais bon, collectionneur de JDR et fan d'INS/MV comme je suis, je n'ai pas pu résister à la tentation ... Bien m'en a pris car au final, les règles de cette nouvelle mouture s'avèrent simplement plus fouillées sans être pour autant plus compliquées. Et surtout, même s'il y a deux ou trois bricoles qui me chiffonnent (quelques coquilles de ci de là, quelques points de règles ou partis pris) tous les changements (nouvelle échelle de valeur des traits plus étendue, différents types de talents, rééquilibrage des pouvoirs, gestion plus poussée et "réaliste" des blessures, utilisation "à la Nobilis" des pouvoirs de grade, etc.) vont dans le bon sens ! Et puis désormais, il sera même possible d'incarner de manière intéressante (grâce à la nouvelle échelle de valeur des traits) d'autres types de perso que des Anges et des Démons : humains normaux ou héroïques, sorciers, psionniques, héros païens (Vikings, Celtes, Greco-romains, Egyptiens, Vaudouisants, etc.), Serviteurs et Soldats de Dieu, Mort-vivants et Familiers, Enfants de Dieu ou de Satan ... Bref, que du bonheur !
Côté background, rien à redire : c'est toujours aussi drôle et caustique. Evidemment, il faut aimer l'humour noir et/ou potache (c'est mon cas) mais chaque groupe de joueurs adaptera à ses goûts. Après tout, rien n'empêche d'y jouer plus "sérieusement" (ça m'est arrivé parfois) en modifiant certains éléments. En tout cas, c'est très amusant à lire que ce soit les règles en elles-même (le lecteur est souvent pris à parti) ou le background (certaines nouvelles ou certaines descriptions de supérieurs sont particulièrement "gratinées" ;-))
Au niveau de la forme, je suis très content du format "trois livrets dans un fourreau". C'est un bon compromis entre la boîte et le livre. Pour ce qui est de la présentation, j'apprécie le design général même si je ne suis pas fan de tous les dessins de SWAL (certains personnages censés être beau (comme Justinienne ou Dee-Pee par ex.) sont plutôt laids au niveau des visages ... Sinon, j'adore la plupart des dessins mais bon, tout ça reste très subjectif ! Vivement la sortie de l'écran (le 15/07 normalement) que je puisse tester tout ça ...
Que dire de cette quatrième édition?
Commençons par le background, c'est le plus important.
Disons le sans ambage, le travail de synthèse est très bien fait. Une bonne partie de l'immense background développé au fil des suppléments est synthétisé dans les livres de chaque camp. Il y a tout ce qu'il faut pour s'immerger dans le monde et pour jouer. La description de l'organisation des deux camps est bien faite et très appréciable.
Un petit bémol néanmoins: la description de certains supérieurs est un peu sommaire alors que d'autres descriptions révèlent des secrets jusque là réservés au MJ. Si vos joueur sont débutants, ils ne pourront pas lire toutes les descriptions.
Continuons sur le système de jeu.
Il a subi un gros lifting. Sans rentrer dans les détails, il offre beaucoup plus de possibilités sans trop alourdir le jeu. Il y a un petit calcul à effectuer pour déterminer les marges de réussite, ce qui prend parfois un peu de temps, mais globalement ca reste très fluide. A noter le système d'initiative très sympathique. De plus, sa lecture n'est pas rébarbative, ce qui est en soit une gageure.
Pour la création de personnages, les prétirés sont utiles pour maîtriser sur le pouce, la création rapide vraiment rapide et la création sur mesure permet de créer un perso répondant à toutes nos attentes. Cette dernière méthode permet de créer de véritables grosbills: prenez soin de contrôler vos joueurs.
Les pouvoirs sont équilibrés et certains nouveaux pouvoirs sont très bien trouvés, le système de récompense est bien pensé (il est un peu moins aléatoire qu'avant et beaucoup plus vicieux pour les joueurs).
La partie décrivant les supérieurs et leur invocation est bien pensée, même si la présentation des données techniques des supérieurs est un peu rébarbative.
Une seule critique de taille sur les règles: le manque de lisibilité sûrement dû à la pauvreté en tableaux récapitulatifs. La lecture est aisée, mais il est difficile de retrouver une info.
Finissons par... le reste.
Les nouvelles, un classique d'INS, sont sympathiques et bien écrites, malgré une nouvelle sur Novalis aussi drôle que de mauvais goût.
Les illustrations sont pas mal, mais beaucoup ont un peu de mal à coller avec le jeu. Le thème est là, mais on ne voit pas trop ce que c'est censé représenter. De plus, les illustrations relatives aux nouvelles sont souvent ailleurs dans le livre. Il y a deux ou trois pages hors-sujet des plus rigolotes.
L'esthétique général des livres est de haut niveau et les couvertures des livres sont aussi sobres que belle. La mise en page est un peu neutre (à l'exception des débuts de chapitres très jolis) mais rend le texte très lisible et pas fatiguant pour les yeux (les myopes me comprendront).
Reste le gros point noir de cette édition: les scénarios. Les deux petits sont moyens et ne collent pas trop avec l'univers (un prince démon clochard et un dragon asmathique).
Les deux gros sont des daubes infâmes. Les enjeux n'ont rien à voir avec le scénario, la fin est capilotractée, la version officielle prévoit un échec des PJs, ces derniers sont souvent plus spectateurs qu'autre chose, et ils demandent un travail énorme d'adaptation pour être joués.
Le scénario des démons amène un changement important dans le background, laissant de nombreuses questions sans réponses, jetant aux orties une partie de l'ancien background sans que cela soit exploité. Une franche déception.
Pour conclure, une très bonne édition qui mérite un satisfecit. Indispensable pour débuter, elle est très utile à défaut d'être nécessaire pour les MJ actuels.
Il y a bien sûr quelques défauts, mais je donne tout de même la note maximale, à défaut de pouvoir donner un 4,5.
La présentation en coffret est luxueuse, bien que le rouge torero et le titre techno rappellent plus un album de Carl Cox. Suivre la mode est pas toujours une idée valable. Le pentacle noir et le crucifix de la 1ère édition cadraient mieux dans l¿ambiance.
Le livre des règles est super-top-must-have-méga-génial-bien-fait : bravo. Le background est admirablement décrit et cohérent, encore bravo. Puis, patatra, les deux livres de personnages sont misérables, avec des scénarii indigestes et de piteux dessins; mais où est passé Var Anda ?
Sans atteindre l¿arnaque de la 3ième édition avec les paragraphes copiés 2 fois, on reste grave sur sa faim.
Le Bien, les anges se sont appliqués, je suis content :
+ La séparation en trois livres pour donner à lire aux joueurs que leur partie
+ Le travail de synthèse d¿univers est pharaonique, un méga bravo
+ Le nouveau système est si bien pensé qu¿il peut aussi servir de jeu de supers héros
+ Le ton irrévérencieux
Le Mal, les démons ont saboté, je fulmine :
- La mise en page pauvre confrontée au graphisme extérieur, les visages d¿In nomine satanis disgracieux
- Il manque des tableaux récapitulatifs et un index valable
- Des informations secrètes dans les livres des joueurs
- Les nouvelles n¿égalent pas celles de la 1ère édition et les scénarii sont mauvais
Sans nul doute aucun, cette 4ième édition est la meilleure, avec la 1ère, et je ne regrette pas mon achat, ne fut-ce que pour les règles et la mise à plat du monde. Mais la moitié des livres de background ne casse rien. Il y a que les nouvelles règles qui me servent vraiment. Moitié satisfait = note moyenne.
INS/MV est certainement l'une des gammes qui aura marqué la production française de jeux de rôle. INS/MV, c'est une Roll's Royce, c'est une glace Häagen-Dazs par grand soleil, c'est une bouffée d'air pur dans un embouteillage du périph'... Ok, je m'arrête là.
Je suis plutôt du côté de SataniK AngeliK pour la description des forces et défauts du jeu, si ce n'est que je trouve le look encore plus "in the mood" que lui, plus suiveur de la mode tu peux pas. Et concernant les règles, je les trouve encore mieux faites que celles de la troisième édition (qui étaient carrément beurk mais ce n'est pas notre sujet). Le système, ou moteur du jeu est TRES efficace, TRES simple, et s'agrémente de plein de petites règles optionnelles pour faire plus simulationniste, un peu comme un jeu de LEGO (TM) en fait : On a le coeur de l'ouvrage, le centre immuable du système qui tient en une table, des caracs et une liste de compétences, et TOUT le reste comme des briques de couleurs bigarrées qui viennent s'ajouter à ce coeur TRES performant. Pas besoin de pacemaker et autres rustines maison sur ce système.
Problème. Le background est très loin d'être assez détaillé, MAIS détaille des secrets aux joueurs, particulièrement chez les démons, qui n'ont pas leur place à cet endroit! On a l'impression d'un faux copié/collé, ou d'une mauvaise réactualisation du principe de base de la première édition, pour ceux qui connaissent. Le "feeling" du jeu et le matériel de départ seront donc globalement tout à fait satisfaisants pour des débutants d'INS/MV, mais franchement léger pour les vieux routards, avec néanmoins pour se racheter le côté "vieille école" du bouquin, des vannes, et tout ce qui nous a plu des années en arrière, sans le goût de nouveau indispensable pour une réactualisation digne de ce nom.
La maquette de l'ouvrage est très épurée, très claire, à des années-lumière d'horreurs du style "3ème Force" pour la troisième édition, donc Croc ne passe pas pour un rigolo sur son Commodore pour cette fois. Globalement, un jeu à avoir ABSOLUMENT si vous ne connaissez pas, une édition intéressante pour sa clarté et sa belle tenue de route sur les principes de base pour les autres.
INS/MV est un excellent jeu, à n'en point douter. Ses qualités sont nombreuses: le background est plus que léché, l'humour est aussi omniprésent qu'iconoclaste, les parties sont souvent l'occasion d'excellents moments, bref tout va bien. Ou plutôt, tout POURRAIT aller bien...
Je m'explique: Ca fait déjà un petit moment que je joue à INS/MV (avec une nette préférence pour INS m'enfin...). Et cette quatrième édition, et bien je la trouve assez décevante. Déjà, Georges n'est pas revenu. Et ça c'est pas juste...Ensuite, le système de création des persos a été parait-il amélioré. Il me semble au contraire qu'il s'est perdu dans une espèce de volonté de précision qui nuit un peu à sa vitesse et n'apporte pas assez à ses performances. Le temps de création s'en est en revanche considérablement ralenti! De plus, les additifs faits au système, notamment les règles de grades, de hiérarchie, etc. ont enlevé le côté un peu "bordélique" des versions précédentes. Tout cela est devenu un peu plus (trop?) aseptisé, froid (pour les démons c'est un comble), commun pour ainsi dire. Or INS/MV n'est pas un jeu commun.
Evidemment, présenté comme ça, on peut se demander comment la suppression de ce côté bordélique peut être nuisible. Mais n'était-il pas un peu le garant du côté déconne-roue libre-craquage qui n'a jamais entravé la bonne marche du jeu? Voilà un peu l'impression que cela donne au terme de quelques parties de cette nouvelle édition, que je note bien parce que je ne veux pas non plus considérer que cette version enterre le jeu, mais je veux qu'elle reflète l'amertume qu'elle laisse...
Connaissant INS/MV de notoriété mais n'ayant jamais eu l'occasion d'y joué, j'ai acheté cette quatrième édition plus par curiosité que par réel envie. Et "le vieux", oups pardon DIEU, m'en a donné raison. Tout d'abord la présentation au premier coup d'oeil est superbe (même si la couleur rouge flashante de l'étui n'est pas très en rapport avec le thème du jeu mais bon on sait qu'Asmodée a toujours été un cas à part dans le milieu du jdr). Les trois bouquins de règles ont chacun leur couleur pour mieux se repérer (rouge pour les règles, noir pour les démons et blanc pour les anges). En plus en quatrième de couverture une petite nouvelle accompagné du dessin (je vous laisse deviner qui va avec quoi) donne bien le ton.
L'intérieur de chaques bouquins donne droit à une nouvelle forme de mise en page. Et justement dans ces pages on retrouve l'humour pipi caca (ouais c'est mon avis !!!) fidèle à l'esprit asmodéen et CROCIEN en particulier (coup de chapeau à la page des mots croisés qui est vraiment hilarante et encore je ne vous en ai cité qu'une partie). La mise en forme est très bonne et très aérée et la lecture en est facilitée (Donc, encore un bon point).
Les règles sont sympas et simples à comprendre et les descriptions de chaques démons et archanges est très bonne. Les 4 scénars donnés avec les bouquins (2 sur le INS et 2 sur le MV) sont de bonne qualité. Je crois avoir fait le tour de cette 4e édition et donc suite à la lecture de cette critique vous comprendrez pourquoi je lui ai mis 5.
Je vais faire vite, bien que ce jeu mériterait une critique longue et détaillée, mais ce serait difficile à faire sans reprendre ce qui a déjà été dit plus haut. Alors, pour faire simple :
Les bons cotés :
- nouvelle édition (c'est toujours un bon côté)
- chouette présentation
- vrais textes (et pas deux fois le même en tête bèche, cf. 3è édition)
- retour de Matthias et surtout, surtout, Nisroch
- création de perso rapide (ce qui est une bonne chose par rapport à la complexification des règles)
- Le background du jeu, ses personnages truculents, la revisite de l'Histoire et de l'histoire biblique, des suppléments géniaux, etc.
Les mauvais cotés :
- scénarii moyens voire médiocres pour certains
-système fouillis qui a perdu la simplicité originelle (comprenez moi : il n'est pas naze, il est seulement plus complexe alors que la simplicité était une force du jeu)
- des manuels "pour les joueurs" qu'on ne peut pas passer, hélas, aux joueurs, dommage... Mais bon.
Toutes ces critiques sont relatives à la variation d'édition : l'univers, l'ambiance, l'histoire du jeu restent *GENIAUX*, et ce serait dommage de se priver d'un excellent jeu pour quelques vagues défauts cosmétiques... De plus, quelqu'un qui voudrait débuter avec ce jeu aurait plein d'avantages :
1/tout ce qu'il faut de background se trouve dans le livre de base
2/un débutant ne connaissant pas l'ancien système de jeu ne serait pas dérouté par le nouveau (forcément)
Pour ce qu'il est, ce jeu vaut 5, mais les petits défauts cosmétiques cités plus haut lui font perdre la note maximale pour un 4 déjà bien agréable.
Je suis assez d'accord avec la critique de Greuh, en fait. En résumé, c'est la plus belle et la mieux écrite des quatre éditions d'In Nomine Satanis/Magnas Veritas. Les textes des deux backgrounds sont non seulement excellents, drôles et bien écrits, mais en plus ils offrent des visions vraiment différentes du monde, et ne constituent pas un simple copier coller comme on a eu droit dans la troisième édition. C'est une base magique même comme pour quelqu'un comme moi qui joue depuis la seconde édition. C'est un pur bonheur.
Le système de jeu se veut novateur : il est plus compliqué, mais aussi plus riche que celui de la version précedente. S'il y a des choses que j'aime pas, cela reste un système très correct (personnellement je vous conseille quand même la création rapide des perso : la création avancée donne lieu à beaucoup trop d'optimisation et donne en fait le résultat contraire de celui escompté, c'est à dire des personnages très uniformes).
En revanche si je ne mets pas 5, c'est bien à cause des scénarios qui sont pauvres et mal construits. On nous avait habitués à beaucoup mieux depuis quelques suppléments (baisse de forme ?).
Le matériel :
La présentation en coffret, c'est plutôt bien : ça permet de transporter un livre, voire deux, dans une chemise sans risquer de corner le bel emballage. Les couleurs qui dominent sont : rouge (coffret et système de jeu), blanc (Magna Veritas), noir (In Nomine Satanis). Les livrets sont en papier glacé, avec couverture souple, ce qui est sacrément impressionnant (Siroz a réussi le "packaging"). Le hic, c'est le risque de corner rapidement des pages assez fragiles... Les polices de caractère sont lisibles sans trop se fatiguer (avec quelques efforts faits pour dissocier Anges et Démons). Dans l'ensemble, avec les couleurs extérieures, sachant que les trois livrets sont en noir & blanc à l'intérieur, ça dégage quelque chose d'assez bien fait et sobre.
Le contenu :
"Le système de jeu" ne contient aucune nouvelle. Le ton est plus librement donné à O. Fanton (puisque c'est lui le responsable du passage des règles à la 4e édition), qui ne se retient pas. On passe de faux dialogues avec le lecteur ou avec un joueur fictif, perso je n'aime pas trop. Le moteur de jeu en lui-même fait bien "vroum" : il n'y a plus qu'un lointain lien de parenté avec les éditions précédentes ; aux 111 et 666 usuels, il faut rajouter les doubles et les réussites critiques (par exemple), ce qui a l'avantage de graduer les réussites / échecs. C'est là peut-être l'essentiel de ce qu'a fait O. Fanton : une table des talents/ caractéristiques/ pouvoirs élargie à la fois dans la quantité (de pouvoirs) et la latitude (comparativement aux anciennes éditions, il y a une plus grande marge entre les débutants et les vieux routards), une adaptation du combat plus nerveuse et un jeu globalement plus saignant... qui vire parfois au Power Ranger. Pour contrecarrer le grosbillisme, il y a certains conseils au MJ pour dissimuler le nerf de la guerre, les PA, et les petits plus (comme les avertissements sans frais et les blâmes, très bien, les blâmes...).
Magna Veritas / In Nomine Satanis présentent les supérieurs, avec un texte d'une demi page de circonstance. Ce qui a été écrit avant est vrai : certains textes sont trop allusifs et deviennent carrément lourdingues (comment envisager un jeu complet avec autant d'appels à aller voir dans d'autres extensions). Par exemple, qu'y a-t-il de bon dans le texte d'Asmodée ? Il y a en à-côté des nouvelles plutôt inégales mais l'ensemble est bon.
Ce qui est dommage :
Les illustrations "subjectives" : les personnages regardent en direction du lecteur quand ils sont en portrait, ce qui colle avec la présentation acteur/rôle joueur/personnage, mais j'aime pas; ça fausse le ton des illustrations suivantes en leur donnant un côté factice.
Les présentations respectives : apparemment c'est à la mode de faire dialoguer un "ancien" qui "affranchit" un "jeunot" ou de faire monologuer un personnage... Tout ça est agaçant : "je m'écoute parler" aurait été un bon sous-titre...
Les petits moins : mettre du "combat" à tout Archange / Prince Démon sans distinction (même à Yves ! même à Novalis !), utiliser des pages pour faire les archétypes des personnages déjà tartinés tout au long des trois livres, des annexes pas réellement utiles, un auteur qui veut trop montrer, ça en devient fouillis, répétitif et inutile mais, de manière générale, pour ce qui est du background (qui intéresse les vieux routards), il y a un retour aux "sources" pour expliquer des choses finalement pas si terribles que ça (à vrai dire, les histoires de coeur de Christophe, je m'en tamponne joyeusement)... et ça fige tout ce petit monde et les déshumanise un peu (ou beaucoup, c'est selon).
Tout ça fait une note plutôt à 3 :
- des bonnes choses comme la refonte du système de jeu, quoique vers le cinématique et spectaculaire; une remise (parfois trop) à plat de l'univers de jeu; de nouveaux pouvoirs, nouveaux gadgets, nouvelles règles (et tout ça fait partir du plaisir du jeu, essayer et s'émerveiller des résultats).
- des moins bonnes choses comme l'inclination à se prendre au sérieux, faire de créatures surnaturelles des machines à complot (pour ça il y a Ambre / Vampire / etc.), jouer à "niveaux" et orienter le jeu vers ce qui s'appelle en vidéo le FPS First Person Shooter !
Je viens de finir la lecture de l'ouvrage et cela me semble plutôt très bien fait. L'ensemble est joli voire luxueux si on parle de la présentation, ce qui nous change agréablement de la troisième édition. En ce qui concerne le fond, je n'aime pas du tout le nouveau système de jeu car même s'il est plus riche que l'ancien et plus équilibré, il est aussi plus difficile à gérer selon moi. En revanche, les deux livrets de background sont admirables et c'est la première fois que je vois un texte rédigé avec un réel souci littéraire dans un jeu de rôle et pas du faux littéraire noyé sous des tonnes de synonymes comme on a pu le voir dans quelques jeux ésotériques.
La partie archanges ou princes-démons est une excellente idée : ça décrit bien le supérieur sans nous noyer sous des tonnes de termes rébarbatifs, et cela donne une vraie dimension à l'ensemble sans réduire le supérieur à un avatar de dieu en lui conférant une vraie personnalité. Mais ce n'est encore rien comparé aux deux textes de présentation qui ouvrent chaque livret. Alors que dans le livre de la troisième édition on a eu droit à un vieux copier-coller de mauvais goût, là, on a droit à une apothéose. Deux gros textes décrivant le monde d'ins/mv et son histoire particulièrement bien écrits. Je dis chapeau ! Je n'en dirai pas plus là-dessus je vous laisse découvrir ces deux bijoux. Les parties décrivant les hiérarchies sont bien même si je trouve la partie démoniaque cent fois plus intéressante que la partie angélique, cela dit je joue surtout démons c'est peut-être pour ça.
En résumé, un boulot énorme au niveau background, certes une réussite moindre sur les règles mais alors que j'avais arrêté ins/mv après la parution de la troisième édition, je m'y remets de suite !
J'ai lu les critiques vite fait, et un truc me gène un peu: les gens qui ont donné leur avis sont tous des vieux routards d'INS (plus rarement de MV, décidément ces humains sont incorrigibles) qui ont tendance à donner un avis comparatif... j'ai rien contre, et il est effectivement difficile pour nous autres MJ expérimentés de ne pas trouver cette version bien meilleure que la précédente. Et puis je suis tombé l'autre jour sur un MJ débutant qui s'était acheté INS/MV4 et qui galèrait comme un Russe sur son livre de règles... il était pas très malin, soit. Mais il a le droit de jouer quand même, et cet épisode m'a fait réfléchir un brin.
D'une part, il y a INSMV- le jeu, en tant qu'univers. Les gentils, les méchants, nous au milieu à servir de ballon de foot (y en a marre de la métaphore du jeu d'échecs), sans doute un des délires les plus poilants de l'histoire du jeu de rôles, un des plus passionnants aussi (voir l'épaisseur du background distillé depuis la sortie du jeu). Ca, même avec de mauvaises règles (et entre nous il n'y en a jamais eu de très bonnes, ça n'a d'ailleurs guère d'importance) c'est génial et ça permet de faire des parties formidables, d'accord? Cet univers-la, il est très bien retranscrit dans l'édition 4, même un peu trop bien: MJs, faites gaffe à ce que lisent vos joueurs, il est des choses qu'il serait bien dommage qu'ils sachent trop vite (pourquoi la bataille de Durancum est-elle expliquée dès le début, c'est nul... la tête des joueurs non avertis, pourtant, quand ils se retrouvent pour la première fois face à un gnome grossier et paillard...j'en ai qui ont cru que je pétais un câble et que je voulais jouer à Shadowrun). Les deux livrets Anges et Démons sont donc convaincants. Ce sont les règles qui me posent problème.
Compréhensibles, bien pensées, marrantes à lire, avec adaptation des persos déjà existants, ce qui m'aurait bien plu quand je me suis résigné à passer en édition 3... OK, pour un type qui connaît le jeu c'est bien. Mais qu'est-ce qui vous avait accroché au début, quand vous avez commencé à jouer à INS? La plupart d'entre vous répondront comme moi: La simplicité. En cinq minutes t'as fait ta fiche, en dix t'as à peu près capté le délire des jets de 666, et c'est parti, on joue. Ici, le néophyte va se noyer dans les phrases à rallonge, se paumer dans les quinze façons différentes de faire une fiche, lesquelles fiches sont carrément plus complexes et surtout plus dirigistes que les anciennes, il va se faire chier avec les niveaux de blessures et les nouvelles règles de combat alors que justement, un truc qui était formidable avec INS, c'est que les combats on s'en foutait royalement. Deux jets de dés, moi tape-toi mort, hop. La, j'ai même pas eu envie de lire le chapitre "baston" en entier, ça m'a saoulé avant même que quelqu'un sorte son arme (quel enculage de poules, cette histoire d'initiative...)
Bref (dit-il après avoir écrit quinze pages), un jeu moins marrant qu'avant, parce qu'avant on se payait pas autant de règles pour avoir le droit de jouer. Le réalisme y gagne, direz-vous; qu'est-ce qu'on s'en branle, du réalisme! A la limite, à INS le réalisme c'est contre l'esprit du jeu. De plus, et pour finir d'exhaler ma déception les scénars sont pourris, les dessins et les nouvelles pas terribles dans l'ensemble, la TUM a été modifiée (malédiction!) par leurs délires gratuits sur les niveaux et les niveaux+ (z'ont rien de plus utile à inventer chez Siroz?) et Nisroch est là, ce qui casse toute ma campagne actuelle. Je vais aller faire un geste: je vais offrir ma précieuse 1ère édition à cet apprenti MJ qui patauge; une fois qu'il aura en main la première et la dernière en date à mon avis son choix sera vite fait...
Cette édition d'INS/MV est vraiment à part : d'une part, elle se situe après la vaste rationalisation du background entreprise par IN Studio, d'autre part elle est dotée, pour la première fois, d'un système de jeu conséquent qui a d'autres ambitions que de faire cache-misères comme le précédent. En fait, plus que les précédentes, cette édition cherche à marquer le début d'une nouvelle gamme.
Les règles : Rien à dire, l'idée de base est brillante. La nouvelle table de résolution (plus qu'une ligne au lieu de 3) est la fois plus riche et plus simple à manipuler par les joueurs, les nouvelles échelles de talents et de caractéristiques fonctionnent bien et si les 2 méthodes de création de perso peuvent sembler fastidieuses, un peu d'entrainement du MJ (et la feuille en téléchargement chez Siroz pour la création rapide) rendent le tout assez pratique. C'est déjà moins évident pour le calcul de la marge de réussite qui, si elle rend le jeu plus héroique, rebute parfois les joueurs.
Le vrai problème de ces règles est la gestion de la qualité des armes et des attaques : plusieurs pages de considération sur les effet d'une arme à "pénétration importante", d'une "attaque intangible",... qui viennent s'ajouter au traditionnel système de bonus précision/puissance et qu'on ignorera avantageusement (surtout les débutants).
Le background : Ils sont venus, ils sont tous là :) Le coffret reprend le parti pris de la 3e édition : présenter succintement l'ensemble du background pour permettre aux meneurs débutants de se famillariser avec l'ensemble des parties sans pour autant rentrer dans les détails (le développement de la 3e Force, des renégats et autres subtilité des ley-lines sont renvoyés à plus tard). On trouvera ainsi la description de l'ensemble des supérieur (plus besoin du Scriptarium Véritas), 2 visions subjectives de l'histoire du grand jeu et les consignes pour bien incarner un ange/démon débutant. Là encore, quelques points faibles, notament sur les nouvelles qui présentent chaques supérieurs qui hésitent entre présentations subjectives et exposés exhaustifs et qui finalement sont souvent fades, un peu courtes pour le meneur mais pas montrables aux joueurs (des spoilers dans beaucoup de nouvelles).
L'organisation des livres : A l'usage, c'est sans doute le point fort de cette édition (avec la nouvelle table) : le livre des règles est un vrai livre des joueurs. Il regroupe l'ensemble des données techniques (règles, description des pouvoirs, caractéristiques des supérieurs), vous n'aurez besoin que de lui pendant les parties et vous pourrez sans craintes le confier à vos joueurs : il ne contient aucun secret et les quelques données sensibles (carac des supérieurs) sont regroupées à la fin dans une dizaine de pages clairement identifiables. Je regrette beaucoup qu'une telle séparation n'est pas eu lieu dans les 2 livres de background : en l'état, ils ne sont pas montrables aux joueurs et le meneur devra raconter lui-même ou faire des photocopies des fragments qu'il veut communiquer à ses joueurs. Une division en 2 parties (joueur/meneur) aurait été un plus apréciable.
Dans l'ensemble,il s'agit d'une excellente édition d'INS/MV qui affiche de grandes ambitions et enrichit le jeu mais quelques faiblesses viennent un peu gacher le tableau. C'est dommage, on passe vraiment pas loin de la réussite critique. Il faut espérer qu'elle rencontrera un grand succés et que Siroz, plutôt que de la réimprimer, fera une édition 4.5 qui elle, enfin, sera magique !
Un excellent jeu pour tous, abordable par les joueurs débutants comme pour le apprentis MJ. Des possiblités infinies de personnage simple à magner tout en étant toujours très intéressant à jouer. D'un côté des quêtes passionnantes et des pouvoirs surprenants pour faire le bien (magna veritas). De l'autre des pouvoirs parfois intéressants, d'autres fois complêtement hilarants (in nomine satanis) tels que gag absurde pour le démon de l'humour noir qui laisse la possibilité d'être très utile tout en offrant le pouvoir de faire pleurer de rire toute la tablée (tout en récuperant des point pour le joueur qui a fait rire le MJ...). Voilà un exemple intéressant. Avis aux amateurs avec ou sans prise de tête. A consommer sans aucune modération !
Sur la forme, je n'ajouterais rien à ce qui à été dis, que ce soit clair, c'est tout bonnement excellent. Trop peut être. En effet, à vouloir se perdre dans un style alambiqué (moins drôle que les précédentes éditions, diront certains) on perd des signes. Au final on obtient un système de règle qui, n'en déplaise aux puristes, évolue vers le mieux sans être trop prise de tête. Par contre niveau background, les nouveaux sont hors course. Si on ne connait pas le jeu d'avant, il vaut mieux s'en tenir à la troisième édition. Cela aurait quand même été sympa d'avoir un petit rappel du background et un historique digne de ce nom.
Voila pourquoi je mets 3, parce qu'on a perdu en humour et cette édition est hermétique. Attention, le jeu vaux bien 5 (voir 666, je sais, c'est nul), mais cet ouvrage ne vaut pas plus pour le rôliste moyen.
Moi personnelement, je ne trouve pas la 4e édition si géniale que ça. Et pourtant je jouais en 3e édition (je n'ai jamais joué au précédentes). Même si la troisième édition était buggée, la simplicité des règles la rendait très facilement débuggable. En 4e édition, on entre dans une ère nouvelle où même les regles d'INS/MV deviennent compliquées. Il nous a fallu bien 3 semaines à moi et mon MJ pour comprendre toutes les subtilités et implications des règles de combat, car si on regarde pas plus loin que le bout de son nez on se dit : incroyable, maintenant on est immortels! Alors effectivement ça se tient (après maintes relectures), mais c'est compliqué. De plus, comme les chapitres sont mal faits (voir p40 pour la création rapide, p40 : voir page 3...), on lutte pour créer un perso la première fois.
Il y a tout de même des bons points :
- c'est tres marrant à lire
- des exemples via la "question de Momo" viennent illustrer la plupart des points pas clairs (sauf pour le combat!)
- la maquette est splendide
- La séparation en 3 bouquins
NOTE : je suis un joueur, je n'ai donc eu le droit d'ouvrir que le livre de règles, pas ceux relatifs au background.
MJ de la première édition, il est vrai qu'il y a du changement, en bien et en mal, c'est normal. Moi ce que j'ai le moins aimé c'est la lecture des trois volets, on est obligé de lire et relire le jeu pour qu'à la fin, on joue sans les règles de base du livre pour être plus fluide dans le jeu, enfin j'ai aussi aimé la hiérarchie enfin des archanges et prince démon.
L'organisation et la présentation, la lecture : pas terrible
Les combats, et actions menées par les PJ : moyen
Les archanges et prince démon plus fort : très bien
Système des points de vie : je vais apprendre à l'apprécier (trop joué avec la 1er édition)
Humour et les dessins : moyen
Les PJ ont-ils aimé : excellent
Et j'en passe...
J'avais eu l'occasion de jouer à INS sur la troisième édition. J'avais beaucoup apprécié cet humour et cette ambiance complètement décalés. Deux ans plus tard je me suis dit : je me lance dans l'aventure de la maîtrise. Hop ! Me voilà avec une 4ème édition d'INS dans les mains. Allant de découvertes en surprises voilà ce que qu'il en ressort:
-le support n'est pas terrible (couverture souple oblige...)
-la lecture est en revanche délirante !
-la création de perso est précise : j'aime!
-l'organisation du livre est plutôt bordélique (pas de glossaire des différents tableaux; multiples renvois pas toujours appropriés...)
-système de jeu pas toujours évident à maîtriser, en particulier pour la gestion des combats. Cela manque souvent de fluidité dans la résolution des actions.
-l'univers n'est pas assez développé. Il faut souvent se référer aux précédentes éditions pour trouver tel ou tel détail sur tel ou tel lieu/race/personnage.
Bref, il faut faire preuve de pas mal d'imagination pour combler ces lacunes, mais en terme de fun, cela reste un jeu exceptionnel. Cela m'apparaissant comme l'essentiel dans un JDR, voilà pourquoi je lui mets tout de même 4 sur 5.
Une quatrième édition un peu surprise. Du sang frais au casting et le retour d'un vieux (pardon pour lui).
Côté Background : l'introduction au monde d'INS/MV pour les nouveaux joueurs est vraiment bien faite. Le ton est donné dès le début, les joueurs peuvent vraiment visualiser ce qu¿est l'univers d'INS/MV. Par contre, la description des supérieurs est à revoir : impossible à donner à lire aux joueurs, c'est bourré de secrets ! Pourquoi avoir enlevé le système de fiches signalétiques des supérieurs ?
Le système de jeu : restons honnête, il est bien fait, il tourne bien et reste assez fluide quand on a pris le coup de main. C'est juste que, nostalgie oblige, les règles simplissimes des précédentes éditions me manquent. C'est le gros changement de cette nouvelle édition et ça passe comme le papa dans la maman.
La création de personnage est également révisée. Elle est longue, très longue. Mais permet enfin de pouvoir laisser libre court à son imagination et de créer les plus grands délires. Un must.
Graphisme : comme toujours, on aime ou on aime pas. La gamme s'est réorientée vers un aspect plus djeuns, après ça reste une question de goût. Il n'y a bien que le 5+ en présence de Marie-Charlotte qui m'ait choqué.
Scénarios : j'ai toujours tendance à donner un bon point aux JdR fournissant un scénario dans leur livre de règle. Ca reste toujours utile, surtout aux débutants. Niveau qualité : les petits scénarios sont bien sympas. Les gros scénars ne sont là que parce que Twardowski n'est pas revenu les mains vides. Mention spécial à "L'éternité est trop courte pour laisser les cons s'épanouir", tout simplement hilarant à lire.
INS/MV dans son ensemble vaut 5, mais comme on parle du livre de base 4ème seulement, il n'obtiendra que son 3.
Commençons par revisiter l'histoire: j'ai démarré en 2ème édition, avec les scénars parmi les meilleurs de la gamme, l'âge d'or. C'était très drôle. Mais au niveau système, on n'introduisait pas le concept de difficulté et la façon de gérer les compétences était hybride (presque hérité du système basic).
En 3ème, on est passé à la notion de difficulté, introduisant un bug au niveau des caracs (parfois acquérir une comp signifiait baisser ses chances de réussite). Il y a eut mise à plat du background, approfondissement mais dans l'ensemble, les scénars ont baissé de niveau.
En 4ème édition, on est parti sur quelque chose de plus simulationniste et au niveau du background, plus de secrets et complots. Perso, je m'en serais passé. Mais là n'est pas la question.
Au niveau règle (et donc de la critique du bouquin), la base est améliorée: On ajoute le degré de compétence du personnage à sa marge, on introduit des notions de critiques, des modifs de difficulté impactant aussi la marge. Super!
On fait un "digest" pour le background, pour aider les nouveaux: cool!
Mais en revanche, on a du mal a retrouver ses petits (organisation du bouquin : ZERO).
Et surtout le pire: le combat est vérolé. Définitivement. Et je ne trouve pas la solution. Pour faire simple, quelque soit votre marge de réussite théorique, la plupart du temps, vous ferez les mêmes dégâts. Ce qui donne des combats highlanderesque (égratinures à longueur de journée, puis le perso tombe de fatigue), avec achèvement à la fin.
La raison? L'échelle des sommations: On ajoute la force, la puissance de l'arme, le niveau de compétence, les colonnes de décalage, et 1d6.
Alors entre tirer 1 et 6 sur son d6, quand on ajoute environ un +15, et que les paliers de blessure vont environ de 7 en 7, vous comprenez le soucis!
Non? Un exemple simple, PJ frappe le démon, le touche. Moulu, il tire un super score, coup critique et tout. Il ne fera qu'un niveau de blessure de plus que son attaque simple, genre de blessure légère à grave.
Alors sur les forums, les MJ admettent travailler "à la louche" ne suivant pas les règles à la lettre mais de façon théâtrale. Certes, je veux bien. Mais on en déduit donc qu'INS/MV 4 a un système de combat complètement vérolé.
Et ces défauts (organisation+combat) lui font perdre 2 points !
Avant toute chose, afin que personne ne lise cette critique, je tiens à prévenir que notre groupe a toujours joué à MV. Sachant que ça veut pas dire qu'on joue à MV de manière sérieuse : on se marre comme n'importe quels autres joueurs... Sauf qu'on termine nos missions et qu'on sodomise pas des caniches.
Je vais mettre une note de 3 parce que je suis nul en maths : j'aimerais virer les points, sur 5, correspondant au livret de règles, mais je ne devrais pour ça enlever que le tiers des points. Or, le tiers de 5 c'est pas évident. mais comme le livret de règles fait 128 pages alors que les autres 96, je considère que c'est bon.
Ouais, j'ai détesté les règles. je vais même pas prendre la peine de nuancer mes propos, parce que ça serait un mensonge. Je jouais à la 3ème quand elle est sortie (mais pas aux précédentes, j'ai commencé le jdr un peu après la sortie de la 3ème), et c'était bien, des règles aussi peu présentes. Tellement simples et bugguées qu'il était facile de les modifier à chaque scénario selon ce que le MJ avait envie de faire.
Et la semaine dernière, au cours d'une discussion avec une fille qui me demandait comment débuter en jdr (si si, je vais devenir l'archange des Filles Rolistes) ça a discuté MV et je me suis rendu compte que Siroz, arrêtant les jdr pour cause de plus de bénéfices à travers les cartes pokémon, ça voulait dire que l'achat de la 4ème, si longtemps repoussé, risquait d'en devenir impossible.
J'ai donc acheté la zouli 4ème édition (l'aspect djeun qui m'avait rebuté à sa sortie ne me gênait plus trop... enfin jusqu'à ce que je lise les petits dialogues sur la page de garde des bouquins de background) et là... WALL OF TEXT. Et pire, WALL OF RULES. Des règles. 128 pages de règles ! J'ai ri jaune quand l'auteur se permet d'insulter Rolemaster, mais je l'en remercie, parce que ça m'a ôté d'un doute : j'étais persuadé d'être en train de lire ledit Rolemaster. Non en fait je le remercie pas, car cela m'a ôté l'espoir que ce n'était que Beleth qui me jouait un tour.
Niveau rédaction, le ton familier ne m'a pas gêné, j'aime les jdr qui sont pas coincés du cul. Sinon je relirais des bouquins White Wolf. Mais, sérieusement, adapter MV à Rolemaster, je comprends pas comment ça a pu passer par une relecture par le Grand Cric Qui Croc. Enfin, peut-être qu'on s'est tous fait des illusions sur lui.
Les 3 points ne sont décidément que pour le background. Même si en sachant trainer sur le Reticulum (enfin, sur internet) un minimum, on savait déjà la plus grande partie de tout ça, ça fait toujours plaisir de l'avoir sur papier en un bouquin. Pour les pauvres blaireaux comme moi qui n'ont pas de suppléments, bien sûr. A noter le site semi-officiel qui contient les scans de plein de suppléments. http://www.xxiemeciel.com ça peut être utile, et, non, je suis pas le webmaster, ce n'est pas de la pub, juste de l'aide à mes frères rôlistes.
Après cette critique trop longue, tendancieuse, complètement subjective et aigrie, je n'ai plus qu'à retourner à mon bureau aux services d'Emmanuel. Oui, car Mathias moi, j'le connais pas, mais vu les tissus de mensonges sur Manu qu'il a réussi à faire imprimer dans ce bouquin, ça doit être un sale type. Il reviendra pas dans ma campagne, non mais.
Alors que la cinquième édition – Génération Perdue – vient de sortir et recueille des avis pour le moins mitigés, je me suis replongé en parallèle sur cette 4ème édition distante de maintenant plus de 10 ans. Sortie en 2003, elle consacrait alors les beaux jours d’Asmodée qui était devenu le poids lourd des éditeurs ludiques français. Présentée sous forme de coffret, on s’interrogera sur son format et son look très travaillé, à la manière d’un Rêve de Dragon 2ème édition sorti chez Multisim (whââââ, l’insulte pour Asmodée) mais d’un point de vue, c’est un beau produit, bien fini.
Le souvenir que j’en avais était surtout la réputation assez dommageable qu’elle avait gardée sur la partie règles. Or il est amusant de lire dans les critiques du GROG que je suppose très contemporaines à la sortie de cette édition qu’au contraire, on soulignait le toilettage du système pour corriger les bugs des versions précédentes. Il faut croire que la sortie d’INS Apéro par la suite a effectivement contribué à enfoncer cette 4ème édition dans la mémoire collective.
Sur cette partie, je ne peux que faire personnellement deux commentaires opposés. 128 pages de règles pour un jeu comme INS / MV censé être pas prise de tête et facile à démarrer pour une partie sur le pouce, il y a comme un gêne et une vraie question sur comment on a laissé passer ça (avec la création simple – sur base de templates – ou la création avancée de persos, pitié !). Ceci est toutefois contrebalancé par la qualité rédactionnelle d’Olivier Fanton qui parvient à garder dans ce livret technique et laborieux à lire le ton irrévérencieux de la gamme quand l’occasion s’en présente. Pas mal vu la difficulté de l’exercice.
Il faudra donc chercher ailleurs le naufrage partiel de cette édition et la cible est toute trouvée avec les scénarios lamentables qui sont proposés. Afin d’étayer mes propos, je vais les reprendre un par un dans leur ordre croissant de médiocrité :
Il ne reste plus qu’à conclure. Cette 4ème édition est indéniablement un produit très pro, mais sur laquelle le taulier d’origine (CROC) est étonnamment absent en tant que taulier. Il en ressort donc une pleïade d’auteurs tous talentueux pour une édition absolument pas coordonnée comme au temps de la Siroz Dream Team. Et une bonne dose de copinage très dommageable sur la qualité de certaines nouvelles et surtout la nullité des scénarios proposés.
Critique écrite en novembre 2015.
La 4ème édition dispose d'un très bel écrin. 3 livres couverture souple dans un fourreau cartonné. C'est une édition assez classieuse.
Au niveau des règles, on a un vrai changement. On reste sur une base classique du d666 d'INS/MV mais avec pas mal de nouvelles petites options sympas. Déjà, la distribution des probabilités de la nouvelle table de résolution a gagné en logique. Ensuite, le nouveau système a l'élégance de bien intégrer les caractéristiques dans le moteur de résolution (corrigeant un défaut de la v3) et de bien intégrer l’impact de la difficulté de l’action au test (corrigeant un défaut de la v2). Ensuite, le niveau de maîtrise du personnage modifie la marge de réussite, ce qui est un autre plus de ce système. Il est certes un peu plus complexe, mais il a de vraies qualités.
Ces qualités sont contrebalancées par un défaut rédhibitoire. Le système de dégât est tellement foireux que le jeu m'est apparu injouable en quelques parties. Contrairement aux éditions précédentes, ici on propose des seuils de blessure couplés à des points de fatigue. Ces seuils changent de palier tous les Force+3 (anges) ou Force+2 (démons). Les paliers vont donc souvent être en incréments de 6 à 8. Or, quand, dans un test standard, la variabilité de votre marge se joue avec 1d6, eh bien vous faites le plus souvent toujours la même blessure. Ça casse l’intensité de la scène (bon jet, mauvais jet, accroitre la difficulté pour un meilleur résultat, toutes ces choses influent peu) et, de plus, c’est très compliqué à modifier. Un véritable tue l'amour.
Au niveau du background, il y a quelques bons points et plusieurs points noirs. Parmi les bons points : pas de redondance entre le livret Anges et le livret Démons. Les éléments mis en avant diffèrent dans chaque livret. Point noir : le retour assez puéril de Mathias et Nisroch. Leur éviction était puérile aussi (une brouille avec Mathias Twardowski, si j'ai bien compris, et leur retour correspond au rabibochage). C'est surtout l'Archange Mathias qui me pose le plus souci. Certains joueurs l'auront combattu dans sa tentative de détruire Notre Dame avec l'aide des Dieux Celtes dans une extension précédente... Son retour n’est donc absolument pas crédible. Mais, c'est un point mineur. Ce qui ne me plait vraiment pas, c'est d'avoir essayé de synthétiser les 4 à 6 pages de background des Encyclopedia Spiritis en une demi-page. Je doute que quelqu'un lisant la v4 sans avoir lu ces suppléments de la v3 y comprenne quelque chose. A choisir, je préférais le format didactique et léger des livres de base des éditions précédentes.
Quant aux scénarios, ils sont plutôt mauvais. Carton rouge notamment pour le retour de Mathias. Même en faisant abstraction de la campagne précédente Rigor Mortis, il n'a aucun sens. Mathias fait courir le bruit qu'un stage de communication démoniaque cache le plus gros coup de l'année, comme ça Emmanuel y ira en personne (?) et se décrédibilisera en sortant un “je vous y prends” pourri en fin de stage (??) qui lui fera perdre sa place au profit de Mathias (???). Je grossis le trait mais c'est bien ça. L'autre carton rouge est pour celui de la guerre en Tchétchénie, moins ridicule, mais pour lequel ça manque d'intérêt et d'enjeu. On a une liste de factions et il va falloir prouver que des anges et démons (catholiques et islamistes) sont impliqués. Et ça s’arrête là sur les enjeux.
En bref : cette 4ème édition aurait pu avoir quelque chose. Vraiment. Il y avait de bonnes idées dedans, notamment au niveau du système. Mais, je ne sais pas si on a peu testé le jeu ou uniquement si on l’a fait uniquement en one-shot, mais il y a vraiment des points hyper négatifs qui contrastent beaucoup le résultat final.
Critique écrite en avril 2023.
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